Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Epilogue The Epilogue - Environment Art ------- This was the end of the game, the farm house was abandoned and left cold and desolate, grass has grown and a layer of dust and dirt has taken over. The emptiness is hollow, almost ghostly. Worked with story / concept teams to get the feeling right. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet FX - Kirsten England < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Farmhouse Farmhouse - Environment Art & Design ------- The unique living space for Dina and Ellie. Outside of town, in a peaceful serene area, that adorned a vista that could be stared at for hours. Working on the farm had its own challenges, the lives of the girls after the first 3 acts of this game were to be told. They found some peace, an everyday sense of being. Worked closely with John Sweeney and the Story team to nail down the overall look and feel. Our inspiration came from a piece called Christina's World by Andrew Wyeth. I had the pleasure of blocking this space out with the design team. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet & Mark Shoaf FX - Kirsten England Technical Art - Kaleb Goulding & Steven Tang < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Farmhouse Variants Farmhouse Various Time of Day - Environment Art & Design ------- We visit the farm at 4 stages of of the story progression. Each one had it's own narrative goal. From cinematics to gameplay, we had to keep it different yet feel the same. ------- Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen & Joakim Stiggson Lighting - Danny Braet, Mark Shoaf & Mari Kuwayama FX - Kirsten England < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Reuben Shah - Environment Artist @ NaughtyDog The Last of Us Part II - Guitar Store The Guitar Store - Seattle Hub - Environment Art ------- An abandoned music store hidden in the vast downtown of Seattle. An optional journey that ends in a beautiful moment between, just as beautiful, characters. A Pearl Jam poster appears in this cinematic space, initially deemed a joke, that turned into a real request that was implemented near the very end of production. ------- Shader & Additional Modeling - Chad Russ & Todd Foster Lighting - Antoine Deschamps FX - ND FX Team < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Brian Beppu - Environment Artist at Naughty Dog The Last of Us Part II - Forward Base "The Forward Base" This collection includes the exteriors of the Forward Base location in The Last of Us Part II. We took over this level near the end of production. I was responsible for finalizing the overall materials and textures, uv's and blending, and set dressing for the base area and apartment building exteriors. Environment Modeling by Sarah Swenson < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Quarantine I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Additional set dressing and Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Garage I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Med - Find Power I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Morgue I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Med - Fleet Jail I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, layout, set dressing, collision. Designer: Daniel Harrison. Prop Artist: Neilan Naicker Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Side Lobby I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Street This area in the game require a big collaboration from every dept. Design, Animation, Props Team, FX. I was responsible for modeling the environment, the interpretation of design block out, layout, set dressing, collision . Designer: Daniel Harrison. Prop artist: Neilan Naicker Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Combat Basement I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Decend I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Daniel Harrison. Prop Artist: Jonathan Gregoire Texture: Matthew Trevelyan Johns < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog The Last of Us: Part 2"- Chase I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway Naughty Dog production is a team effort and required multiple departments to design and created all areas. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Nora End I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway Naughty Dog production is a team effort and required multiple departments to design and created all areas. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Traverse Hallway I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway Naughty Dog production is a team effort and required multiple departments to design and created all areas. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Maintenance Room I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Arnaldo Licea. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway Naughty Dog production is a team effort and required multiple departments to design and created all areas. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > "The Last of Us: Part 2"- Main Lobby I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Med - Ratking Combat I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Jonathan Gregoire. Prop Artist: NeilanNaicker. Texture: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Bethany Lo FX: Quinn Kazamaki < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Edgar Martinez - Environment Modeler/Layout Artist at Naughty Dog "The Last of Us: Part 2"- Combat Street I was responsible for architectural concept design, modeling the environment, the interpretation of design blockout, set dressing, collision. Designer: Richard Cambier. Prop Artist: Michael Fadollone. Vehicles and Textures: Matthew Trevelyan Johns Lighting: Scott Greenway Naughty Dog production is a team effort and required multiple departments to design and created all areas. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
The Last of Us Part II - Patrol
Patrol - Horse Ride Down - Environment Art
-------
We were tasked to finish off a section that was already started by another team. There was also a redesign on the horizon to help the feel of this path seem unique and fun. A lot of the assets were already created and this was more of a figuring out a nice looking path down to bridge two areas together.
-------
Shader & Additional Modeling - Tiffany Nguyen, Jeremy Huxley, Adrian Casto, Joakim Stiggson, Andrew Watkins, & Brian Recktenwald
Lighting - Mark Shoaf
FX - Wataru Ikeda
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >