Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Into The City As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Exterior The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium exterior from various points in time. We have the stadium area and sailboat that I textured. As well as some shots of when you find and return to the Aquarium. Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of the Aquarium. Including multiple times, you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Mark Shoaf, Boon Cotter -FX: MJ Whiting, Taylor Duval A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Exhibits The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium Exhibits area. This includes multiple different exhibits you can walk through, as well as a few shots from the cinematic in the underwater dome room! Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of Aquarium. Including multiple times you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Bethany Lo, Huan Tran (Cinematics) -FX: MJ Whiting A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Scar Village Burning The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Scar burning village of Haven. Alongside my modeler Anthony Vaccaro, we took this level from early blockout stage to Beta for most of it. We were also in charge of look developing the Scars architecture, modeling, and texturing. I was the texture artist for much of the burning village horse chase portion of this level. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro, Todd Foster Environment Textures/Materials: Jared Sobotta, Chad Russ Design: Michael Barclay Wides by: Mauricio Sotolongo Additional Environment art: Charleen Au, Youngjin Yo Additional Texture art: Katherine McGinley, Sergio Suarez Lighting artist: Mark Shoaf, Val Sinlao FX: MJ Whiting Foreground: Christophe desse and the entire amazing foreground team! A very special thanks to Steven Tang, Kaleb Goulding, and the rest of the tech art team for all of your help on this! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Giftshop & Behind the Scenes The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium Gift shop and behind the scenes "guts" of an Aquarium. Here you can see the overgrown giftshop as well as some of the inner workings that keep an aquarium running! Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of the Aquarium. Including multiple times, you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Bethany Lo, Mark Shoaf, Boon Cotter, Huan Tran (Various others) -FX: MJ Whiting, Miles Maxwell (various) A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Patrol Patrol - Horse Ride Down - Environment Art ------- We were tasked to finish off a section that was already started by another team. There was also a redesign on the horizon to help the feel of this path seem unique and fun. A lot of the assets were already created and this was more of a figuring out a nice looking path down to bridge two areas together. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen, Jeremy Huxley, Adrian Casto, Joakim Stiggson, Andrew Watkins, & Brian Recktenwald Lighting - Mark Shoaf FX - Wataru Ikeda < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Epilogue The Epilogue - Environment Art ------- This was the end of the game, the farm house was abandoned and left cold and desolate, grass has grown and a layer of dust and dirt has taken over. The emptiness is hollow, almost ghostly. Worked with story / concept teams to get the feeling right. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet FX - Kirsten England < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Farmhouse Farmhouse - Environment Art & Design ------- The unique living space for Dina and Ellie. Outside of town, in a peaceful serene area, that adorned a vista that could be stared at for hours. Working on the farm had its own challenges, the lives of the girls after the first 3 acts of this game were to be told. They found some peace, an everyday sense of being. Worked closely with John Sweeney and the Story team to nail down the overall look and feel. Our inspiration came from a piece called Christina's World by Andrew Wyeth. I had the pleasure of blocking this space out with the design team. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet & Mark Shoaf FX - Kirsten England Technical Art - Kaleb Goulding & Steven Tang < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Farmhouse Variants Farmhouse Various Time of Day - Environment Art & Design ------- We visit the farm at 4 stages of of the story progression. Each one had it's own narrative goal. From cinematics to gameplay, we had to keep it different yet feel the same. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet, Mark Shoaf & Mari Kuwayama FX - Kirsten England < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Guitar Store The Guitar Store - Seattle Hub - Environment Art ------- An abandoned music store hidden in the vast downtown of Seattle. An optional journey that ends in a beautiful moment between, just as beautiful, characters. A Pearl Jam poster appears in this cinematic space, initially deemed a joke, that turned into a real request that was implemented near the very end of production. ------- Shader & Additional Modeling - Chad Russ & Todd Foster Lighting - Antoine Deschamps FX - ND FX Team < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Brian Beppu - Environment Artist at Naughty Dog The Last of Us Part II - Forward Base "The Forward Base" This collection includes the exteriors of the Forward Base location in The Last of Us Part II. We took over this level near the end of production. I was responsible for finalizing the overall materials and textures, uv's and blending, and set dressing for the base area and apartment building exteriors. Environment Modeling by Sarah Swenson < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Quarantine I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Additional set dressing and Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Garage I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Med - Find Power I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Morgue I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Med - Fleet Jail I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, layout, set dressing, collision. Designer: Daniel Harrison. Prop Artist: Neilan Naicker Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Side Lobby I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Street This area in the game require a big collaboration from every dept. Design, Animation, Props Team, FX. I was responsible for modeling the environment, the interpretation of design block out, layout, set dressing, collision . Designer: Daniel Harrison. Prop artist: Neilan Naicker Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Combat Basement I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Flooded City - Into The City Sinkhole
As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist.
/////////////////////////////////////////////////
Material/Texture Artist: Peyton Varney
Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps
FX Artist: Elaine Kubik
Level Designer: Arnaldo Licea
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >