Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Flooded Boat Explore During 2 separate phases of production myself and Peyton Varney were tasked with recreating the Flooded City Boat Explore level. Due to the state of the level when it has handed off to us, the majority of the existing world/architectural geometry had to be remodeled and the entire level had to be re-set dressed using existing art assets made by various artist and new assets of our own. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. The Monorail and Monorail tracks were outsource assets. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Additional Material work by: Liz Reddington, Jon Schmidt Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Dev arşiv, paylaşım için teşekkürler. ![]() |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Hotel Interior I was responsible for the environment modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by me, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Rapids Lake I was responsible for the environment modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by me, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Kingston Bookstore Interior As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Sinkhole B As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Sinkhole As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Wide Artist: Mauricio Sotolongo Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Arch As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Tunnel Exit As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Columbia Union Bank As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Convention Center Tunnel As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Into The City Courtyard As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Into The City Sinkhole As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Nestor Carpintero - Environment Artist at Naughty Dog Flooded City - Into The City As an Environment Artist on Flooded City, I was responsible for the environment level modeling, interpretation of the gray box design blockout and level world building. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. Any props using tillable textures/trims were made by myself, one-off props by outsource artist. ///////////////////////////////////////////////// Material/Texture Artist: Peyton Varney Lighting Artist: Scott Greenway, Antoine Deschamps FX Artist: Elaine Kubik Level Designer: Arnaldo Licea < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Exterior The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium exterior from various points in time. We have the stadium area and sailboat that I textured. As well as some shots of when you find and return to the Aquarium. Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of the Aquarium. Including multiple times, you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Mark Shoaf, Boon Cotter -FX: MJ Whiting, Taylor Duval A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Exhibits The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium Exhibits area. This includes multiple different exhibits you can walk through, as well as a few shots from the cinematic in the underwater dome room! Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of Aquarium. Including multiple times you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Bethany Lo, Huan Tran (Cinematics) -FX: MJ Whiting A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Scar Village Burning The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Scar burning village of Haven. Alongside my modeler Anthony Vaccaro, we took this level from early blockout stage to Beta for most of it. We were also in charge of look developing the Scars architecture, modeling, and texturing. I was the texture artist for much of the burning village horse chase portion of this level. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro, Todd Foster Environment Textures/Materials: Jared Sobotta, Chad Russ Design: Michael Barclay Wides by: Mauricio Sotolongo Additional Environment art: Charleen Au, Youngjin Yo Additional Texture art: Katherine McGinley, Sergio Suarez Lighting artist: Mark Shoaf, Val Sinlao FX: MJ Whiting Foreground: Christophe desse and the entire amazing foreground team! A very special thanks to Steven Tang, Kaleb Goulding, and the rest of the tech art team for all of your help on this! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Jared Sobotta - Environment Texture Artist @ Naughty Dog The Last of Us: Part 2 Aquarium Giftshop & Behind the Scenes The following is a collection of images of my work on The Last of Us: Part 2. This is the Seattle Aquarium Gift shop and behind the scenes "guts" of an Aquarium. Here you can see the overgrown giftshop as well as some of the inner workings that keep an aquarium running! Alongside my modeler, Anthony Vaccaro we took this level from early blockout stage to completion. I was the texture artist for all of the Aquarium. Including multiple times, you come back to this level while playing the campaign. The work I did consisted of texturing, creating shaders, all blend work and application of the shaders, uv’ing, And additional modeling work. As well as creating variation for the different seasons that you run into while playing. As always video games are a team effort, a lot of textures and assets are from throughout the game. Thank you to the various other artists on the Naughty Dog team! -Environment Art/Layout Design: Anthony Vaccaro -Environment Textures/Materials: Jared Sobotta -Lighting artist: Bethany Lo, Mark Shoaf, Boon Cotter, Huan Tran (Various others) -FX: MJ Whiting, Miles Maxwell (various) A very special thanks to Steven Tang, Hawar Doghramachi, Vincent Marxen, and the rest of the programming team who I worked closely with on all the glass! < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
Flooded City - Flooded Boat Explore
During 2 separate phases of production myself and Peyton Varney were tasked with recreating the Flooded City Boat Explore level. Due to the state of the level when it has handed off to us, the majority of the existing world/architectural geometry had to be remodeled and the entire level had to be re-set dressed using existing art assets made by various artist and new assets of our own. Vegetation was made by our internal vegetation art team. Vehicles were a combination of our internal vehicle art team and outsource artist. The Monorail and Monorail tracks were outsource assets.
/////////////////////////////////////////////////
Material/Texture Artist: Peyton Varney
Additional Material work by: Liz Reddington, Jon Schmidt
Lighting Artist: Scott Greenway, Bethany Lo
FX Artist: Elaine Kubik, Taylor Duval
Level Designer: Arnaldo Licea
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >