Jeremy Yates [Lead Animator] - Animation Reel 2020 - The Last of Us Part II Çeviridir : Projeye harcanan zamanımın çoğu Yaramaz Köpek'teki animasyon ekibini yönetirken, yapım sırasında kendi animasyonlarımda sıkabildim. Bu makaradaki animasyonların çoğu orijinal hareket yakalamada çok ağır değişiklikler gerektirdi ve bazıları tamamen sıfırdan kilitlendi. Bu projenin bir parçası olduğum için inanılmaz gurur duyuyorum. Videoyu izlemek için tıklayınız |
Jose Vega - Environment Artist Watchtower- Olive St. Interiors The Last of Us Part 2 - Watchtower Olive St. Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Antoine Deschamps < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jose Vega - Environment Artist The Last of Us Part 2 - Watchtower Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Antoine Deschamps < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jose Vega - Environment Artist @ Naughty Dog The Last of Us Part 2 - Prologue Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Boon Cotter < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jose Vega - Environment Artist The Last of Us Part 2- Seattle Hub Street Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Antoine Deschamps < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jose Vega - Environment Artist The Last of Us Part 2 - Seattle Hub Freeway Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Antoine Deschamps < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jose Vega - Environment Artist The Last of Us Part 2 - Serevena Hotel Environment Artist: Jose Vega Shader/Texture Artist: Jonathan Schmidt Lighting: Antoine Deschamps < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist The Last of Us: Part 2 - Opening Ride to Wheat Fields (1/2) < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist The Last of Us: Part 2 - Opening Ride to Jackson Town (2/2) < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist The Last of Us: Part 2 - Patrol Scenic Ride This is the scenic patrol ride down level in The Last of Us: Part 2 that I worked on with my modeling partner, Reuben Shah. In addition to my main role of creating shaders, textures, UV-ing, and vert blending, I supported my partner with modeling and set dressing. I also created/modeled the rock sets used throughout our section along with modeling the snow caps on rocks and snow build up on the terrain mesh. I would like to thank Wataru Ikeda and Steven Tang for support on implementing the snow deformation. -------- Many thanks to the collaborative efforts of Naughty Dog's entire art departments, design, programming, sound, and QA to bring these levels together. -------- Modeler: Reuben Shah Shader/Texture: Tiffany Nguyen Lighting: Mark Shoaf FX: Wataru Ikeda Additional Artists: Jeremy Huxley, Adrian Castro, & Joakim Stigsson Special Thanks to Tech Artist: Steven Tang (who worked on making the snow deformation look awesome) < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist The Last of Us: Part 2 - Farmhouse Interior This is the farm interior level in The Last of Us: Part 2 that I worked on with my modeling partner, Reuben Shah. In addition to my main role of creating shaders, textures, UV-ing, and vert blending, I also supported my partner on this level with detail modeling and set dressing the farmhouse. This was a lovely level to work on because I was able to contribute some decor ideas. I had a hand in creating Ellie's room's wallpaper pattern, the curtains, flower wreaths, and drew up some of the sketches and embroidery. The wides, and additional modeling and technical shader work was supported Joakim Stigsson. Naughty Dog's foreground department supported us with every interactable and movable background objects. -------- Many thanks to the collaborative efforts of Naughty Dog's entire art departments, design, programming, sound, and QA to bring these levels together. -------- Modeler: Reuben Shah Shader/Texture: Tiffany Nguyen Lighting: Danny Braet FX: Kirsten England Additional Artist: Joakim Stigsson Special Thanks to Tech Artists: Steven Tang & Kaleb Goulding & Foreground Team < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist he Last of Us: Part 2 - Farmhouse Exterior This is the farm exterior level in The Last of Us: Part 2 that I worked on with my modeling partner, Reuben Shah. In addition to my main role of creating shaders, textures, UV-ing, and vert blending, I also supported my partner on this level with detail modeling on the buildings and set dressing the farm exterior and barn. The wides, and additional modeling and technical shader work was supported Joakim Stigsson. Naughty Dog's foreground department supported us with every interactable and movable background objects. -------- Many thanks to the collaborative efforts of Naughty Dog's entire art departments, design, programming, sound, and QA to bring these levels together. -------- Modeler: Reuben Shah Shader/Texture: Tiffany Nguyen Lighting: Danny Braet FX: Kirsten England Additional Artist: Joakim Stigsson Special Thanks to Tech Artists: Steven Tang & Kaleb Goulding & Foreground Team < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Tiffany Nguyen - Environment Artist The Last of Us: Part 2 - Ending This is the ending level in The Last of Us: Part 2 that I worked on with my modeling partner, Reuben Shah. In addition to my main role of creating shaders, textures, UV-ing, and vert blending, I also supported my partner on this level with detail modeling and set dressing the farmhouse. This was my favorite level to work on. I enjoyed modeling and vert painting a bit more damage detail onto the walls and did shader work on the floors to have dusty outlines/debris. Detail work was done on the windows and curtains for close ups. The wides, and additional modeling and technical shader work was supported Joakim Stigsson. Naughty Dog's foreground department supported us with every interactable and movable background objects. -------- Many thanks to the collaborative efforts of Naughty Dog's entire art departments, design, programming, sound, and QA to bring these levels together. -------- Modeler: Reuben Shah Shader/Texture: Tiffany Nguyen Lighting: Danny Braet FX: Kirsten England Additional Artist: Joakim Stigsson Special Thanks to Tech Artists: Steven Tang & Kaleb Goulding & Foreground Team < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Spoiler içerebilir..
Çeviridir :
Bu aydınlatma makarası, Naughty Dog'da "The Last of Us Part II" için sinematik çakmak olarak katıldığım sinematik çekim koleksiyonunu temsil ediyor.
Yaramaz Köpek'teki sinematik aydınlatma sanatçısı için, bana atanan her çekim bir karakter, bir çevre, bir seviye aydınlatması, bir grafik mühendisi, bir oyun tasarımcısı, bir teknik sanatçı ve bir QA gibi tüm departmanları iletmek zorunda kaldı. Yaramaz Köpeğin bir üreticisi yok, bu yüzden her departmandan düzeltmek ve düzeltmek için atış yapmak zorunda kaldım. Onlara yoğun ortamdan sormak kolay değildi, ama herkes benimle çalıştı, yardımsever, kolay ve hassastı. Harika bir ekip çalışmasıydı.
Makaranın açıklaması hakkında, birkaç farklı Naughty Dog özel yapım programlarını ve araç kitlerini kullanarak birleştirmem gereken tüm çekimler. Sanat yönetmeni John Sweeney ile yönünü takip ederek sürekli iletişim kurmak zorunda kaldım. Son noktaya ulaşmak için muazzam “denemelerden ve başarısızlıklardan” yaratılan tüm çekimler, ancak onlardan çok fazla bilgi öğrendim. Atışa ışık tutması ya da atmamasının etkilerini daha önce ve sonra göstermesi için "Işık Açık" ve "Işık Kapalı" olarak gösterdim.
Çekimleri işlemeyle ilgili daha derin bir açıklama için, seviye çakmaklarından oluşturulan pişmiş seviye aydınlatma ile başladım. Seviye çakmakları arasındaki iletişim son derece önemliydi, çünkü seviye çakmakları çekimlerin veya sahnelerin bir değerini veya tonunu değiştirdiyse, çekimler üzerinde hemen etkili oldular ve ışıklandırdığım ve birleştirdiğim bir değeri değiştirdim, bu yüzden güncellemeliydim ve seviye aydınlatma değerini izleyerek değiştirmek. Hızla değişti, adapte etmek zorunda kaldım.
Ve sonra, çekimler için daha dramatik sahne aydınlatması vermek için Yaramaz Köpek spot ışığı yaptım.
Kesinlikle ekip çalışması ve iş sanatını yapma çabalarıdır. Naught Dog'da aşırı yetenekli insanlarla çalışabildiğim için şanslıydım.
https://player.vimeo.com/video/430518131