Adrian Castro - Senior Environment Artist Coastal Night -Modeler/Environment artist: Adrian Castro -Shader Artist: Jeremy Huxley, Alice Gionchetta -Lighting Artist: Boon Cotter -Designer: Richard Cambier, David Shaver < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Adrian Castro - Senior Environment Artist Patrol Path Up This level was part of the Press Demo which was shown and played by the press in August of 2019. My shader artist (Jeremy Huxley) and I were tasked to develop the look of the snow levels. This level was used as an example to follow for the rest of the snow environments in the game. -Modeler/Environment Artist: Adrian Castro -Additional Environment help: Brian Recktenwald -Shader Artist: Jeremy Huxley -Lighting Artist: Mark Shoaf -FX: Wataru Ikeda -Designer: Jonathan Gregior -Additional Design blockout help: Todd Foster < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Adrian Castro - Senior Environment Artist Coastal Morning -Modeler/Environment artist: Adrian Castro -Shader Artist: Jeremy Huxley, Alice Gionchetta -Lighting Artist: Boon Cotter -Designer: Richard Cambier, David Shaver < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Adrian Castro - Senior Environment Artist Coastal Ferry -Modeler/Environment artist: Adrian Castro -Shader Artist: Jeremy Huxley, Alice Gionchetta -Lighting Artist: Boon Cotter -Designer: Richard Cambier, David Shaver < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Adrian Castro - Senior Environment Artist Patrol Radio Tower This level was part of the Press Demo which was shown and played by the press in August of 2019. My shader artist (Jeremy Huxley) and I were tasked to develop the look of the snow levels. This level was used as examples to follow for the rest of the snow environments in the game. -Modeler/Environment Artist: Adrian Castro -Additional Environment help: Brian Recktenwald -Shader Artist: Jeremy Huxley -Lighting Artist: Mark Shoaf -FX: Wataru Ikeda -Designer: Jonathan Gregior -Additional Design blockout help: Todd Foster < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Flooded Boat Explore During 2 separate phases of production myself and Peyton Varney were tasked with recreating the Flooded City Boat Explore level. Due to the state of the level when it has handed off to us, the majority of the existing world/architectural geometry had to be remodeled and the entire level had to be re-set dressed using existing art assets made by various artist and new assets of our own. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. The Monorail and Monorail tracks were outsource assets. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Additional Material work by: Liz Reddington, Jon Schmidt Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Flooded Boat Explore During 2 separate phases of production myself and Peyton Varney were tasked with recreating the Flooded City Boat Explore level. Due to the state of the level when it has handed off to us, the majority of the existing world/architectural geometry had to be remodeled and the entire level had to be re-set dressed using existing art assets made by various artist and new assets of our own. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. The Monorail and Monorail tracks were outsource assets. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Additional Material work by: Liz Reddington, Jon Schmidt Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Hotel Interior I was responsible for the environment modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by me, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Rapids Lake I was responsible for the environment modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by me, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Kingston Bookstore Interior As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Sinkhole B As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Sinkhole As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Wide Artist: Mauricio Sotolongo Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Arch As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Tunnel Exit As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Columbia Union Bank As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Tunnel As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Into The City Courtyard As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
The Last of Us Part 2: Downtown Seattle
The downtown Seattle level was challenging from a visual and technical perspective. It is a very large open space that the player can freely traverse on horseback, or foot, and can enter into a number of interior spaces. The level was a large collaboration between all of the departments, as well as within the environment art team. Jose Vega & Jon Schmidt worked on the freeway area, and Santi Gutierrez & Philip Weisfeld worked on the courthouse and synagogue. The teams had to work closely together to ensure that we shipped within memory and framerate.
Texture Artist: Chad Russ
Lighting Artist: Antoine Deschamps
Wide Artist: Mitchel Clayton
As with all of the levels, this work would not be possible without the contributions of our FX, foreground, and tech art teams.
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >