Willow Paquette - Environment Artist The Last of Us Part II - Freeway Crossing After exiting Capitol Hill; I was responsible for the look of the textures for this section. My modeler for this section was Adrian Campos. I contributed with modeling support and set dressing of many of the interiors. Special thanks to Mark Sheppard, Sharron Bednarek for modeling support, lighting by Antoine Deschamps, VFX by Miles Maxwell, and design by Emelia Schatz and Grant Hoechst. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Julian Elwood - Naughty Dog - Environment Artist The Last Of Us Part II Forward Operating Base I assisted with environment modeling, set dressing in FOB railway level, foliage placement, and set dressing parts of the interior of the gas station. Modeler: Zak Oliver Texture: Max Golosiy Lighter: Steve Cummings Naughty Dog production is a team effort and all environments share assets from multiple artists. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Philip Weisfeld - Environment Artist The Last Of Us Part II - Forward Base I had the opportunity to work as a Texture Artist on The Last Of Us Part II. It was a fantastic experience with some of the world's top talent. The whole project is a massive group effort from multiple talented departments. Santiago Gutierrez And I worked closely to create multiple environments for the game. He is a great guy and made my life super easy throughout all kinds of challenges in this production. I really can't say enough great things about him! Forward Base is an environment that passed between multiple teams throughout production. It began with Santi + Richard Piper, was taken over by Santi + myself, and at the end of production was completed by another team. These images showcase work that was largely unchanged after Santi + myself moved off of the level. Big thanks for everyone's hand in this area for setting a solid foundation and for finishing it off! Lighting was done by Steve Cummings. Special thanks to Rogelio Olguin for his work setting up some of the kits! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Philip Weisfeld - Environment Artist The Last Of Us Part II - Find Nora I had the opportunity to work as a Texture Artist on The Last Of Us Part II. It was a fantastic experience with some of the world's top talent. The whole project is a massive group effort from multiple talented departments. Santiago Gutierrez And I worked closely to create multiple environments for the game. He is a great guy and made my life super easy throughout all kinds of challenges in this production. I really can't say enough great things about him! Find Nora is an environment that Santi + myself took from block mesh to final, our lighting was done by Scott Greenway. Special shoutout to Ben Springer and everyone else involved in creating our fungus kit! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Philip Weisfeld - Environment Artist The Last Of Us Part II - Downtown Courthouse I had the opportunity to work as a Texture Artist on The Last Of Us Part II. It was a fantastic experience with some of the world's top talent. The whole project is a massive group effort from multiple talented departments. Santiago Gutierrez And I worked closely to create multiple environments for the game. He is a great guy and made my life super easy throughout all kinds of challenges in this production. I really can't say enough great things about him! The Seattle Courthouse is an environment that Santi + myself took from block mesh to final. Lighting was done by Antoine Deschamps. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Philip Weisfeld - Environment Artist The Last Of Us Part II - Downtown Seattle I had the opportunity to work as a Texture Artist on The Last Of Us Part II. It was a fantastic experience with some of the world's top talent. The whole project is a massive group effort from multiple talented departments. Santiago Gutierrez And I worked closely to create multiple environments for the game. He is a great guy and made my life super easy throughout all kinds of challenges in this production. I really can't say enough great things about him! Downtown Seattle Was a giant effort from multiple teams. Santi + myself took this area from blockmesh to final. We were one of three teams on this area (these images showcase the areas our team worked on). Todd Foster, Chad Russ, Jose Vega and Jon Schmidt made up the other teams we worked with. Lighting was done by the talented Antoine Deschamps. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist The Last of Us: Part 2 Hostile Territory - Street These are shots of Hostile Territory - Street. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for the finished look of the materials and surface blending in these images. The initial texturing pass was done by Jeremy Huxley. Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Additional Texturing: Katherine McGinley Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Wides: Mitchel Clayton & Kathy Ray Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist The Last of Us: Part 2 Hostile Territory - Infected Lobby These are shots of Hostile Territory. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for creating and finalizing the look of the materials and surface blending in these images. Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist The Last of Us: Part 2 Hostile Territory - Checkpoint These are shots of Hostile Territory - Checkpoint. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for the finished look of the materials and surface blending in these images. Jeremy Huxley deserves credit for the Chinatown Gate. This was challenging from a design and composition stand point. The Chinatown Gate and the Shrine were competing for attention. I was able to land on a good balance of value and color that work well with back lighting. I am responsible for the layout, set dressing, and materials of the salon shop. It was fun to do research for that space. Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Wides: Mitchel Clayton & Kathy Ray Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist The Last of Us: Part 2 Hostile Territory - Sniper Arena These are shots of Hostile Territory - Sniper Arena. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for the finished look of the materials and surface blending in these images. The initial texturing pass was done by Jeremy Huxley. Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Additional Texturing: Katherine McGinley Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Wides: Mitchel Clayton & Kathy Ray Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist The Last of Us: Part 2 Hostile Territory - Fresnel Office These are shots of Hostile Territory - Fresnel Office. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for the finished look of the materials and surface blending in these images. I need to give credit to Katherine McGinley for her surface blending (especially on the clock tower) and to Jeremy Huxely for the initial texturing pass. And yes it was me who came up with the name of the building. wink Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Additional Texturing: Katherine McGinley Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Wides: Mitchel Clayton & Kathy Ray Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Alex Harrington - 3D Artist Territory - King Station Scar Fight These are shots of Hostile Territory - King Station Scar Fight. All of these shots are a huge collaborative effort. I am responsible for the finished look of the materials and surface blending in these images. The initial texturing pass was done by Jeremy Huxley. This building, or should I say these buildings where one has collapsed into the other was the most chaotic space to balance out. Credit goes out to Katherine McGinley for her splendid job on the some of the surface blending in this area. Environment Modeling: Martin Teichmann Additional Modeling: Jonathon Ruland Additional Texturing: Katherine McGinley Designer: Arnaldo Licea Lighting: Steven Cummings Wides: Mitchel Clayton & Kathy Ray Thank you very much for all of your hard work. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Sergio Suarez - Environment Artist Rescue Jesse - Downhill Chase I had the pleasure of working on this chase sequence from beginning to end partnered with the incredibly talented artist Young Jin Jo. - I would include more shots of this area, but i think these are the parts that look the nicest. The rest is... well, a chase sequence so not much attention to detail was given. - Environment Artist: Young Jin Jo - Lighting Artist: Bethany Lo - Game Designer: Daniel Harrison - Vehicle Artist: Matthew Johns - This is all a very collaborative process so, naturally there are general assets and textures borrowed and modified from a shared library. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
The Last of Us Part II - Traps Street
Before the TV Station; I was responsible for the look of the textures for this section. My modeler for this section was Adrian Campos. I contributed with modeling support and set dressing of many of the interiors. Special thanks to Mark Sheppard, Sharron Bednarek for modeling support, lighting by Antoine Deschamps, VFX by Miles Maxwell, and design by Emelia Schatz and Grant Hoechst.
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >