< Resime gitmek için tıklayın > https://x.com/mafiagame/status/1950955376482156843 |
Gamerant sitesinin yapımcı ile yaptığı röportajı sizin için Türkçe'ye çevirdim 😀 Game Rant: Oyunun 20. yüzyılın başlarında Sicilya'da geçmesine karar verilmesinin ardındaki ilham neydi? Bu dönemi bir Mafia hikayesi için bu kadar etkileyici kılan nedir? Cox: Hem seri açısından, hem hikâye açısından, hem de oyun deneyimi açısından, en başa dönmek için bir fırsat vardı. Bu mafyanın doğuşuydu. İlk üç Mafia oyunu tamamen İtalyan-Amerikan mafyasıyla ilgiliydi. Bu ortama çok aşinayız ve bu konuda yapılmış harika filmleri defalarca gördük. Bu bir fantezi dünyası. Ama bütün bu hikâyeler başlamadan hemen önce neredeydik? Sicilya’da, o güneşle kavrulmuş manzarada başlıyoruz — tıpkı The Godfather (Baba) filmlerinde gördüğümüz gibi. Bu, ana akımda Sicilian mafyasına gerçekten değinen nadir örneklerden biridir. Mafia serisi bugüne kadar 20. yüzyıldaki organize suç hikâyesi üzerine odaklandı. Ana akım filmler ve çoğu insanın popüler algısı açısından da bu hikâye aslında orada başlıyor. Elbette dünyanın dört bir yanında farklı suç biçimleri var, ama halkın hayal gücünü en çok etkileyen ve oyun serimiz açısından en anlamlı olan bu. Her neyse, yeni bir Mafia oyunu yapacağımızı duyurduğumuzda, Sicilya'nın yüzyılın başındaki hali en başından beri öne çıkan seçenekti. Hatta kendi iç geliştirme teknolojimizden Unreal Engine'e geçeceğimizi söylemeden önce bile bu kararı almıştık. Bu teknik açıdan bizim için büyük bir yeniden başlangıç anlamına geliyor — sonuçta Mafia 3’ün üzerinden yaklaşık 10 yıl geçti. Bu bizim için adeta yeni bir başlangıç. Mafia hikâyesini nereye taşıyabileceğimize dair tüm seçeneklere baktığımızda, Sicilya gerçekten öne çıktı. Daha önce yaptıklarımızdan çok farklıydı. Yepyeni oynanış olanakları, bambaşka bir tarihsel dönem, oyuncuların çok da iyi bilmediği bir ortam… Keşfedilecek, araştırılacak çok şey vardı. Tüm bunlar bizi gerçekten heyecanlandırdı. Elbette hâlâ bir Mafia oyunu yapıyoruz. İçinde yeni fikirler ve konseptler var — bunlar projeye doğal olarak dahil oldu — ama aynı zamanda oyunculara tanıdık gelecek pek çok unsur da barındırıyor. Game Rant: O dönemdeki Sicilya’nın tarihî ve kültürel yönlerini araştırma süreciniz nasıl oldu? En etkili kaynaklar hangileriydi? Noake: İlk olarak internette Sicilya'nın fotoğraflarına bakarak başladık. O dönem bizim için gerçekten büyük bir şanstı çünkü fotoğrafçılığın ilk dönemlerinde, o bölgeleri gezen ve bu mekânları belgeleyen insanlar vardı. Bu sahnelerde inanılmaz zenginlikte hikâye anlatımı olduğunu görebiliyorduk. Çok güzel yerlerde yaşayan çok yoksul insanlarla gerçek bir tezat vardı. Bazı durumlarda aşırı bir yoksulluk söz konusuydu, ama aynı zamanda bugünkü gözle baktığınızda çok pahalıymış gibi görünen taş işçiliğine sahip muhteşem mimariler de vardı. İşte bu görüntüler hayal gücümü gerçekten ateşledi. O fotoğrafların arkasındaki hikâyeleri düşünmeye başladım. Ayrıca bazı akademisyenlerle de iletişime geçtik ve onlarla dönemin kültürel unsurları hakkında konuştuk. Bu süreç gerçekten büyüleyiciydi. Hikâyenin bazı unsurlarını tartıştık — olayların o dönemde nasıl gelişmiş olabileceğini konuştuk — ki bazen bize tamamen doğru gelmese bile, bu kadar özgün ve ayrıntılı anlatımlar çok etkileyiciydi. Çünkü bu tür spesifik hikâye anlatımı, ortamı çok daha gerçek kılıyor. Daha sonra Sicilya’ya gittiğimizde, bize oyunda inşa etmeyi planladığımız yerleri kapsayan harika bir gezi düzenlediler. İstediğimiz tarzda mekânlara çok benzeyen yerler buldular. Bir noktada, geceyi inanılmaz bir taş çiftlik evinde geçirdik — ahırlarında adeta oyun aksesuarı gibi duran eşyalar vardı! Döneme ait sepetler, tarım aletleri… Gerçekten etrafta dolaşıp bunları detaylı şekilde inceleyebildik. Bunlar müze kalitesinde restore edilmiş şeyler değildi; sanki birisi onları kullanmayı bırakmış ve sadece yerleri süpürüp çıkmış gibiydi. Bu da mekânları oyunda gerçekten yaşanmış, yaşayan yerler gibi hissettirmemizi sağladı. Bu tür araştırmalar yaparken, hikâyenin hafifçe süzülmüş bir versiyonunu elde etmek kolaydır — çünkü akademik ellerden geçmiş olur, pek çok kişi aynı şeyi farklı anlatır. Bu çok sık olur. Sadece filmler gibi dolaylı kaynaklara dayanıyorsanız, anlatım birkaç filtreden geçmiş olur. Ama en azından benim için, Sicilya’nın çok daha otantik ve daha derinlemesine araştırılmış bir versiyonunu sunabildiğimizi hissettim. Cox: Aslında bizim için üç ana açı vardı. İlki, oyuncular için gerçekleştirmeye çalıştığımız fanteziydi. Yani, "Sicilya’da geçen bir Mafia prequel oyunu" dediğimizde oyuncuların zihinlerinde ne canlanıyor? Biliyoruz ki bu, The Godfather tarzı bir şey oluyor. İnsanların kafasında bu şekilde bir ana akım anlayışla başlıyor. İşte bu yüzden bu bir fanteziyi gerçekleştirme işi haline geliyor. İkinci olarak, Steve’in bahsettiği akademik araştırma kısmı var. Sicilian mafyasıyla ilgili gerçekten zor olan şey, onun daha eski tarihiyle ilgili bilgilerin çok az olması. Her şey çok gizli tutulmuş. Amerikan mafyası ya da 20. yüzyıl mafyasına kıyasla çok daha az belgelenmiş durumda. Bunun iki temel nedeni var: Birincisi, TV dizilerinde ve filmlerde yer almıyor. İkincisi, Sicilian mafyasından çok az kişi itirafçı oldu, mahkemelerde konuştu ya da benzeri açıklamalarda bulundu. Tarihsel olarak çok daha acımasız ve şiddetli bir yapılanma, ve insanlar gerçekten bu örgütü ihanet etmekten korkmakta son derece haklıydı. John Dickie’nin Cosa Nostra adlı kitabı bu konuda bizim için çok belirleyiciydi. Bu konuyla ilgilenen herkese tavsiye ederim. Dünyaca kabul gören, Sicilian mafyası hakkında yazılmış en kapsamlı ve nihai eser budur. Gerçekten mükemmel bir kitap. Biz başka akademisyenlerle konuşmaya gittiğimizde bile, hepsi dönüp bu kitaba referans veriyordu. İnternette yaptığım her araştırma bir şekilde bu kitaba çıkıyordu. Hem anekdotlara hem de gerçek olaylara dayalı olarak Sicilian mafyasının tarihinden birçok hikâyeyi kapsıyor ve biz de bunlardan ilham aldık. Yani bu da işin üçüncü yönü oluyor. Cox: Üçüncü kısım ise Sicilyalı geliştiricilerle çalışmaktı. Onlar bize tarihi anlamamızda gerçekten çok yardımcı oldular. Ekipte bazı İtalyan geliştiricilerimiz de var ama bu tam olarak aynı şey değil. Steve’in bahsettiği gibi, bizi Sicilya tarihi üzerine çalışan profesörlerle buluşturdular, farklı yerleri ziyaret ettik. Ve tüm bu üç ilham kaynağı arasında — yani fantezi, akademik araştırma ve yerel bağlantılar — en etkili olan kesinlikle buydu. Sonuçta, gerçek insanlarla konuşmak, sadece klişelerden kaçınmamıza yardımcı olmakla kalmadı, aynı zamanda hikâyeye detay ve derinlik katmamıza da imkân verdi. Kitaplardan ya da filmlerden öğrenebileceğiniz şeylerin bir sınırı var. Bizi gerçek yerlere götürdüler; yemeklerini yedik, gerçek sohbetleri dinledik, vücut dilini ve terimleri anlattılar, bize tarihi açıkladılar. Hatta nasıl düzgün şekilde küfredileceğini bile öğrettiler! Tüm bu araştırma süreci hepimiz için gerçekten harika geçti çünkü baştan sona çok ilginçti. Ayrıca Sicilya'da “Don” rolünün oldukça farklı bir anlama geldiğini de öğrendik. Bu unvan, bir tür himaye sistemiyle bağlantılı; yerel olarak saygı duyulan, önemli bir figür için kullanılan, neredeyse sevgi ve saygı ifadesi haline gelmiş bir terim. İngilizce konuşan dünyada bugün “Don” denince çoğu insanın aklına bir suç örgütünün lideri geliyor, ama Sicilya'da her zaman bu anlama gelmiyor. Bence bu süreç bizim için oldukça öğretici ve keyifli bir yolculuktu. Umarım oyuncular için de öyle olur. Game Rant: Oyundaki karakterler ya da hikâye kurgusu açısından ilham alınan gerçek tarihi figürler veya olaylar var mı? Cox: Hayır, oyunda gerçek tarihi karakterler ya da benzeri bir şey kullanmadık. Seri bugüne kadar daima gerçek kişilerden ve olaylardan belirli bir mesafe korumaya çalıştı. Mafia her zaman kurgusal bir dünyada geçmiştir. Biz de bu oyunda sanatsal özgürlük payını korumak istedik, bu yüzden gerçek kişilere yer vermedik. Game Rant: Mafia: The Old Country'de tarihsel doğruluk ile sürükleyici oynanış mekaniklerini nasıl dengelediniz ve bu iki unsuru mümkün olduğunca sorunsuz şekilde nasıl birleştirdiniz? Cox: Bir oyun geliştirirken önce oynanış gelir, değil mi? Geri kalanı bağlamdır. Ve bu iyi bir soru çünkü gerçekten düşünmemiz gereken bir konuydu. Dürüst olmak gerekirse, eğer Sicilian mafyasının gerçek tarihine tamamen sadık kalsaydık... bu video oyunları için pek uygun olmazdı. Yani ana karakterin 1000 kişiyi öldürdüğü bir anlatım gerçek hayatta yaşanmaz. Gerçek Sicilian mafyası gizli çalışan, sinsice hareket eden, korkuyla hükmeden; gerektiğinde suikast düzenleyen ve doğru kişileri şiddetle sindiren bir yapıydı. Ama sonuçta biz bir video oyunuyuz — bir aksiyon oyunu. Bu yüzden bu senaryoları zaten baştan itibaren biraz abartıyoruz. Ancak hikâyede hâlâ o dönemin tonu, atmosferi, duygusu var. Yani bu iki unsuru — gerçekçilikle oynanabilirliği — harmanlayarak bir araya getiriyoruz. Ama en nihayetinde bu bir oyun. Oynanış açısından bazı büyük farklar da var. İlk olarak, bu oyun Tommy gun’dan önce geçiyor — yani Amerikan mafyasının ikonik silahından, otomatik silahlardan önce. Bu da bizim için savaşın nasıl hissedileceği açısından büyük bir fark yaratıyor çünkü doğal olarak tempoyu biraz yavaşlatıyor. Biz de bunu avantaja çevirdik. Ortamın modern silahlarla patladığı, kaotik bir his yerine; daha taktiksel, daha tehlikeli bir atmosfer yaratmak istedik. Kaynakların az olduğu bir ortamda hayatta kalma mücadelesi hissini vermeye çalıştık. Tam anlamıyla bir hayatta kalma (survival) oyunu değiliz tabii, ama oyuncular zaman zaman kaynak toplamak, ganimet aramak zorunda kalacaklar. Cox: Bence diğer önemli örnek ise bıçak dövüşü. Bu dönemin sunduğu yeni bir fırsat olarak gerçekten üstüne eğildik. Sicilya kültüründe genel olarak bıçak dövüşü büyük bir yer tutar. Sicilya’da bıçak dövüşü neredeyse bir dövüş sanatı gibidir. Sicilianların yaptığı bıçak dövüşlerini izlediğinizde, bu oldukça gösterişli, neredeyse performatif bir şey gibidir — adeta bir sanat. Biz bunu çok daha hayatta kalma odaklı bir sisteme dönüştürdük: iki adamın gerçekten ölümüne dövüştüğü bir şey. Oyunda bıçağı kullanabileceğiniz bir sistem kurduk. Bu da silahlı çatışmalar için iyi bir tamamlayıcı oldu, çünkü silahların mermisi sınırlı. Ama bıçak hep sizinle — bu da savaş ekonomisinde ona daha fazla değer katıyor. Ve bu kızgın, kanlı bıçak dövüşlerine girdiğinizde, bence bu durum Akdenizli gangster klişesiyle çok uyumlu oluyor. Bu temayı hikâyede sıkça kullanıyoruz; neredeyse bir boss dövüşü gibi hissettiriyor. Bu tamamen dönemden ve Sicilya’daki bıçak dövüşü kültüründen doğan bir fırsattı. Noake: Sorunuz araştırma ile oynanış arasında bir denge nasıl kurulduğu üzerineyse, cevabım şu olur: Bu iki şeyi birbiriyle çelişen unsurlar olarak görmemeye çalışıyoruz. Örneğin, Sicilya’ya özgü farklı bölgesel bıçak tasarımları olduğunu araştırmalar sayesinde öğrendik — eğer o araştırmalar olmasaydı, bugün oyundaki bıçak sınıflarını oluşturamazdık. Yani önce tarihî gerçekliği inceliyoruz, sonra onun üstüne bir şey inşa ediyoruz. Ama önemli olan, bunu hikâyeye nerede yerleştireceğiniz. O doğru bağlamı bulmalısınız. Tarihî doğrulukla oynanışın birbirine iyi oturmasını sağlamaya çalışıyoruz. Cox: Bu adamların gerçekten kullandığı bıçakları gördüğünüzde… dürüst olmak gerekirse, biz oyunda bazı büyük tavizler verdik. Çünkü klasik Sicilya bıçakları aslında neredeyse kılıç gibi! O kadar büyüktüler ki, biz oyunda gerçekten bu kadar büyük yapamadık. Herkes sanki kılıç taşıyormuş gibi geziyordu ve bu bıçakların uçlarını sabunla ovuyorlardı — evet, çünkü bu sayede yaralar düzgün şekilde iyileşmiyordu. Oldukça vahşi bir gelenekti. Bu bıçaklara "sabun yalayıcı" (soap licker) diyorlardı. Game Rant: Mafia serisi genellikle hikaye anlatımında cesur adımlar atıyor. Mafia: The Old Country’un hikayesi, ilk üç oyunla nasıl bağlanıyor ve serinin dikkatli hayranları için saklanmış Easter egg’ler (gizli ipuçları) var mı? Cox: Bu oyunda yapmamız gereken şeylerden biri, özellikle serinin hayranları için harika bir deneyim yaratmaktı. Önceliğimiz gerçekten franchise’ın hayranlarıydı, bu yüzden bu prequel hikayede onları meraklandıracak bir şeyler olmasını istedik; ama hikayenin sonunu bildiğiniz bir senaryo da yaratmak istemedik. Prequel oyunlarda, özellikle geri dönen karakterlerle ilgili sorun budur — oyuncular sonunu bildiklerini hissederler. Bu yüzden en baştan, ana karakterlerin kendi hikayelerine sahip olmasına çok dikkat ettik. Bizim için iyi bir hikaye anlatmak çok önemli. Önceki Mafia oyunlarında, hikayeler biraz örtüşür; bir karakter veya önemli bir olay onları bağlar. Doğrudan birbirinin devamı değiller ama örneğin Mafia 2’deki Vito, Mafia 1’in Tommy Angelo’sunu öldürür, değil mi? Biz de bundan ilham aldık ve oyuncuların aşina olduğu bir Mafia oyunu hissi yaratmak istedik. Bu yüzden diğer oyunlarla benzer, ama dolaylı bağlantılar kurmaya dikkat ettik. Tabii ki bazı geri dönen karakterler, Easter egg’ler ve diğer küçük detaylar da var. Yani serinin hayranları için bolca sürpriz olacak. Ama aynı zamanda yeni başlayanlar için de çok uygun çünkü hikaye tamamen yeni ve en başa dönüyor — Sicilya taze bir başlangıç. Önceki oyunları oynamamış oyuncular, hikayeyi anlamakta veya karakterleri tanımakta zorlanmayacaklar; kendi başına keyifli bir deneyim sunuyor. Game Rant: Mafia serisi farklı zaman dilimlerine dokundu ve her oyun kendine özgü ve farklıydı. Sizce serinin henüz ziyaret etmediği ve gelecekte keşfedebileceğiniz başka zaman dilimleri var mı? Cox: Zaman ilerledikçe, kuşaklar ve mekânlar arasında geçen, 20. yüzyıldaki İtalyan-Amerikan organize suç yolculuğunu anlatan kapsamlı bir hikâye anlatma hedefimiz var. Henüz keşfetmediğimiz birçok yer ve dönem var. Tarih boyunca yaşanmış önemli anları gösteren bir haritamız bile var duvarda. Örneğin, ilk Mafia öncesi dönemler, Birinci Dünya Savaşı öncesi, Yasaklar Dönemi öncesi… Las Vegas, Küba, Küba Füze Krizi, JFK suikastı gibi tarihî anlar var. Anlatmaya hazır çok sayıda hikâye var. İtalyan-Amerikan mafyasının dışına bile çıkabiliriz. Kısacası, anlatabileceğimiz hikayelerin sonu yok. Bu seri, yeni fikirler için gerçekten çok zengin bir kaynak. Önceden gittiğimiz yerlere farklı dönemlerde geri dönmek bile ilgi çekici olabilir. Ya da mesela 1990’lar gibi başka dönemler... Ne gibi bir dünya olurdu? Buralar da çok verimli bir zemin. Gelecekte ziyaret edebileceğimiz daha pek çok potansiyel hikâye var. https://gamerant.com/mafia-old-country-interview-hangar-13-2k-sicily-gameplay/?taid=688ba82e16fac00001991063&utm_campaign=TrueAnthem-GR&utm_medium=Social-Distribution&utm_source=Twitter |
Donanım promosyonu olarak verilse bari de temin etsek oyunu. Vasat bir yapım olacağını bile bile oynayasım geldi.![]() |
![]() De mi tam o kafada bir oyun. Ben hatta öncesinde Mafia Definitive Edition'ı da tekrar bir oynarım. |
Oyuna erişim saatleri açıklandı. Pc için 7 Ağustos 19:00 da erişime açılacak. Konsol için ise 8 Ağustos 02:00. İlginç bir şekilde pc de 7 saat erken erişim var. |
Bu oyun patlayacak gibime geliyor inş yanılırım, ayrıca çıkış tarihi talihsiz olmuş. Herkes bf6 betasına gömecek kendisini, launch günü pek bi oyuncu sayısı beklemiyorum steam üzerinde. |
Hazır açıklanmışken sorayım, elimde i5 7400 + 1660 Super + 16 GB RAM'li sistem var, düşük ayarlarda dahi oynatma şansı var mı? Ona göre PS5'e alacağım PC yerine. |
10 yıldır last of us, mafia 1 ve witcher 3 içeriği yapıyor. Ülkede biraz monster hunter, fallout 76 gibi rehbere ihtiyaç duyulan farklı oyunlar için içerik hazırlayan yok. |
Ps5 alsanız daha iyi olur bence |
Teşekkür ederim hocam. @TORU NAGA Hocam kastınızı anlayamadım, VRAM8 derken, bir değişiklik yaparsam mi oynatır? |
Mafia: The Old Country'nin PC sürümünün DENUVO koruma sistemine sahip olacağı resmi olarak açıklandı https://x.com/demarkegaming/status/1952746423906160952 |
Mafia: The Old Country - The Family Code: Vehicles & Villas Gameplay https://www.youtube.com/watch?si=IZ8TDXOLUIcKlTu7&v=Pce6d-8Mwo8&feature=youtu.be |
oyunun her yerinden dandiklik akıyor. |
< Resime gitmek için tıklayın >