Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir, 1 mobil kullanıcı
91
Cevap
5871
Tıklama
3
Öne Çıkarma
ILL | PS5 | ANA KONU
A
6 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

 ILL | PS5 | ANA KONU
< Resime gitmek için tıklayın >




Kana susamış bir çılgınlığa dönüşmesinin ardındaki rahatsız edici gerçeği ortaya çıkarmak amacıyla sizi uğursuz bir yerleşime götüren, anlatı odaklı birinci şahıs hayatta kalma korku oyunu ILL'ye hoş geldiniz. Gelişmiş bir parçalama sistemi, dinamik düşman davranışı, karmaşık silah mekanikleri, sürükleyici bir interaktif dünya ve stratejik hayatta kalma ve işçilik ile kendinizi yoğun bir vücut dehşetine hazırlayın, hepsi de umutsuzluğa unutulmaz bir içgüdüsel yolculuğa katkıda bulunur. Korkunç yaratıklara karşı hayatta kalmanın anahtarı adaptasyondur: çeşitli stratejiler uygulayın, hayati malzemeler için çöp toplayın, temel aletler üretin ve silahlarınızı geliştirin. Günlük işlerinizi geride bırakın ve bir zamanlar huzurlu olan bir kasabanın büyüleyici hikayesi ve yürek hoplatan dehşetiyle karanlık bir yolculuğa çıkın. Bu kâbustan sağ çıkıp sokakların gıcırtısı ve suların şırıltısıyla gizlenen tüyler ürpertici sırları açığa çıkarabilecek misiniz?



Yoğun Vücut Dehşeti ve Parçalanma


Korkunun yeni sınırlarını kucaklamaya hazır olun. ILL, vücut korkusunun içgüdüsel ve gerçekçi bir tasvirini sunuyor: iğrenç, canavar yaratıklar korkunç bir şekilde parçalanabilir ve travmatize edilebilir. Yırtılan etler, açığa çıkan kemikler ve iç organlar, hepsi bir araya gelerek sizi nefessiz bırakacak benzersiz ve vahşi bir deneyim yaratıyor.


Dinamik Düşman Davranışı


Düşmanlarınız kurnaz ve öngörülemezdir. Sürekli saldırı halinde kalmazlar, acı çekerler ve her türlü olaya tepki verirler. Farklı düşman vücut parçalarına yapılan vuruşlar, animasyonlar ve görsel efektlerle dolu benzersiz tepkiler ortaya çıkarır. Düşmanların görünümleri çeşitli dokular, oranlar ve animasyonlarla değişecek - düşmanlarınızın bir sonraki adımda hangi çarpık şekli alacağını asla bilemeyeceksiniz.


Karmaşık Silah Mekaniği


Arıza kontrollerinin, mühimmat türlerinin ve zorunlu bakımın çok önemli olduğu kapsamlı bir silah sistemini deneyimleyin. Fiziksel özellikleri dikkate alan prosedürel animasyon sayesinde kahramanın elindeki her silahın ağırlığını ve gerçekçiliğini hissedin. Oyunun dünyası, hayatta kalmak için stratejik seçimler gerektiren bir dizi cephane ve silah yükseltmesi sunuyor. Her karar, yaşam ve ölüm arasındaki fark anlamına gelebileceğinden keskin kalın.


Sürükleyici İnteraktif Dünya


ILL, zengin etkileşim olanaklarıyla dolu, fiziksel olarak inandırıcı dünyasıyla sizi büyüleyecek. Nesneleri manipüle edin, karmaşık seviyelerde gezinin ve gerçek dünya fiziğinin oyun ve savaştaki sonuç etkilerini deneyimleyin. Bu, oyunun dünyasının sadece bir arka plan değil, oyun deneyiminin ayrılmaz bir parçası olduğu ve sizi kasabanın ve ölümcül yaratıklarının korkunç gerçekliğinin derinliklerine çektiği anlamına geliyor.


Stratejik Hayatta Kalma ve Zanaatkarlık


Hayatta kalmak, titiz envanter yönetimi, kaynak toplama ve taktiksel işçilik gerektiren sürekli bir mücadeledir. Baskıcı ortamın önünüze çıkardığı her kaynağı kullanarak silah cephaneliğinizi, kıt mühimmatınızı ve hayati malzemelerinizi ustalıkla dengeleyin. Uyum sağlama ve stratejik seçimler yapma yeteneğiniz bu acımasız dünyadaki kaderinizi belirleyecek.










Geliştirici : Team CLOUT Studio


Yayıncı : Team CLOUT Studio


Çıkış Tarihi : 2027










Oynanış Fragmanları


Videoyu izlemek için tıklayınız
Videoyu izlemek için tıklayınız
Videoyu izlemek için tıklayınız

DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.

Üye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.

Üye Ol Şimdi Değil





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 3 Haziran 2026; 2:19:5 >


Bu mesajda bahsedilenler: @burak jr
Bir oyun nasıl olurda her tanıtıldığında daha iyi daha ilgi çekici olur, oyunu yapan adamın daha çok destek görmesi lazım, parçalanma efektleri ne güzeldi öyle
Yoruma Git
s_demirci_53 - 4 ay +6
A
5 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Çeviridir :

Son zamanlarda ILL konusunda sessiz kaldık.

Bazılarınız yavaşladığımızı ve motivasyonumuzu kaybettiğimizi düşünebilir. Bunun kesinlikle böyle olmadığından emin olun! Bu nedenle, işin kısa kesilmesi için projemizin durumuyla ilgili küçük bir güncelleme var. Son birkaç aydır yatırımcılarla aktif olarak konuşuyoruz ve ne yazık ki ilerlemeden önce biraz zamana ihtiyacımız var.

Bu, bizi ILL'de tam kapsamlı geliştirme başlatmaktan alıkoyan ana şeydir, ancak bu süreci aceleye getirmek istemiyoruz. O esnada oynanabilir demo iyi ilerliyor (geliyor, ancak henüz eta yok).

Ayrıca Team Clout inc'yi resmi olarak kaydettik. Kanada'da ama Rusya'da bir ofisimiz olmasını planlıyoruz. Sizinle harika haberleri paylaşmamızın çok uzun sürmeyeceğini umuyoruz, bu yüzden lütfen bize tahammül edin!

Teşekkürler!

https://twitter.com/_TeamClout_/status/1374881083267817472



A
5 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

ILL - Your only way down

https://www.google.com/sorry/index?continue=https://www.youtube.com/watch%3Fv%3DvOsO1vuyqj8&q=EgQuLZpEGPKmto4GIhD5ZOX5kc_CNKtAbRaf6PymMgFy





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 30 Aralık 2021; 14:9:37 >

A
4 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

A
4 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

M
4 yıl (3865 mesaj)
Yarbay

A
3 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

ILL New 4K Trailer in UNREAL ENGINE 5


https://www.youtube.com/watch?v=XZUIajfP1dI



A
2 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

A
2 yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Alon Mor music ile işbirliğimizi duyurmaktan heyecan duyuyoruz!

ILL'nin sound'unu şekillendirmesi için alışılmadık bir besteciyi seçtik - özgün ve farklı bir soundtrack oluşturmak için bilinçli bir karar.
Oyun içi müzikler melankolik ve melodik parçalardan çılgın ve lanetli karanlık parçalara kadar geniş bir duygusal yelpazeye yayılacak. Her tema, oyunun dünyasından ve anlatısından belirli kavramları yansıtacak şekilde özenle bestelenmiştir.
Oyunun ötesinde, tüm müzikal motifler bağımsız bir albüm için tamamen gerçekleştirilmiş parçalar olarak geliştiriliyor - kendi başına durması amaçlanan eksiksiz bir müzikal çalışma.

Bu yaklaşımın en iyi örneği, oyunun temel fikirlerinden birini sesle yakalayan bir parça olan Whale Song.

Alon Mor - Whale Song


https://www.youtube.com/watch?v=VUyYrdURmXU



A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Gameplay ve Çıkış tarihi gelecek gibi duruyor.


https://www.youtube.com/shorts/uGSIyFga1Kk



A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Summer Game Fest'de olacağı açıklandı!!


https://x.com/teamcloutstudio/status/1928481528436097442



A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

ILL - Official Trailer I SGF25


https://www.youtube.com/watch?v=apTtr_BSrOM





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 7 Haziran 2025; 1:37:25 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
O
geçen yıl (5214 mesaj)
Yarbay

https://www.linkedin.com/in/alexey-mikhaylov-96915b46?originalSubdomain=am

https://www.linkedin.com/in/kirill-zolovkin-b623398a/
Geliştiriciler bunlar



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >


Bu mesajda bahsedilenler: @Zebercet
A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

ILL: Official Gameplay Trailer


https://www.youtube.com/watch?v=jkkc-kQTuNM



S
geçen yıl (29817 mesaj)
Yarbay

O
geçen yıl (51 mesaj)
Çavuş

A
geçen yıl (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

ILL geliştirici soru-cevabı: Canavarlar, korku ilhamları, oynanış mekanikleri ve daha fazlası!


< Resime gitmek için tıklayın >
Geliştirici Team Clout, dehşet verici yeni birinci şahıs korku oyununun ardındaki deneyimler ve ilham kaynakları hakkındaki perdeyi aralıyor.

ILL, Summer Game Fest 2025'te fragmanı yayınlandığında oldukça büyük bir sıçrama yaptı - daha doğrusu sıçrattı -. Bağırsaklar, çılgın dövüşler ve bazı iğrenç grotesk yaratıklarla dolu birinci şahıs bir korku oyunu gördük - ve rahatsız edici her küçük ayrıntıyı sevdik.

Peki ne tür sapkın beyinler ILL gibi bir oyun yapabilir? Korku türünü iyi bilenler. Team Clout'taki geliştiriciler, birçok tanınmış TV ve film projesinde (örneğin Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry) çalışmak da dahil olmak üzere korku konusunda bolca deneyime sahipler ve kendi dehşet markalarını yeni bir ortama taşımaya hevesliler. Team Clout'un kurucuları ve inanılmaz sanatçıları Maxim Verehin ve Oleg Vdovenko'dan ILL hakkında fikirlerini almamızı istedik.


< Resime gitmek için tıklayın >

ILL'nin benzersiz dehşeti

Verehin'in bize söylediği gibi ILL "İçgüdüsel görseller, dehşet verici anlar, ilginç ilham, keşif ve çılgın fikirler içeren hikaye odaklı bir aksiyon-korku oyunu - hayatta kalma korku unsurları ve birinci şahıs 3D aksiyonun iyi bir karışımı. Oyuncuların korkudan altlarına kaçırdıkları bölümler ile yoğun aksiyon, atış mekanikleri ve parçalanmanın tadını çıkardıkları için çığlık attıkları bölümleri dengelemeye çalışıyoruz." 

Canavarların istilasına uğramış Doğu Avrupa benzeri bir ortamda gizemli bir kaleyi konu alan oyunun hikayesiyle ilgili ayrıntıların çoğu şimdiye kadar gizli tutuldu. Verehin bu şekilde kalmaya niyetli olsa da, sorduğumuzda bazı bilgiler paylaşıyor. "ILL'nin odak noktası ana kahramanın kişisel hikayesi. Onun hikayesi dünyada olup bitenlerle derinden bağlantılı. Genel olarak konuşursak, dünya izole ve umutsuz hissettirecek. Oyuncuların ruh halinin ne kadar karanlık olduğunu hissetmelerini istiyoruz. Umarım izleyiciler ana karaktere ve onun kişisel motivasyonlarına sempati duyarlar."


< Resime gitmek için tıklayın >

"ILL'nin size korkunun fiziksel olarak başınıza geldiğini hissettirmesini istiyoruz. Sadece psikolojik gerilim veya senaryolaştırılmış korkular değil, bir tür ayakları yere basan, beden düzeyinde rahatsızlık. Bizi diğerlerinden ayıran en önemli şey hipergerçekçi vücut korkusunu tepkisel, dokunsal bir dünyayla birleştirmemiz. Düşmanlar sadece ölmekle kalmıyor, acı çekiyor, uyum sağlıyor ve mutasyona uğruyor. Eylemleriniz bir iz bırakır ve dünya buna karşılık verir."

- Max Verehin, Oyun Direktörü ve Kurucu Ortak, Team Clout


https://www.youtube.com/watch?v=Ldb4yfUZXF4
Neden “ILL” ismi?

Belli ki oyunun ayrıntıları üzerinde çok düşünülmüş ve özen gösterilmiş ve ekip oyuncu deneyimini artırmak için sırları saklamak istiyor. Ama bilmemiz gerekiyordu: Oyunun adının arkasında ne var? "Gerçekten kısa, çarpıcı bir isim istedik ki yazdığınızda bir logo gibi görünsün. Bu kelime korkunç, hasta ve lanetli bir şeyi temsil ediyor. Ayrıca, canavarları da yansıtıyor - canavarlarımızın kökenlerini spoiler vermeyeceğim ama isim ile oyunun hikayesi arasında harika bir bağlantı olacak."


< Resime gitmek için tıklayın >
ILL'nin canavarlarını tasarlamak

Oleg ve Verehin'in yaratık tasarımları oldukça dikkat çekiyor. İkili konsept sanatında ortak bir geçmişe sahip ve çarpık sanatsal duyarlılıkları kabus dolu karşılaşmalarla dolu bir oyun yarattı.

ILL'deki yaratıkların arkasındaki ilham kaynağı nedir? “Çoğunlukla 1970'lerden 1990'lara kadar olan eski korku filmleri” diyor Oleg. "Her şey pratik efektler ve kaliteli animatroniklerle yapıldı. Kusurlar akıllı ışıklandırma ve güçlü yönetmenlikle gizlendi." 


< Resime gitmek için tıklayın >
“Oyunlarda,” diyor Verehin ILL'nin ilk ilham kaynaklarıyla ilgili olarak, "Half-Life 2, Silent Hill ve Resident Evil serisi - dünyanın canlı ve tehlikeli hissedildiği, korkunun sadece görsel değil sistemik olduğu oyunlar. Özellikle gerçek bir yerde kapana kısılmış olma, sınırlı kaynaklarla an be an tepki verme hissi bizi cezbetti. Başından beri, ayakları yere basan ama son derece rahatsız edici bir şey inşa etmek istedik; sizi sadece korkutmakla kalmayan, aynı zamanda kumandayı bıraktıktan uzun süre sonra bile sizi tedirgin eden bir deneyim.

Verehin canavar tasarım sürecini detaylandırdı. "Yeni bir canavar yaratmak için belirli bir sürecimiz yok. Bazen elinizde bir konsept çizim oluyor ve ‘bu konsept çizimi nasıl oyunda oynanabilir bir karakter haline getirebilirim’ diyorsunuz. Bazen internette korkunç bir konsept içeren bir video görürsünüz. "Ben de böyle bir canavar yapabilir miyim? Kulağa saçma geliyor ama bazen işe yarıyor. Bu, yaşam deneyimlerinizden aldığınız ilhamdır."

"Canavarları oynanış açısından da düşünmek zorundasınız. Savaşmaları eğlenceli olmalı. Bir deneme yanılma süreci var. Bazı tasarımlar oyunda işe yaramadığı için reddedildi."

ILL'nin çeşitli yaratıkları sadece çirkin yüzlerden ibaret değil; tekinsiz animasyonları onlara bakmanın verdiği içgüdüsel rahatsızlığı daha da artırıyor.


< Resime gitmek için tıklayın >
Animasyon departmanımızı kurarken Mundfish ekibinden büyük yardım aldık. Animasyon konusunda çok deneyimliyiz, örneğin kendi kısa korku animasyonlarımızı yapmak bize sizi korkutmak için hareketin nasıl olması gerektiğini öğretti," diye açıklıyor Verehin. “Örneğin, ilk başta normal hareket eden bir canavarımız olacak, ancak onu daha benzersiz ve korkutucu hale getirmek için çeşitli şekillerde değiştirmeye çalışacağız.”

Bunu örneklemek için komik bir geliştirme hikayesi paylaştı. "Resmi Fragmanın 28. saniyesinde bu canavar eğiliyor. Team Clout'un Sanat Yönetmeni Alexey Mikhailov, maket oturumlarından birinde eğlenmek için böyle eğildi. Ekip bunu gerçekten ürkütücü buldu ve oyuna dahil etmeye karar verdi!"

< Resime gitmek için tıklayın >
Oleg animasyonun başlangıçta zorlayıcı olduğunu belirtiyor: "Özellikle de saniyede 60 kare hızında çalışırken. 30 FPS ile karşılaştırıldığında animasyonlar daha az sinematik gelebiliyor. Ama zamanla buna alıştım ve şimdi bu hissi gerçekten seviyorum."


ILL oyunundan ne beklemeli

Oynanış nasıl? Verehin açıklıyor: "Keşfediyorsunuz, kaynakları kullanıyorsunuz, silahlar buluyor ve geliştiriyorsunuz. Kaynaklarınızı silah üretmek ve güncellemek için kullanabilirsiniz. Elbette envanterinizi yönetmeniz gerekecek çünkü kaynaklar sınırlı. Yoğun karşılaşmalar olacak - bazen tek düşmanlarla, bazen küçük bir grupla ve düşman dalgaları ve patronlarla savaştığınız harika anlar."

Ayrıca çevresel bulmacalar ve etkileşimler de olacak. "Örneğin, bölgedeki elektriği tamir ederseniz, çevre değişir - her şey başka bir yerde karanlık olabilir. Ortamın inandırıcı ve gerçekçi hissettirmesini istiyoruz." 


< Resime gitmek için tıklayın >
Kullanacağımız silahlardan bazıları neler? “Bir pompalı tüfek, bir AK-47 - bir revolver silahı, bir keskin nişancı tüfeği, tüm standart şeyler - ve spoiler vermek istemem ama eğlenceli, kurnaz silahlar da olacak - ve birçok yakın dövüş silahı da.”

Genel olarak, Team Clout'taki geliştiriciler oyuncuların ILL'den ne almasını umuyor? "Oyuncuların birbirlerine 'Bu oyunu biliyor musun? Çılgınca bir şey oldu! Diğer kişi de “Tamam ama bu benim oyunumda oldu!” diyecektir. Oyunumuzu farklı insanlar için eğlenceli hale getiriyoruz - yalnızca korku hayranları için değil, aynı zamanda iyi bir hikaye anlatımı ve harika bir aksiyon deneyimi yaşamak isteyen oyuncular için de."

ILL, PlayStation 5 için geliştirilme aşamasında olup çıkış bilgileri yakında açıklanacaktır. 


Blog : https://blog.playstation.com/2025/07/07/ill-developer-qa-monsters-horror-inspirations-gameplay-mechanics-and-more/



A
10 ay (32863 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Geliştirici Günlüğü #1: Dünya Oluşturma Sanatı


< Resime gitmek için tıklayın >


Yeni Geliştirici Günlüğü serimizin ilk yazısına hoş geldiniz. Zaman zaman buradan ILL'nin geliştirilme sürecindeki perde arkası bilgileri, hikayeleri ve zorlukları paylaşacağız. 

Bu ilk bölümde, sizi en iddialı mekanlarımızdan birinin derinliklerine götürmek ve sanat ile mimarinin nasıl bir araya gelerek canlı, baskıcı ve unutulmaz bir mekan yarattığını anlatmak istiyoruz.

Karanlık FORT'un Atan Kalbi 

Hikayemiz devasa bir araştırma FORT'unda geçiyor. Burası izole, endüstriyel ve gizemli bir yer. Ve içinde, gizli altyapının merkezi, “kalbi” olarak hizmet eden belirli bir konum var. Burada oyuncular, devasa yapının büyüklüğüne tanık olacak ve sadece dışarıdan değil, içeriden de genişliğini keşfedecekler. Merkezinde, FORT'a güç sağlayan ve aynı zamanda oyun mekanizmasına da dahil olan devasa bir türbin kurulumu bulunmaktadır: keşif, geçiş mekanizmaları, kaynak kullanımı ve bulmaca benzeri etkileşimlerin hepsi burada yerini bulur. Bu nedenle, oyuncular ilerlemek için bir yol bulmak üzere burada ciddi bir çalışma yapmak zorunda kalacaklar.

Böyle bir alan yaratmak hayal gücünden daha fazlasını gerektiriyordu. Ekibimiz, vizyonumuzu makul bir gerçekliğe oturtmak için türbin sistemlerini, açık deniz platformlarının lojistiğini ve 80'lerin sonlarından itibaren deneysel projeleri inceleyerek gerçek mühendislik araştırmalarına daldı.


< Resime gitmek için tıklayın >
Mimari Kökler

Bu sürecin temelini, ekip içindeki mimari uzmanlık oluşturdu. 40 metreden yüksek tavanlar ve her şeyi bir arada tutan devasa metal yapılarla, oranların hem inandırıcı hem de ezici olması gerekiyordu.

Ana görsel ilham kaynakları brutalizm ve konstrüktivizmdi: çıplak beton, ham çelik ve endüstriyel tasarımın heybetli güzelliği. Bu referanslar, hem devasa hem de boğucu bir ortam yaratmamıza yardımcı oldu.

Geleneksel olarak, korku dar koridorlarda daha çok hissedilir, ancak burada kendimize geniş bir salonda korku yaratma zorluğunu göze aldık. Bu dengeyi sağlamak, sanat sürecinin belirleyici hedeflerinden biri haline geldi.


< Resime gitmek için tıklayın >
Nefes Alan Türbin

Gaz türbini kurulumu, proje için oluşturduğumuz büyük ve teknik açıdan gerçekten ayrıntılı yapıların bir örneğidir. Tamamen kurgusal tasarımların aksine, bu sistem gerçek mühendislik temeline dayanmaktadır. Ekip, türbinlerin nasıl çalıştığını inceledi: hava girişi, sıkıştırma, yanma ve güç çıkışı ile bu tür makineleri çalışır durumda tutan yardımcı sistemler.

Tasarım, 1980'lerin endüstriyel projelerinden ve deneysel mühendisliğinden ilham almıştır. Bu mirası yansıtmak için türbin, tek bir makine olarak değil, daha büyük bir lojistik merkezinin parçası olarak tasarlanmıştır. Ölçeği, oranları ve FORT içindeki konumu, hem anıtsal hem de inandırıcı hissettirmek için dikkatlice dengelenmiştir.

Ancak türbin sadece bir dekor değil. Belirli noktalarda, onunla doğrudan etkileşime girmeniz gerekecek - sistemlerini devreye sokmanız ve böylesine devasa bir makineyi çalıştırmanın sonuçlarıyla başa çıkmanız gerekecek.

Mimari açıdan türbin, FORT'u tanımlayan aynı karışımı yansıtıyor: ham işlevselliğin deneysel hırsla buluştuğu, karmaşık metal çerçevelerle birleştirilmiş brutalist beton formlar. Sonuç, gerçekte var olabilecekmiş gibi otantik hissettiren, ancak aynı zamanda hiç durmayan endüstriyel bir kalp gibi oyuncunun üzerinde tedirgin edici bir şekilde duran bir yapı.


< Resime gitmek için tıklayın >
Işık ve Karanlık Arasında

Aydınlatma en zorlu zorluklardan biri oldu. Bu ölçekte bir alanda, her şeyi güneş ışığıyla doldurmak mümkün değildir. Oyuncular önemli odak noktalarını görmeli, ancak aynı zamanda çevrelerindeki boşluğun muazzam ağırlığını hissetmelidir.

Çözümümüz kontrasttı: lambaların parıltısı, makinelerin uğultusu, aletlerin sürekli bip sesi - hepsi, yükselen sütunlar arasında sonsuzca uzanan gölgelere karşı. Bir el feneri asla yeterince uzağı aydınlatamaz. Nereye dönerseniz dönün, tanımlanamaz, şekilsiz alanlar vardır.

Ve böylece, orada ne olabileceğinden asla emin olamadan, karanlığa sırtınızı dönerek ilerlersiniz.

Amaç şok etmek ya da kanlı sahneler sunmak değil, çok geniş, çok sessiz, varlığınıza çok kayıtsız bir alanda durmanın sessiz dehşetini hissettirmektir. Sonunda, en korkutucu canavarın hayal gücünüz olduğunu hatırlatan bir yer. Ya da değil. Çünkü ILL'de, gizemli bir varlık tarafından yaratılan korkunç Aberrasyonlar her köşede sizi bekliyor olabilir. Ve burada bir şey de sizinle tanışmak için can atıyor...


< Resime gitmek için tıklayın >
İlk Geliştirici Günlüğümüz burada sona eriyor. Perde arkasından daha fazla bilgi paylaşmak için tekrar karşınızda olacağız. Başlangıçta bize eşlik ettiğiniz için teşekkür ederiz.


Kaynak : https://steamcommunity.com/games/1757350/announcements/detail/516349298458230819