Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir, 1 mobil kullanıcı
35
Cevap
1426
Tıklama
2
Öne Çıkarma
Cevap: Judas | PS5 | ANA KONU (2. sayfa)
M
2 yıl (2357 mesaj)
Yarbay

Çok güzel görünüyor. Infinite kalitesine yaklaşsın benim için yeterli.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >


Bu mesajda bahsedilenler: @Asahi Breweries
V
2 yıl (43747 mesaj)
Yarbay

Yeni çıkacak oyunlar eskisi gibi AAA değil de, AA kaliteye düştüler. Umarım bu oyunda da bu durum yaşanmaz. Oyunların kalitesinin AA'ya düşmesi yavaştan rahatsız etmeye başladı. Eskiden kutulu çıkan oyunların çoğu AAA olurdu.



G
2 yıl (7981 mesaj)
Yarbay

Türkçe altyazı olursa tadına doyum olmaz. Çok keyifli görünüyor.



< Bu ileti Android uygulamasından atıldı >

A
2 yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

A
2 yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas'ın ön gösterimleri yarın sabah yayınlanacak.

 6 saate kadar uygulamalı oyun süresine sahiptir.


https://twitter.com/Okami13_/status/1772293851060818134



A
2 yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas Interview: How Ken Levine Is Building on BioShock With 'Narrative LEGOs'


https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4
JUDAS - Geoff Plays Ken Levine's New Game in Boston


https://www.youtube.com/watch?v=J5wjyC1P1Jc
EXCLUSIVE: We played 5 hours of Judas and interviewed creator Ken Levine | Friends Per Second #41


https://www.youtube.com/watch?v=DJKWPBOmoh8



A
2 yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

JUDAS | önizlemeler

- Ken Levine'den "Uzayda Bioshock"
- Doğrusal olmayan hikaye yapısı
- Ana karakter hafıza kaybı yaşıyor.
- Üç önemli yan karakter: Tom (Troy Baker), Hope, Nefertiti.
- Her birinin hikayesi aynı anda gerçekleşir.
- Bu karakterlerle ilgili kararlarınız anlatıyı büyük ölçüde etkiler. Her oyuncunun deneyimi farklı olacaktır.
- Bazı roguelike unsurlar; Judas kendini yenileyebilir (muhtemelen öldükten sonra)



A
2 yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas: Gameplay Overview of BioShock Creator's Next Game


https://www.youtube.com/watch?v=APMejKzuvqY



D
2 yıl (3544 mesaj)
Yarbay

A
geçen yıl (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas için herhangi bir Tarih ve Zaman aralığı verilmemiş.


< Resime gitmek için tıklayın >


Bu mesaja 1 cevap geldi.
G
geçen yıl (10845 mesaj)
Yarbay

2026'a sarkabilir gibi geldi bana. TGA da belki bir ihtimal çıkış tarihi verirler.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >


Bu mesajda bahsedilenler: @A r c h A n g e L.
R
8 ay (15198 mesaj)
Yarbay

Ghost Story Games, Oyun Mühendisliği Direktörü arıyor

Yani oyun (Judas) üzerinde hala aktif olarak çalışılıyor. Bu açıklamanın dikkat çekici (bir nebze) olan tek kısımları şunlardır:

  • Her oyunumuzla sunmayı hedeflediğimiz derin anlatı dünyaları içindeki dinamik oyun ve anlatı sistemlerimizi destekliyoruz.
  • Bu pozisyon için Unreal Engine 4/5 deneyimi zorunludur.
  • Oyun geliştirme deneyimi; tercihen aksiyon, birinci şahıs nişancı ve sürükleyici simülasyon oyunları.
  • Oyunlarda prosedürel tasarım sistemlerinin anlaşılması.


https://job-boards.greenhouse.io/taketwo/jobs/6973942



A
5 ay (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas — Ken Levine, oyuncu eylemlerinin kimin kötü adam olacağını nasıl belirlediğini ayrıntılarıyla anlatıyor


< Resime gitmek için tıklayın >
Ghost Story Games, Judas'ta neler üzerinde çalıştıklarını paylaşıyor ve oyunun temel görsellerini ortaya çıkarıyor. 

Biliyoruz, biliyoruz... Bir süredir sessiz kaldık. Fragman gibi pazarlama materyalleri hazırlamak çok zaman ve enerji gerektiriyor ve tüm gücümüzü Judas'ı bitirmeye odaklamaya çalışıyoruz.

Ama aynı zamanda sizinle, oyuncularla daha doğrudan bir ilişki kurduğumuz günleri de özlüyoruz, bu yüzden "Neden bazı geliştirme günlüklerini yayınlamaya başlamıyoruz?" diye düşündük. 

Bunlar aracılığıyla, Judas'ın neler planladığını çok fazla bozmadan, üzerinde çalıştığımız yeni detaylarla sizi daha sık bilgilendirmeyi umuyoruz. Amacımız, bu içeriği oldukça düşük kaliteli tutmak, yani eskisinden daha sık güncellemeler yapmak, ancak her zaman gösterişli fragmanlar ve son derece cilalı son görüntülerle değil. (Yine de bunlardan daha fazlası olacak!)

< Resime gitmek için tıklayın >
Özellik güncellemesi: Kötülük

Önemli bir dönüm noktasını yeni tamamladık: Kötülük. Kötülük, Judas'ın temel özelliklerinden biridir. BioShock veya BioShock Infinite oynarken, kötü adam her zaman kötü adam olacaktır. Fontaine, Comstock - onlar her zaman kötü adamlar olacak. Judas'ta, eylemleriniz Büyük Üçlü'nün üyelerini size arkadaş olarak çekecektir. Ancak içlerinden birini yeterince görmezden gelirseniz, kötü adam olurlar . Bu noktadan sonra, eylemlerinizi ve hedeflerinizi baltalamak için yeni bir güç paketine erişecekler. Aşağıdaki klipler, özelliğin sadece küçük bir kısmını göstermektedir.

Bu, Büyük Üçlü'nün nasıl misilleme yapabileceğinin sadece bir örneği. Daha tehlikeli ve karaktere özgü şeyler şimdilik gizli tutulacak. 
Sonunda enerjinizi kime odaklayacağınıza ve kimi kendinizden uzaklaştıracağınıza karar vermek zorunda kalacaksınız.

< Resime gitmek için tıklayın >

Karaktere odaklanma
Tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biri, Nemesis Sistemi sayesinde gelişen oynanışa sahip Middle Earth: Shadow of Mordor. Sistem, birden fazla orkla küçük ilişkiler geliştirmenize olanak tanıyor. Ancak hedefleri bizimkinden biraz farklıydı çünkü çok fazla farklı ork var ve onları karaktere dönüştürmeye vakitleri yok.

Judas'ta bu karakterleri yakından tanıyacaksınız. İçlerinden birini kaybetmenin, bir dost kaybetmek gibi hissettirmesini istiyoruz. Bu dinamikle oynamak ve bu seçimin çok zor olmasını istiyoruz. Üç Büyük, sizin ilginizi ve ilginizi çekmek için yarışacak. Size rüşvet verebilir, savaşta sizi kurtarabilir, diğer karakterler hakkında kötü konuşabilir ve en karanlık sırlarını sizinle paylaşabilirler. Ama sonunda kime güvenip kime güvenmeyeceğinize karar vermelisiniz. 

BioShock Infinite'te Elizabeth ile ilişkinizi geliştirmek için çok fazla enerji harcandı. Oyunun sonunda onun hakkında her şeyi, yeteneklerini, umutlarını ve hayallerini öğreniyordunuz.
Ama gerçek şu ki, Booker'ı oynayan oyuncu olarak senin hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyordu. Judas'ta, Büyük Üçlü sizi oynarken gözlemliyor ve sadece dövüş, hackleme ve zanaatkarlığa yaklaşımınız hakkında değil, en önemlisi diğer iki karakterle etkileşimleriniz hakkında da hisleri var. 

Kötülük Aşaması kapsamında, yeni oyuncuların bu özelliği ilk elden deneyimlediği şimdiye kadarki en büyük Judas oyun testini de tamamladık. Her testte çok şey öğreniyoruz ve oyun üzerinde çalışırken bu düzeyde bilgiye sahip olmaktan mutluluk duyuyoruz. Test ekibi, kararların ağırlığı ve sonuçları nasıl etkilediği, karakter motivasyonları hakkında daha fazla bilgi edinme istekleri ve Büyük Üçlü'nün onlara yardım ettiği veya onlara sırt çevirdiği anların gelecekteki kararlarını nasıl değiştirdiği konusunda çok değerli geri bildirimler paylaştı.  

Yeni Key Art

Paylaşmaktan heyecan duyduğumuz bir diğer şey ise şu:


< Resime gitmek için tıklayın >
Bunu nihayet gösterebildiğimiz için gerçekten çok mutluyuz. Şahsen Drew Struzan'ın çalışmalarının ve o dönemki film afişlerinin büyük bir hayranıyım. Tarzı, Star Wars gibi kalabalık bir oyuncu kadrosuna sahip filmleri sunmakta harika. Judas'ın da kalabalık bir oyuncu kadrosu var. Başrollerin dışında, muhtemelen yüzden fazla konuşan rol olacak... Dikkatlice bakarsanız, merak edebileceğiniz bazı detaylar bulabilirsiniz. Diyelim ki bu oyunda şu anda bahsetmeyeceğimiz bazı şeyler var, ancak buradaki her şey alakalı.

Hepinizin merak ettiği bir şey var: Judas ne zaman çıkacak?!?!

Keşke bugün size kesin bir tarih verebilseydik, ancak henüz bunu kesinleştirmeye hazır değiliz. Bildiğiniz gibi, çıkış tarihleri ​​zaman zaman akıp gidiyor ve duyurulduktan sonra tarihi değiştirmek zorunda kalmak istemiyoruz. Ancak Judas'ın oyuncular eline geçene kadar gerçek bir oyun olmadığını biliyoruz ve bu, ekipteki herkesin üzerinde çalıştığı bir tarih.


Blog : https://blog.playstation.com/2025/08/27/judas-ken-levine-details-how-player-actions-determine-who-becomes-the-villain/



A
2 ay (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Judas geliştiricileri Ghost Story Games, ana karakterinin kökenlerini tartışıyor


< Resime gitmek için tıklayın >
Ken Levine ve ekibi, Judas'a yol açan yaratıcı süreci ve fikirleri derinlemesine inceliyor.

Herkese merhaba. İlk geliştirme günlüğümüzün üzerinden birkaç ay geçti. Oyun üzerinde çalışmak ve ilerlememizi paylaşmak arasında zaman dengeliyoruz. Bugün, oyunu şekillendiren geliştirme ekibinin bazı önemli üyeleriyle birlikte yaratıcı süreci size göstermek istedik.
Bir "Judas Simülatörü" yaratmak 

İnsanlar genellikle oyunlarımızın hikâyeyle başladığını düşünür, ancak biz neredeyse her zaman temel bir tasarım öğesiyle başlarız. BioShock'ta bu, Büyük Baba ve Küçük Kız Kardeş bağıydı. Sonsuz'da ise yol arkadaşı Elizabeth'ti. Judas'ta ise dinamik bir anlatı. Kendimize şu soruyu sorduk: "Karakterlerin oyuncunun yaptığı en küçük seçimlere bile gerçek zamanlı olarak tepki verebildiği, tam anlamıyla gerçekçi bir hikâyeyi nasıl anlatabiliriz?" Bunu sistemsel düzeyde nasıl yapacağımızı anlamak yıllar aldı. Sonunda, ana karakterimiz Judas etrafında parçalar oluştu. 


quote:

"Proje, daha az doğrusal, oyuncuya tepki veren ve Ken'in oyunlarında daha önce hiç görülmemiş şekillerde gelişen hikayeler anlatmak istememizle başladı. Bu, neye ihtiyacımız olduğunu önceden bize çok şey anlattı: yani, güçlü, rekabetçi hedeflere sahip, her biri oyuncunun yaptığı her şeyde pay sahibi olan karakterler. Bu çerçeveden yola çıkarak, bu karakterler, çatışmaları, hepsini bir araya getirmek için doğru ortam ve tüm bunların altında yatan sistemler üzerine çok zaman harcadık. Uzun bir süre, belirli bir kahraman bile yoktu; sadece bir tür şifre, boş bir sayfa.
Sonunda hikâye ve dünya belirli bir bütünleşmeye başladı ve oyuncu karakterinin kim olması gerektiğini bulmamız gerekiyordu. Kural olarak, kahramanlarınızı kendilerini bulmak istemeyecekleri son yere koymak istersiniz. Peki, nasıl bir insan tüm bu ilişkiler ve çatışan çıkarlarla başa çıkmakta gerçekten zorlanır? Ve Ken'in her şeyi başlatan monologu tam da bu noktada ortaya attığını hatırlıyorum.
>– Drew Mitchell, Baş Anlatı Tasarımcısı
quote:

"Koşu yaparken sık sık aklıma fikirler gelir ve bir gün, anlamaya çalıştığımız bu karakteri tanımlayacak bir konuşma geldi aklıma. Üçüncü milde zorlanırken bu konuşma aklıma geldi.
Sadece otomatlardan yemek yiyorum çünkü garsonlarla etkileşime girmekten hoşlanmıyorum. Restoranlar daha karmaşık: selamlaşmalar, "merhabalar" ve "Bu masa uygun mu?" gibi ifadeler var. Ve ben de "Ne önerdiğinizi neden umursayayım ki? Siz ben değilsiniz!" diye düşünüyorum. Ama bunu söylememem gerekiyor, bu yüzden etkileşimin bitmesini saniyelerle saymalı, "Siktir git" demenin sosyal olarak kabul edilebilir yollarını bulmalıyım. Çünkü benim için sohbet, başarısızlığın habercisi. Otomatlar bana cevabını bilmediğim bir soru asla sormaz. Değiş tokuş, bir işleme indirgenmiştir: para girer, ürün çıkar. İnsanlar neden daha çok böyle olamıyor?
>– Ken Levine, Stüdyo Başkanı ve Yaratıcı Yönetmen


< Resime gitmek için tıklayın >
Başlık: Judas Konsept Sanatı
Bu bilinç akışı, karakter ve nihayetinde tüm oyun için sürekli geri döndüğümüz bir mihenk taşı haline geldi. "Judas" olarak bilinen karakter, makineleri insanları asla anlayamayacağı bir şekilde anlıyor. Bu onun en büyük gücü... ve en büyük zayıflığı oldu. Onu bir bilim kurgu dünyasına, robotlarla dolu bir koloni gemisine koyduk; onun gibi birini son derece güçlü kılan fütüristik bir ortam. Ama aynı zamanda kişisel başarının kurallara ne kadar uyduğunuza bağlı olduğu bir dünya, çünkü muhalefet görevin başarısızlığına yol açacaktı. Bu onu bir kanun kaçağı, bir toplum dışı, bir Judas yapıyor. Karakterin özündeki bu gerilim, bir FPS olarak düşünmeyi bırakıp "Judas Simülatörü" olarak adlandırmaya başladığımız oyunla ilgili her şeyi şekillendirdi. Her şey, dünyayla Judas olarak etkileşime girdiğiniz o temel fikre dayanıyor.


quote:

"Judas'ın BioShock veya BioShock Infinite'den en çok farklı olduğunu düşündüğüm nokta tam da isminde yatıyor. Oyun adını ondan alıyor. Booker ve Jack, tıpkı oyuncu gibi, yabancı bir diyarda yabancıydılar. Judas, Mayflower yerlisi. Aslında, hikâyeyi harekete geçiren olayların merkezinde o var. Bu dünyayla ve içindeki insanlarla bir geçmişi var - çoğu çok, çok kötü. Hikâyesi, batan bir gemiden inmekten çok daha fazlasını anlatıyor ve oyuncuya yolculuğunun nasıl ilerleyeceğini belirlemesi için birçok yol sunuyor.
Oyuncuya kontrol etmesi için gerçekten belirgin, gerçekten konuşkan bir karakter vermek her zaman risklidir. Aralarında uyumsuzluk yaratmaktan her zaman endişe edersiniz. Bu yüzden, testçilerin durup kendilerine "Judas burada ne yapardı? Nasıl tepki verirdi?" diye sormalarını görmek harika oldu. Bu, karakterle iletişim halinde olduklarını ve onu ve yolculuğu ciddiye aldıklarını gösteriyor."
>– Drew Mitchell, Baş Anlatı Tasarımcısı

Mayflower
Bu dünyayı sadece hikayelerle değil, görsel olarak da elimizden geldiğince en iyi şekilde aktarmak istiyoruz. Koloni gemisi ortamımızı yaratırken karşılaştığımız benzersiz zorluklardan biri, oyuncuların keşifleri için çok daha eski bir alan olması. Rapture ve Columbia, kuruldukları günden beri varlardı. Ancak Mayflower yolculuğuna başlayalı onlarca yıl oldu ve yola çıkışından bu yana muazzam bir değişim geçirdi. 


quote:

Yolculuğunun başlangıcında daha pratik, geleneksel ve modüler bir yıldız gemisiydi. Ancak görevi boyunca, farklı kesimler ve idealler arasındaki çatışmalar nedeniyle, şu anda gördüğünüz şeye dönüştü. Ve bunu çevre aracılığıyla iletmek için çalışıyoruz. Önemli bir tarihe sahip herhangi bir şehirde olduğu gibi, sokağı kazmaya başladığınızda şehrin geçmişinden katmanlar bulursunuz. Uzun zaman önce gömülmüş, unutulmuş ve şu anda yürüdüğünüz yolların üzerine inşa edilmiş eski sokak dönemleri. Nesiller boyu sürecek bir yıldız gemisi olarak Mayflower ile bu dünyaya aynı zaman, tarih ve güvenilirlik duygusunu aşılamak istiyoruz; bu, çatışma ve yeniden doğuş dönemlerinden geçmiş bir medeniyet. Ve dünyanın karakterlerinin ve mimarisinin bu katmanları yansıtması, görsel hikaye anlatımı için güçlü bir mekanizmadır.
Bu, oyuncuların Mayflower'ı keşfederken bir tür tarihçi ve mimar gibi davranmalarına olanak tanır. Daha fazlasını ortaya çıkardıkça, yolculuğunuzdaki hikâye ve karakterler hakkında giderek daha bilinçli kararlar alacaksınız.
>– Nathan Phail-Liff, Stüdyo Sanat Yönetmeni

Bu ortamı yaratmadaki bir diğer etken de, sadece hikâye ve karakterlerin değil, dünyanın kendisinin de dinamik olmasıdır. Dinamik anlatıda olduğu gibi, dünyayı inandırıcı tasarım öğeleriyle doldurmak için gelişmiş etiketleme ve kural setleri kullanarak sistemi iyi ortamların neleri içerdiği konusunda eğitmemiz gerekti. 


quote:

“Mayflower'ın ortamını oluşturmak istediğimiz bulmaca parçalarını ve içerik kovalarını temel olarak belirliyoruz. Bir örnek yaşam alanları. Tek bir tür alanımız yok; farklı kategorilerimiz var: VIP Hacı Odaları, Normal Hacı Yatakhaneleri ve hatta İhlalci Odaları'na kadar. Sanat ekibi, bu odaların her biri için sahne parçalarını ve malzemeleri yaratıyor ve tasarım ekibi, tüm bu parçaların temaya uygun ve oynanışı destekleyen çeşitli düzenlerde nasıl bir araya gelebileceği konusunda derinlemesine incelemeler yapıyor. Oyunda düzenleri bir araya getirirken, sistemin çeşitli bulmaca parçası kovalarını ve içerik hiyerarşisini anlaması gerekiyor, böylece bunları hikâye anlatımını destekleyen anlamlı bir şekilde bir araya getirebiliyor. Daha seçkin ve gösterişli mekanlarda yüksek tavanlar, devasa pencereler ve büyük lobiler olabilir. Ancak İhlalci alanı, geminin alt, pis ve karanlık tarafında yer alıyor ve bu alanlara ulaşmak için "Cehenneme Giden Merdiven" dediğimiz şeyi kullanmanız gerekiyor; bu da bu alanları hem görsel hem de fiziksel olarak ayırıyor.”
>– Karen Segars, Baş Sanatçı

Önceki oyunlarımızda tüm bunları elle yapıyorduk, ancak bu, peşinde olduğumuz dinamizme izin vermiyor. Bu yüzden, sisteme nasıl hikaye anlatıcısı ve iç mimar olunacağını öğretme görevini üstlendik ve güvendiğimiz bir kurallar dizisi oluşturarak, dünyayı inandırıcı ve etkileyici şekillerde doldurup, önceki oyunlarımızda hiç görmediğiniz bir şekilde tepki vermeye olanak sağladık. 

Rica etsem?
Gelecekteki Geliştirme Günlükleri'nde daha fazla ne okumak istediğinizi bilmek isteriz. Lütfen Judas hakkında en çok ne merak ettiğinizi ve onu nasıl geliştirdiğimizi sosyal medya hesaplarımızdan veya e-posta yoluyla bize bildirin.

Blog : https://blog.playstation.com/2025/12/02/judas-developers-ghost-story-games-discuss-the-origins-of-its-main-character



O
2 ay (4325 mesaj)
Yarbay

Bu oyun harbi nerde hala ?



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

A
4 gün (28844 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

New Judas Ön izleme:

▫️ Ken Levine'in şimdiye kadarki en etkileşimli oyunu.
▫️ Hikayenin nasıl ilerleyeceğine, kime güveneceğine ve sonuçlarla nasıl başa çıkacağına tam olarak karar ver. 
▫️ Karakterler, “en küçük ayrıntısına kadar” eylemlerinin tam sırasına göre tepki verecek.
▫️ Bu sistemin geliştirilmesi 5 yıllık Ar-Ge çalışması gerektirdi.
▫️ “Villainy” özelliği, karakterlere karşı nasıl davrandığınıza bağlı olarak sizi nefret edebilecekleri, sevebilecekleri ve sonra tekrar nefret edebilecekleri bir sistemdir.
▫️ Villainy sistemi nedeniyle herkesi memnun etmek imkansızdır - karakterlerden biri sizin düşmanınız olacaktır.
▫️ “Oyuncuların bunu deneyimlemelerini ve karakterlerimizden hangisinin hayranların favorisi olacağını görmek için gerçekten sabırsızlanıyoruz”.
▫️ Bir “Judas simülatörü” oluşturmak ve sizi gerçekten karakterin yerine koymak istediler.
▫️ Levine, geliştirmenin iyi gittiğini ve ekibin bir sonraki aşamaya odaklandığını söylüyor.
▫️ Kısa süre önce bir geliştirici blogu yayınladılar ve yakında daha fazlası gelecek - “Sonra, lansmana yaklaştıkça, diğer duyuruların yanı sıra fragmanlar da bekleyebilirsiniz”.


https://x.com/Okami13_/status/2016216252612792492



DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.