Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
73
Cevap
3511
Tıklama
6
Öne Çıkarma
Cevap: nextGL Vulkan Hakkinda Her Sey (2. sayfa)
J
10 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

konsol bilgisi saglam degildir insanlarin ESRAM nedir diye yazinin en basinda kalmis olabilirler soyle soyleyelim xbox1 icin oyun yapmak zor ve ms'nin mantiginda ilerde cok kolay olacak gibi gorunmuyor.konsol bolumunu ilgilendirir ama oyunlar artik daha bir ortak benzer cikmaya basladi yeni konsollarda x86 amd donanimlari kullanildigi icin ve konsollara oncelik veriyorlar malum orijinal korsan oyun satis olayi yuzunden dolayisi ile konsollar da bizi ilgilendiriyor biraz.pc'ye oyun yaparken dx12 gelistirmede sorun yok diyorsunuz bizim korkumuz zaten port oyunlar yoksa delikanli gibi pc'ye gelsin bir sekilde oynuyoruz zaten.gta4 watch dogs facialari yasamak istemiyoruz.geldik vulkan'a demek ki ne kadar kalite ya da kotu api olursan ol butun mesele gelistiricilere verdigin araclarda bitiyor ne kadar cok olursa o kadar iyi.gelistiricileri ayri ve daha once dedigim gibi bunlar rekabet yaparsa daha cok arac gelistirebilirler demektir.

bir satir atlayalim su anda gordugumuz bazi grafiklere wow diyoruz ama mantle öldü kabul etmeyelim dx12 vulkan mantle ile daha dogru daha guzel daha detayli burayi sizin yazdiginiz gibi yazdim yorumum yok yeni apiler bos degil diyorsunuz zaten ucu de mantle tabanli ben hala bu amd bu mantle'yi nasil icat etti sorusunda takildim madem ms bu islerin adami o kadar parasi var dx11 garabetini yapacagina bunu yapmamasinin politik sebepleri mi var yazilim dayat sat donanim dayat sat gibisinden?

ms para kazandigim yerden calisirim xbox1'de kullanirim ben bu dx12'yi xbox1'e cikmiyorsa o oyun beni ilgilendirmez yapar mi yapar yani bu ms cok da serefli bir firma degil oyle pc oyunculugu gelissin gibi dertleri yok.dx12'nin kelegi olursa bu olur ama vulkan'da secmece olmaz vulkan'in da kelegi az oyunda desteklenmesi olur ama biz simdiden hangisi iyi olur diye tartisiyoruz.bizim kartlarimiza adam gibi destek level neyse versinler bazi oyunlarda olsun ki bu destek dx11'den her turlu iyidir ikisi de.

indie gelistirici ne demek ben de bilmiyorum hocam ama sunu anladim gelistiriciler icin kolay gelistirme imkanlari cok onemli bir sey ama bir oyunu yaparken duygusal yaklasiyorlar patlama olsun parlak kaplama olsun sacma sapan bir konu olsun yani oyunu bir sanat gibi ya da gelistirmesi cok guzel bir proje olarak yapmiyorlar ve mobilde meyve patlatiyorsun milyon dolarlari goturdu adamlar simdi bence herkes mobil oyun yapmaya ugrasiyor pc'de korsan kullanim varken dunyanin parasini dokup oyun yapanlar isimlerini devam ettirmeye calisanlar sadece onda da ubisoft oyunlarini gorduk erken cikmis hata dolu.pc oyunculuguna katkisi olacak ismi ne olursa olsun her seyin yanindayiz desinler ki size kral oyun ama orijinal alin onu da yapacagiz bu konuda da gelismeler var eskisi gibi degil bunun da sebebi steam ve indirimler yani biz orijinal almayiz demiyorduk pahali diyorduk ucuz olunca alabiliyoruz.bu belki ayri bir baslik konusudur ama online oynanan oyuna para verilir hikayeli oyuna verilmez anlayisi da var malesef.life is strange isminde verdigin cevaplara gore konunun degistigi bir oyun var mesela o oyunu 5 episode korsan oynamayi nasil dusunuyorlar mesela?onceki episodelerde ne yaptigini bir sonraki tek oyun gibi verdikleri korsan oyuna nasil tanitacaksin gercekten merak ettigim bir konu.kisacasi adamlardan bir seyler bekliyorsak bizim de bir seyler yapmamiz lazim.



< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 2 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
G
10 yıl
Yarbay

Mobil GPU sınıfındaki PowerVR Rogue üzerinde çalışan ilk Vulkan demosu (deneysel sürücülerle, sanırım alpha bile değil):

Videoyu izlemek için tıklayınız



R
10 yıl
Yarbay

Dx11'de şu var : 100 tane nesne çiz diyorsun, bunun altyapısıyla driver ilgileniyor.
Dx12'de de bu var : O 100 tane nesnenin çizilme altyapısını kendin kuruyorsun.

Böyle bakınca dx11 oyunu daha hızlı geliştrilebilir gibi dimi? Eğer amaç sadece 100 tane nesne ise, yani sistemi zorlamyacak kadar bi yük ise esasında neyle yaptığının önemi yok. Sorun, 100 tanecik nesne oyun ortamını kurmak için yeterli değil. nesne sayısı arttıkça bunların işlenmesi için gerekenlerin GPU'ya aktarılamsı sistemi boğuyor. O zaman da dx11 oyunu için adam oturup nereden nasıl bi yol bulurum da 1000 nesneyi bu sahnede oynatabilirim peşine düşüyor.

Yukarda altyapıyla driver ilgileniyor dedim ve burdan dx11 oyun daha çabuk yapılabilir sonucu çıktı ya. Bu sefer de elimizde performans sorunu oldu, çünkü dx11'de bu iş yürümüyor. Driver altyapısının hazırladığı şeyler yüzünden kazandığın zamanın çok daha fazlasını, oyunu dx11'de doğru düzgün işleyebilecek hale getirmek için harcıorsun.

Dx12, altyapıyı kendin kurman gerektiğinden zaman alıcı gözükse de, dx11'de perf sorunu yaratıp aşmak için ilave zamana ihtiyaç duyduğun şeyleri ortadan kaldırıyor. Böylece en başta biraz daha fazla zaman harcasan da amacına uygun yapıyı kurmuş oluyorsun.

Şimdi sen geliştricisin. Hedefin şu an dx11 oyunlarındaki kadar bi kalite. Bugün bunun için en az 6 ay uğraşmaları gerekiyorsa, sen dx12 ile 3 ayda hazır edebileceksin. Ne olacak bu durumda? Bugünkü şartlarda kabul edilebilecek kaliteyi sunup (dx11 oyunlarında, şimdilerde gördüğümüz) çabucak ürünü pazara sunabileceksin. Ne extradan perf iyileştirmesi için nede tasarım aşamasında ya nerden 3 kuruş daha perf çıkartırızın çok fazla peşine düşmeyeceksin. Hatta hepten sallapati iş yapsan bile, özel bi bug patch gerekmediği sürece oyun o yata yata hazırlanmış hali ile bile dx11'den daha iyi perf verebilecek. En basit halinde bıraksan bile dx11'den daha verimli çalışacak. Yani sen ne kadar yatarsan o kadar çabuk piyasaya sunabilir hale geleceksin, perf ve kalite de dx11 seviyesinde olacak.

Endişe ettiğn kısım burası senin. Dx12 Dx11'den geliştirme yapısı anlamında daha zor ve zaman alıcı. Ama toplam zaman ve bütün o zaman boyunca harcayacağın emekler için daha azını istiyor. Bu yoldan gitmek isteyecek bi sürü açıkgöz çıkacaktır. Bu açıdan bakınca, yani hızlı geliştrilip kalite artışı elde edilmeyen ve perf açısından da yine 40fps de gezinen oyunlar için haklısın. GEtirisi sadece oyun yapımcısına olacak. Oysa Dx9 >> dx11 için oyun yapımcısının ilave çabaya ihtiyacı vardı(dx9'daki sabit fonksiyonların dx11'de komutlarla düzenlenen programlanabilir fonksiyon olamsı yüzünden / sabit donanım yerine ALU'da işlenebilen komutlara dönüşmesinden). Dx12'ye sadece bu açıdan bakarsan yapımcının cebini doldurup bişey farketmeyecek dersen haklısın.

Geri kalan olasılıklar olumlu şekilde kullanılabileceği durumlardan ibaret. Yeterli zaman harcayıp, dx11'de olamayan yapılar kurup, 40fps'de gezinecek olan performansın 60larda gezinmesi için uğraşabilecekler. Aynı anda farklı efektinden tut, dx11'de altyapının yetişemediği ışıklandırma detaylarının eklenip kalitenin artmasına kadar farklı olumlu olasılıklar da var.

Vulkan hakkında 1 tık daha az detay var, ama tanıtım-detay-açıklananlardan hareketle geçmişten çok daha iyi durumda GL. Geliştrme araçlarının geliştirme için çok ciddi bağlılık-çaba da var. Eğer saçma bişey olmazsa bu defa çok farklı olacak GL'in durumu.

İkisine de Mantle muamelesi yapabilirsin kabaca. Ama şimdiye kadar kimsenin Mantle üstünde herhangi bi iş yapmadığını, BF-Thief'in MAntle'ın ne olduğunu gösteren portlar değil, sadece ucundan, dostlar alışverişte görsün hesabıyla hazırlandığını, yani Mantle'a özel hiçbişey yapılmadığını akılda tutarak bu muameleyi yapmak lazım. BF için deflarca yazdım John'un kendisi shaderların dx versiyonundaki shaderlar olduğunu cevapladı. AMD'nin verdiği araçlar ile BF'nin dx11 için yapılmış shaderlarını Mantle'a olduğu gibi aktardılar. MAntle ile yapılabilecek bi sürü alternatif yolun peşinden gitmediler. Yani aynı işi görüntüyü verecek değişik yaklaşımlara Mantle izin verirken, yani render olayını farklı yoldan imkan verirken, kimse bunlarla uğraşmadı. Bu yüzden dx12-vulkan için Mantle'a bakıp onlar da bi mok olmayacak gözüyle bakmamak lazım. Çünkü Mantle ile ilgili gördüğümüz bişey yok daha. 3 kuruş CPU'yu hızlandırmış faln diyip geçmemek lazım. O 3 kuruş hızlandırma olayı işte, daha farklı render altyapısı kurduğun zaman çok çok farklı şeyler vermeye müsait.

Ama bu, yukarda bahsettiğim, dx12'yi hızlı geliştirme ve bi an evvel pazara fazla optimize edilmemiş, şimdiki oyunlar kalitesinde ve performansındaki oyunları hazırlayıp, yata yata yaptıkları oyundan 3 günde para kazanmaya çalışacakların olmayacağı anlamına gelmiyor. Sırf bunlara bakarak da yeni kart gerekti dememek lazım.EE ne farketti o zman? Olaya bu bahsettiğim şekilde yaklaşacak oyunlar açısından bakarsan bişey farketmedi. Amacı 3 günde ürün sürmek değilde doğru düzgün iş yapmaya çalışanlar da olacağından, aralardaki farklar çok net gözükebilir olacak.




Bu mesajda bahsedilenler: @Tuoni
R
10 yıl
Yarbay

İnsanların bu devirde yanlış baktığı nokta port oyun dediğin yer. Eski konsollardaki gibi tamamen konsola göre oyun yapılıp sonradan PC'ye oyun gelmiyor artık. Tam tersi noktadayıız şu an. Oyun önce genel bi render altyapısı düşünülerek tasarlanıyor. Sonra hedef platformlara uydurulmaya çalışılıyor. Genel yaklaşım, genel render altyapısı diye hep söylediğim şeyler : ışıklandırma altyapısı için bi denklem var, bunu indirgiyor adam, sonra bunu nasıl kodlarım diyor kod karşılığı nedir diyor matematiksel yaklaşımın. Ortaya çıkan şeyi de platformun izin verdiği ölçüde kodluyorlar. Platformun özelliklerine göre uyduruyorlar yani. PC'de bu düşük fps'ye yol açıyorsa, admlar oturup bunu düzeltmek için nesne detaylarıyla oynamaktan, aynı anda GPU'ya daha çok komut yollamak için neler yaparlar onun peşine düşüyorlar. Çünkü PC bu kdarına izin veriyor. Konsol için, unified yapı yüzünden daha çok ram'ı cache + vram olarak kullanıp bi pointer kaydırıp anında CPU'nun GPU'ya komut yollama imkanı olduğundan, bunun da neredeyse sınırsız bi drawcall imkanı verdiğinden, aynı genel render altyapısı konsola bu tarz bi altyapı üstünden uyduruluyor. PC'de, 30 fps'de 1000 tane nesne detayı yüzünden çakılan performansı düzeltmek için mesela daha fazla gruplama yapılmaya çalışıyor ki her GPU iletişiminde daha çok detay-komut vs. aktarılsın. İşte GPU driverı neyi nasıl optimize ediyorsa, onun optimize edeceği şekilde komutları ayarlamaya çalışıyorlar. Konsolda, aynı anda bi sürü nesne detayının sadece bellekte gösterdiği yerin değiştirilmesi ile GPU'ya erişim sağlanıyor, adamlar bunu kullanıp sabit 30fps elde etmeye çalışıyorlar mesela. XB1 için bunu, MS'nin dayatmaları ile ve ESRAM'ın kodlama zorluğu ile yapmak zorundalar. PS4'de de herşeyi kendi başına kurmak zornda olduğun için uğraşıp yapman gerekiyor.

Bi sürü oyunun sunumlarında detaylarında bu bahsettiğim şeylerin detaylarını bulabiliriz. Biçok geliştrici ölçeklenebilir, platforma bağlı olmayan bi ana yapı kurma çabasında bu devirde. Bu yüzden konsoldan PC'ye port diye bi olay yok artık. Tam tersi, bundan konsollar zarar görüyorlar. Çünkü o genel yapılar, en başta konsoldaki erişim-kodlama esnekliğine göre yapılmıyor. Önüne gelen Crysis 1 Modlardan bahsediyor ya msela? Kimse onlardaki render detaylarıyla, olası render hatalarıyla, güzel gözüken ama gerçekçi olmayan hesaplama yöntemleriyle ilgilenmiyor dimi? Önemli olan verdiği oluşturduğu algı. Konsollarda, kodlama esnekliği sayesinde işte bu yoldan gidip güzel gözüken, hızlı hesaplanan, platformun suunuduğu özelliklere göre tasarım imkanı var ama kimse bu noktadan devam etme niyetinde dğeil. Çünkü o zman, eski konsollardaki gibi platform bağımlı olacaklar. Konsolu temel alıp konsolda yapılabileceklere göre ana tasarımı yapınca, işte onun PC'de karşılığı yok ve PC'ye uyarlaması çok zor.

< Resime gitmek için tıklayın >

Bu hep verdiğim örnek. Soldaki hatalı render, bleeding var yani ışık sızması var çünkü. Bu kasıtlı olarak değil, render hatası sonucu oluşuyor. Sağdaki ise adamların çözüm olarak sunudukları ve daha doğru sonuç veren hali. Hangisi daha güzel gözüküyor? Bana göre soldaki. Ama sağdaki daha doğru olan.

Aşağıda, bahsettiğim şeylerle alakalı olmayan bleeding sorunları var. Bunlar, başka problemer yüzünden gerçekten istenmeyen şeyler, yukardaki ss gibi güzel gözükmesini sağlamıyor.

< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >

Konuyla alakalı değil ama eklemek istedim.

ilk ss'de Crysis'de farklı bi yaklaşımdan oluşan bleeding sorunu aslında görüntünün güzel algılanmasına yol açıyor. Konsolda
mesela, bu soruna yol açan yaklaşımı daha hızlı işleyebiliyor ve donanıma özel kodlayabiliyorsan, bu özel tasarım denen şey olur. Bugün bu yapılmıyor işte.

Nerede yazdıysam, değişik oyunların DirectCompute temelinde olan fizik hesaplamaları için nasıl ortak altyapı kurduklarını anlatıyor mesela. PS4 için daha iyi hesap yapacak bambaşka bi alternatif yaklaşım kurmamışlar mesela.

Yine Ryse, The Crew gibi oyunlardan bahsedecem ama öyle yani. Ryse'ı adamlar XB1'e göre tasarlamadıklarından çok sonraları bahsettiler. Platforma bağlı olmasını istemedik vs. vs. diye. Crew için, adamlar oyunun ana yapısını kurmuşlar, elemanlar bunu PS4'e aktarmak için sonradan uğraşmış. Yani en başından beri konsollara göre onların yapabildiklerinden en iyi verim alacak şekilde tasarlanmamış bunlar. İletişim altyapısı için elbette konsolda farklı şeyler yapmak gerekiyor ve bu renderın nasıl yapıldığını etkiliyor, ama bundan bahsetmiyorum. Ana yaklaşım hepsinde aynı, sorun orda.

Adamlar da insaf be kardeşim, her platform için o platformun verebildiklerinden faydalanacak şekilde sıfırdan ve farklı yaklaşımları olan motor yazmamızı istiyorsun der bunlara karşılık. Onlar da haklılar kendi açılarından.

Bu yüzden konsoldan PC'ye oyun port edilecek-ediliyor gözüyle bakmamak lazım artık.

dx12 geldikten sonra da özel bi saçmalık olmazsa, PC apayrı bi yola girmiş olacak ilk defa.

AMD MAntle'ı nasıl buldu ile, Bunu neleri göze alarak lanse etti diye sormak bence daha doğru. Mantle 'da yapılanlar veya yapılabilecekler, değişik açılardan da olsa oyun yapımcılarının programcıların zaten bildiği ettiği, farklı platformlarda kullanmaya çalıştıkları şeyler. Forumlardan tut seminer panellere sağda solda hep dillendirilen şeylerdi bunlar. İşte eski konsollarda faln kullanılan altyapılar, programcının Sony'nin verdiklerini beğenmeyip ihtiyacı kadarını sağlayan kendi mini-API'sini kurması faln hep yapılan şeylerdi. AMD belki yenilik adına, belki MS'yi sıkıştırmak adına, belki başka çaresi olmadığını düşündüğünden ve MS bi tarafını kımıldatmadığından, belki de GL ile ilgili kimse bişeyler yapamadığından böyle bişey deniyelim demiş olabilir. Donanım-Driver detayına ulaşabilecek birisi zaten konsolda ihtiyacı kadar kurabildiği mini-API'yi daha büyük ölçekli de kurabilir. AMD olmasa Nvidia da yapabilirdi bunu. İşine gelir gelmez ayrı mevzu onlar. Tam cevabı veremeyiz, ama sahip olunan imkanları düşününce yapamayacağını düşünmek bence hata olur. Ha sonrasında ne gelştirme aracı verebildi, ne tam açabildi, ne alın kullanın geliştirin ben hep arkanızdayım diyebildi onlar ayrı mevzu yine. MAdem bu desteği veremeyecekti, niye bu işe girişti, orasını da bilemiyoruz.

Bildiğimiz tek şey, bi güzel herkesin ağzına 1 parmak bal çaldı, sonra ben vermiom dedi. Bu da dx12'yi hızlandırıp öne çekmiş hatta erken lanse edilmesini tetiklemiş olabilir. GL 5.0 / Vulkan'a temiz bi temel oldu, o yüzden sağlam teşekkür eden bi sürü insan var, böylece daha da güdüleyici destekleyici bi etkisi oldu.

Ms para pulu olsa da belki beceremediğinden belki de yöneticiler bizim baktığımız gibi bakmadığından daha farklı yollara gitmiyordu. Sen Nokia'nın çöküşünü anlayabiliyorsun mesela, eğer komplo vs. yok diye bakarsan, bu hale gelmesinde kilit noktadaki yöneticiler becerememesi etkili oldu dersin. Bu Dx11-12 vs. olayları da buna benzer olabilir.

GPU'lar mesela gelişemiyorlar. Maxwell dediğin şey Fermi'nin adam gibi hali. Fermi'nin ilk adı ne zman duyuldu, gt200'lerden ne zman tam geçiş olabildi? AMD, ATI'nin yükünü alıp 6970'e kadar ıkına ıkına devam ettirdi de noldu, bütün sorunlarını görmezden gelmedi mi? GCN'i çıkartıp nasıl ipten döndüğünü çoğu kişi anlamıyor malesef. MAxwell'e Fermi'nin gelşmişi gözüyle bakabiliyorsak, GCN'e de VLIW temelli mimarinin 1 tık yamultulup-düzeltilmişi ama çok farkettireni gözüyle de bakabilriiz. O En başta vazgeçilemeyenler, düzeltilemeyenler yüzünden böyle ağır aksak ilerleniyor. Ben diyim 5 sene sen de 6 sene. E tamam eldeki sonuca bakarsan farklı bi yere gelmişiz, ama hepsi kaba gücü arttıra arttıra, pompalana pompalana gazlna gazlana gelmiş. Bi sürü şeyi elimin tersiyle itip, şunu şöyle bunu böyle en başından yapsanıza be kardeşim diyebilrim. Bugünkü bildiklerimizin yanında geçmişte yapılmayacak işler değildi çünkü bunlar. Yani ne oluyor? Üretim proses teknolojisi burda büyük engeller çıkartıyor. Şu an, geçmiştekinden çok daha farklı sorunlar var. Bu da GPU'ların büyümesini engelliyor. Oysa GPUlar her nesilde başından beri bariz olan sorunlarla gelip, şişirilip büyütülüp sonraki nesle aktarılıp küçültülüp, sonraki nesilde an baştaki hatalar yetersiz yaklaşımlar düzeltiliyor.

MS ile alakası ne, MS de belki bu gidişatın bi yere varamadığını görüp, bi dahaki büyük adıma kadar dx11 ile sallantıda gitmeyi amaçlıyor idi. Belki kar maksimizasyonu açısından daha iyi olduğunu düşünüyorlardı. Eski kafalısından örümcek kafalısına bi sürü insan dolu şirketler , dışardna görüldüğü gibi değil hiçbiri.

Tamm, MS süper kafalı insanlar ve yöneticiler ile dolu. Xbox'ı niye sçma sapan halde çıkartıyorlar? NEden yukarıda bahsettiğim şeklde oyunları tamamen donanıma özel geliştrilmesini sağlatamıyorlar? Neden bunun için yeterli yazılım altyapısı yok? Yıl olmuş 2015, XB1 çıkalı kaç zman olmuş, ESRAM'ı verimli kullandırtacak otomatik kod iyileştirme araçlarını yeni çıkartıyor. SONY'deki kıdemli baş geliştrici diyeceğin adam, milyonların yapabildiği x86 assembly ile bi iş yapmayı becerdi diye sevinçten twitterda çığlık atıyor. Anca fanatikler oo PS4 %200 hızlanıyor der. PR imaj amacıdır belki. Ama kıdemli geliştricinin kıytırık bi kodu x86 asm ile yapabildiği için çıkartılan yaygara esasında tam bi skandaldır. Adam yazdığı kodu faln paylaşmıştı, rezalet bişi yani, bunu paylaştığı için insan utanır rezil olacam diye. Konumu gereği bunu yapmaması lazım. Ellerinde bi mok olmadığını, Konsolların geliştirme araçları açısından nasıl sıkıntı yaşandığını, konsola yazılım geliştirme araçları hazırlayacakların ne hallerde olduğunu görüyoruz bu sayede. Yani? MS dünyanın parasını harcıyor ama daha kendi konsolunda adam gibi iş yapılabilmesini sğlayacak araç gereç veremiyor.

Ee, o zmn Ms'de kim kimin ne yaptığından habersiz mi demez mi insan? Burdan da ben kendi adıma beceremedikleri için hala bu dx11 noktasında debelendiğimizi düşünüyorum. Mesela zmanında kafaları bassa, Crossfire gibisinden kullanımak üzere ikinci bi çip de ekleyip donanım maliyetini üstlenebilirlerdi. Şimdi XB1'de bitane daha GPU olsa ve Dx12 ile ince kodlanıp SFR gibi yöntemlerle CF edilebilse çok daha iyi konumda olabilirdi. Neler var neler yapılabilecek anlatsam yuh bu nasıl para içinde yüzüp bi mok yapamıyorlar noktasına gelir konu.

Indie = bağımsız olanlar. İlla bi oyun stüdyosu ile bağlantılı anlaşmalı olmayan, kendi başına geliştirme yapan, genelde AAA sınıfındaki stüdyoların oyunlardan daha az imkanlar ile geliştirme yapanları kastediyor. Bu bağımsız geliştricilerin önemi, büyük stüdyolar kadar aşırı kar kaygısı taşımadan daha farklı şeylere yönelebilmeleri. Süper manyak grafik yapacam gibisinden değil de prosedüral bi evren yaratacam, open world'ün kralı olacak, bitmeyen bi uzay simülasyonu olacak, gezegenlere ineceksin keşfedeceksin fethedeceksin, başka gezegenlere gdieceksin ordan, gezegendeki yapı yüzey canlılar da prosedüral olarak yaratılacak vs. diyen bi bakış açısı ile işe girişip, tamamen herşey görsellik değil oyun kalitesi diyebilen insanlar.

Yada büyük bi dağıtıcı ile göbekten organik bağı olmayanlar. EA-DICE ilişkisi gibi mesela. Indie diyince insanların aklına kıytırık oyunlar ve 1-2 kişidn oluşan çöp çamur hüeeghh denilecek oyunlar geliyor da, herşye böggh dememek lazım. Herşeye bu ne la diyecek tiplere bişey anlatamazsın zaten. Yoksa Yager faln gibi geliştricileri de, kontratlı çalışan motor-render geliştricilerini de, level tasarımcılarını vs. hepsini dahil edebilirsin aslında.

Oyun sektörünün geldiği yer konusunda haklısın. 3 kuruş deneyim için kaç zman bekletiyorlar dimi insanları? Sonrasında her platforma çıkartıp paraları cukka peşindeler. Doğru düzgün oyun yapayım dediğin zaman, en popüler olanlardan başka yönlere bakman gerekiyor çünkü. O zman da işte farklı geliştriciler devreye giriyor, farklı oyunlardan da bahseden yerlerden, eş dost tavsiyesinden ulaşabiliyorsun. Limit Theory, No Man's Sky, Eve Valkyrie vs. gibi oyunlardan mesela, ana akım popüler oyunlardan ulaşmadan haberdar olma imkanın yok. Bunlar da adamına göre oyunlar. Kimi direk hll olsn adamlara der, kimi 2dk da bu ne la moduna girer.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @.45 ACP
E
10 yıl
Yarbay

cevap için teşekkür ederim yine güzel bir yazı olmuş.mantle konusunda da takip etmiştim yazılarınızı ve dx11 shader olayından bahsetmiştiniz.gerçek mantle'yi henüz göremedik.geliştirme araçlarından da bahsetmiştiniz bu araçlar için amd'nin bir şeyler mi yapması gerekiyor?kodun içine alma mantle'ye entegre etme bilmiyorum teknik tabiri nedir ama dx12 ve vulkan'a araç sunmak için mantle'yi devam ettirmeleri mantıklı mıdır?dx12 çıkacak mantle ölsün zaten işe yaramıyordu diyen tayfa ne dediğini bilmiyor bu durumda ama mantle devam etmeden dx12 ve vulkan'a teknik destek verebiliyorsa amd o kadarını bilemiyorum.tam sürümü bu aralar açıklanacak mantle'nin diye de bir şeyler duymuştum bu durumda BF hardline ve mirror's edge 2 gibi oyunlar tam sürümde belki de bize mantle'nin görmediğimiz yüzünü gösterecek ve dx12 vulkan hakkında daha iyi fikir sahibi olabileceğiz.en azından amd kullanan arkadaşlarımız bize nasıl olduğunu söyleyecek çünkü şu anda mantle'de feature level gibi bir kısıtlama yok GCN mimari kartlarda çalışıyor.dx12 ve vulkan'da level level destek olacaksa tam halini mantle'de görelim sonra dx12 ve vulkan için yeni kart almaya gerek var mıdır anlamış oluruz.bu level olayı da sanırım forumda anlaşılmayan bir durum.diyorlar ki dx12 hardware destekleyen kartlar tam destek verecek onun altındaki 11.1 kartlar yazılımla destek verecek.bence bu şekilde olmaz performans kaybı olur performans alma üzerine olan bir konuda getirisi götürüsünden az olursa bir anlamı olmaz.artı dx12'nin yeni görsel olaylarını 11.1 kartlar çizemez.bence o level olayı şu şekilde olacak 11.1 kart ise oyunda bazı efektleri açamayacağız ama işlemci rahatlatma denen olay olacak.

dx12'de kart almamıza değecek imkanlar var eğer kullanan çıkarsa.dediğim gibi önce mantle'de bir şeyler göstersinler ki reklamı olsun yoksa 800 lira ve üzeri kartı olan insanların sadece vaadlere bakarak kart değiştireceklerini zannetmiyorum.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
J
10 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

hocam anlasilsin diye port dedim yoksa tabii ki ps3 zamanındaki gibi port degil artık oyunlar ama konsolda cok guzel calisan oyun pc'de rezalet olabiliyor.murdered diye bir oyun vardi mesela ps4'te fistik gibi ama ben kurdum kasti.benim orada demek istedigim konsollarda korsan diye bir olay olmadigi icin para kazandirdigi icin konsolda daha cok mu ugrasiyorlar once konsola yazip sonra pc'ye yamamaya mi kalkiyorlar bir seyler var ya da su drawcall dediginiz olay xbox1'de esram oldugu icin daha az mi sorun oluyor?ps4'te de bir sekilde daha yuksek olabilir mi sayisi?unity oyunda rezil ettiler iste pahali kartlari 20-30 fps diye ama sonra amd omega surucusu cikardi cok farketmisti.bunun sebebi dx11 midir niye boyle yaptilar konsolda bile kasan oyun?pc'yi de gozetecek oyunlar yapilmali cunku sirf konsola gore yapilirsa bu is olmaz x86 olmasinin ne anlami kalir cell donemine doneriz diyorsunuz ben de gordugumu soyluyorum konsolda kasmayan oyun bende kasti 280x gibi kartla.kalite ayni olmayabilir diyecem ama sanmam oyle bir sey olacagini en iyi ihtimal fps ayni degildir konsolda 30 fps ise pc'de 60 fps'dir.

Amd kimse yapmiyor hadi biz deneyelim bari diyebilecek zengin bir firma degil ve bir donanim firmasi.bence bu adamlar bastan anlasmis ilgili kimselerle.yap kardesim biz de pesinden geliriz demisler yoksa tesaduf mudur once dx12 sonra vulkan'in mantle tabanli olmasi yoksa bu bir ihtiyacti cikinca herkes pesinden mi gitti?nvidia para kazanmayacagi bir ise girmez bence ve amd ms ile dostlugumuz gelissinden fazlasini yapmistir bence misal konsol icin bu adamlar anlasma yapip duruyorlar.sirketler arasinda al gulum ver gulum iliskisi vardir nvidia ise physx'i acik kaynak yapip yaymak yerine kart satmak icin kullandi ama amd'nin en bastaki niyeti kart satmak degilmis ki bunu simdi anliyoruz 2 yere birden ihrac edince yoksa etmezdi.3 milyar dolarlik anlasma yapmadi mi bu adamlar ms amd?ne uzerine oldugunu bilen var mi?simdi de physx acik kaynak olacak deniyor bu da bir baska al gulum ver gulum iliskisi midir?

amd'nin ati'nin mirasini dediginiz gibi 6000 serisine kadar goturup gcn'yi cikararak nasil ipten dondugunu ben anlayabiliyorum.bundan ben de bahsetmistim bir yerlerde.gpu uretmenin bir cok yonu var uretim tasarim bunlar agir konular pek burada girmek istemiyorum ama madem oyle onceden niye yapmadiniz konusu da sanirim bu adamlar bize aciklamadiklari bir yol haritasina sahip.oyle uzun bir harita ki nasil %10 artis yapip damla damla verip satislarimiza devam ederiz diye.fermi ciktiginda maxwell bunun falan kati olacak gibi bir haber vardi hatta hortlatildi baslik maxwell cikinca dalga konusu oldu.ta o zamandan belliymis demek ki bir seyler ama o kadar farka kendileri inandilar mi acaba?intel yapiyor biz niye yapamayalim diye dusunuyorlar sanirim ve bu konu benim surekli soyledigim kardesler A.Ş konusuna gelir birbirlerini durtmedikleri surece is yapmiyor bu adamlar.nvidia konferansta kart hediye edince amd efenim yeniden isimlendirme yok bir iki ay bekleyin hepsini gcn 1.3 yapacam dedi tesaduf mudur?yapabiliyordunuz madem niye yeniden isimlendirme dediniz en basta?bu iki firmanin olayi birbirlerine aba altindan sopa gostermekten ibaret yoksa intel'in rakibi yok ben olsam ben de %10 %15 giderim.

ms ve sony kurumsal sirketler ve bu tip sirketlerden bagimsiz ya da kucuk sirketlerden beklenecek duyarliligi goremeyiz.google ms'nin buglarini bulup duruyor ms hala dur bir bakalim orumcek kafasiyla is yapmaya calisiyorlar.bu dedigimden siz de bahsetmissiniz indie gelistiriciler kisminda.para olmayanlarda beceri her sey var para olanlar corporate olunca parayla rezil oluyorlar zihniyet meselesi.parasiz kalan adam daha iyi dusunuyor parasi bol olunca la bunu boyle yapalim mi yapalim anasini satayim olmazsa bakariz oluyor zaten geliyor para ne yaparlarsa yapsinlar bu durumda duzgun dusunemiyorlar.

oyun dunyasi hakkinda da cok komik karikaturler goruyorum mesela cod demis hedef kitlesi genc unili biri oynayan demis 12 yasinda cocuk.pokemon var hedef kitlesi 12 yasinda cocuk oynayan unili genc.yani oyunlarda yas ortalamasi acaip bir sekilde dustu ismi var diye ram alan ekran karti degistirenleri goruyoruz.son cod tamam guzel ben de oynadim ama ghost cok kotuydu ama cod diye oynadi millet kopek kullanmayi becerebildilerse.iste bu dedigim yine ne yapsak satiyor kopek kullandiralim orumcek zihniyetine gidiyor ama akillari baslarina gelmis tepki cekince sonraki cod guzel.cok kolay oynanis yap bas grafigi online de varsa tamamdir gelsin paralar zihniyetinden sonra macera oyununu 5'e bolup satma olayini da gorduk ya bilmiyorum artik neler gorecegiz.korsan bf4 single bitirdim herkes oynuyor diye multisini aldim oynamadim bile halbuki life is strange denen oyunu 2 kere bitirdim ilk bolumunu tabi cart diye bitiyor.pc oyunculugundan hazzetmeyen insanlarin degisik oyunlar bulup bu ne la demeden oynamalari lazim bence ama okulda forumda mahalle baskisi oluyor bf3-4 fifa ne bilmeyeni dovuyorlar ve butun donanim muhabbeti bu oyunlara gore donuyor.halbuki macera oyunlari sherlock gibi 6850'nin yettigi oyunlar oynasak ekran karti bolumunde bu kadar pahali kartlari kimse tavsiye etmezdi.paso yazilim konusuyoruz gibi olmasin donanimla da ic ice bir konu.performans acligimiz var kullansak da kullanmasak da daha iyisini istiyoruz bu bir hastalik forumda ama ben vulkan dx12 %cok artis verecek olayinda degilim bana goz boyama isik degil yeni guzel grafik vermiyorlarsa bir anlami yok.



< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
S
10 yıl
Yarbay

Ne olursa olsun AMD mantle ile büyük bi olayı tetikledi. Mantle korkusu olmasaydı belkide dx12'nin esamesi bile önümüzdeki birkaç sene okunmayacaktı. Manlte firmalara hem zorunluluk hemde nasıl başlamaları gerektiği konusunda bir ders verdi. Birde amd karltarında kasa abanmaktan bıktı, nvidia gibi yazılımla nasıl çözeriz olayını düşünürken akıllarına bu mantle olayı gelmiş olabilir. Tüm bu gelişmelere rağmen benim ümidim sıfır (evet saçma ve fazla karamsarım) heleki eski seri kartlara dx12'nin pek bir getirisi olacağını hiç zannetmiyyorum. Her türlü yolunu bulup mevcut grafiklerle (yani grafiklerde pek bir geliştirme yapmadan veya yapamadan) kartların anasını ağlatacaklardır. oyunlarda texturelere abanmaktan başka birşey yapmıyor adamlar. ne mimiklerde nede fiziklerde senelerdir gelişme yok her oyun birbirinin kopyası nerdeyse. Bunun en büyük nedenlerinden biriside popülerite, fanboyluk. Misal nvida-amd-intel üçlüsü ufacık geliştirmeler ile milyarlarca dolar kazanıyorlar (gerçi amd pek kazanamıyor zaten bu olayı tetikleyende bu sanırım) ve insanlar bunlara tapıyor adeta eleştirilmesine müsade etmiyor. Bu kısır döngü telefonlarda, oyunlarda, işletim sistemlerinde, programlarda, donanımlarda hatta konsollarda bile hepsinde mevcut. Günümüzde küçücük bir değişiklik yapıp ''YENİ, ÜBER, SÜPER'' diye reklamlarla insanları kekliyorlar. İşletim sistemine yeni çöp kutusu ikonu koymuş adamlar bunun bile reklamını ballandıra ballandıra yapıyorlar (ne büyük bir gelişme). Her yıl aynı oyunlar farklı hikayelerle ( yeni, özgün hiçbirşey olmadan) çıkartılıyor. Cep telefonları birbirilerinin kopyası özgün gelişme yok. Donanımlar %10 performans artışını marsta koloni kurmuşlar gibi lanse ediyorlar. Yani bu devran dx12 ilede değişmez



M
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Rubisco

GL'i tek başına MS baltalamadı. 3dLabs dibini dinamitledi. Bundan, kendisine de ekmek çıkableceğini düşünen başkaları da direk-dolaylı olarak çatışmalara dahil olup çanak tuttu. Nvidia da var bunların içinde, GL için ben yokum diyen MS de var. vs. vs. kaç yıllık kan davası gibi mevzu bunlar.

Vulkan için şimdiye kadar olmamış, görülmemiş bi biçimde herkes uyum içinde çalışıyor. Direk olarak lazım olan esas alanlar hedeflenip onların üzerine gidiliyor (debugger'ından araortam formatına, tam detaylı spec.lerine kadar).

Ms'nin dx9, konsol ve desteği ile geliştirme araçlarının daha işlevsel olması ipi kopardı götürdü zaten.

Dx12, MS'nin daha önceden olmadığı kadar bi baskı tehdit altında olacak(2000'li yıllarda şimdikiyle karşılaştırılabilecek yapılar yoktu, o yüzden dahil etmemek lazım). Vulkan için birileri çıkar başka bi taraftan aşağıyı bi güzel dinamitler, orasını bilemeyiz. Ama şimdiki ortak çalışma gruplarının geçmiş ile alakası yok.

Kafa kurcalayan, detayının belli olmadığı ve mesela GLSL yapısı değişecek mi, shading altyapısını tamamen değiştirecekler mi, başka bi shading dili-yapısı için ne-nasıl yapacaklar, bunları yaparlarken geçmişteki gibi çıkar çatışmaları olacak mı? Bunların detayları belli değil. Ama GL 4.5 ile yapılabilecekleri tamamen kenara atıp yeni başlangıç için herkes ortakça peşinden koşarken, bu sefer olabilir gibi geliyor.

Dx12'de Ms donanım üstünde dikte edici konumunu değiştirmeyip, dx12'nin speclerini değiştirip donanımları bi anda uyumsuz yapablme gücünü elinde tutuyor. Oysa olması istenen Dx'in ben şunu bunu isterim, eyyy GPU firması, donanımda bunu nasıl yaparsan yap demesi ve gerisine karışmamasıydı. Tersi olduğundan, şu özelliği şöyle istiyorum ve donanımında da bunu böyle yapacaksın diyor.

Vulkan bu noktada tamamen olması istenen şekilde ilerliyor gibi şimdilik.

Ms'nin XB1 için bütün derdi, Dx11'de yapamadığı PC ile ortak geliştirme olayını başarmak (pardon, Dx9 Win7 öncesi ve X360'da da bunu istiyorlardı. Basiretsiz yönetici heryerde var önemli değil. Bilmem kaç seneye patladı sadece). Dx11 de ıkındılar ıkındılar olmadı. Dx12 için çok daha fazla ortak geliştirme imkanı verecek. E tabi PC'yi konsol seviyesine getirip sonra insanların XB1'e vuşşş harika demelerini beklemek olmaz. Bakalım bu yoldan yan mı çizecekler, yoksa tek programlama bakışı , geliştirme ortamı , tek appstore mantığını yürütebilecekler mi? Bu yol çok daha karlı mı olacak, yoksa yine aynı haltı yiyip ellerine yüzlerine mi bulaştıracaklar? Bilmem kaç milyar dolar arge için harca, doğru düzgün yazılım altyapısı hazırlamaktan aciz ol. Yıllllaaar önce kendi çip iletişim altyapılarını(API) kuran Japon konsol yapımcı-geliştricileri nasıl gülüyordur :(( Yine pardon, o Japon konsol yapımcıları da kendi sonlarını getirmişlerdi. Herkesi düdüklemeye çalışmayan geliştricilerinden , bu işlerden anlayan aklı başındaki insanlara kadar homurdanıp duranlardan başka ses gelmeyince iş bu yoldan devam etti edecek zaten.

XB1'e dx12 getirip çağ da atlatamıyoruz, bari bol bol daha kolay yapılabilen oyun getirelim de bu konsol işi gittiği yere kadar devam etsin? Bilmem kaç sene sonra bi konsol daha çıkartırsak söz, bu sefer herşeyini adam gibi yapacaz, mı?

Daha açık hali yok Mantle'ın, açılayacak da. SDK dedik o yok, Mart'ın later'ında dediler , vakti gelmemiş demek daha.

Mantle = Vulkan'ın kendinden donanıma göre driverı olan hali gibi bakabiliyor muyuz şimdilik? Peki şu an Dx11 için olan Dx shader'larını MAntle'a aktarmaya yarayan altyapıyı Dx12 için de sunacak mı AMD? DX12'de CPU---> GPU emir iletimi Mantle'dan daha hızlı, ama MAntle'ın GPU'da yaptığı iş de Dx12'den daha hızlı gibi şimdilik. O zman Dx12 oyununun, iyileştirilmiş Mantle versiyonu ile 3-5 kuruş daha fazlasını ortaya koyma ihtimali olamaz mı? AMD-Oyun geliştricisi bunun altına girer mi? Ana çatısı Dx12'ye benzeyen (dx11 -->> MAntle'ı yapmak kolay değil), AMD'nin Dx12 shaderlarını da kullanmasına imkan veren araç ile bazı oyun yapımcıları Dx11'de düşünmedikleri Mantle versiyonunu dx12 içn düşünürler mi? AMD herşeye yetişemeyecek kadar kaynak sıkıntısı yaşarken oyun yapımcısına destek de verir mi?

Dx12'den veya Vulkan'dan ne beklenmesi gerektiğini bilmeyen varsa, benim fikrimdir saygı duyman gerekir, ben bi halta yarayacağına inanmıyorum şeklinde yaklaşmak demek = eksik bilgim var ve bunu kabul ediyorum ama buna rağmen istediğimi söyleyebilmeliyim demek. Bu ne demek, adı benden gelmez.


Milleti AGD durumuna sokma dostum.

Mantle bir adımdı. İyi veya kötü sonuçta işe yaradı. En azından M$ hantalını-ben bilirimcisini kıçını kıpırdatmaya zorladı.

Daha önce birkaç yazımda değinmiştim. Mantle Linux ve Mac ortamına aktarılabilir mi diye. Bu olursa oyun için DX tekelinden (ve Winden tabii) kurtulabiliriz mi diye. Yapılırsa mükemmel olur ama AMD için bunu tek başına yapılması zor görünüyor demiştim.

Galiba köprülerin altından epey sular akmış bu arada. Vulcan yeni bir şey ama Mantleye göre çok daha geniş olanaklar vaadediyor. Daha geniş ekosistem ve ortak kodlama altyapısı, çok daha güçlü destekçiler gibi.

Sorun belirttiğin gibi bunun da cılkının çıkıp çıkmayacağı. Yani yeni bir OpenGL fiyaskosu olur mu ?

M$ işin içinde olsaydı sanırım bunu da bozmak için elinden geleni yapardı. Ama şimdilik yok görünüyor, inşallah değişmez.

Üstüne üstlük destekçi firmalar oldukça etkileyici. Birçoğu da DX-M$ tekeline bir şekilde yan bakan firmalar.

AMD-NVIDIA-Intel-Imagination vb grafik alanında adı geçen tüm firmalar var.
Yine Intel-AMD-Mediatek-Samsung-Qualcomm-Apple-Arm vb gibi işlemci alanında sözü geçen firmaların da geneli burada.
Valve-steam-apple-vmware-unity-epic-blizzard-ea vb ciddi yazılım--oyun firmaları da var.
Üzerine sony-pixar-lucas-oculus-code-conti vb bir çok çevre birimi ve yazılım üreticisi da dahil.
Qualcomm vb içindeki adreno zaten eski AMD GPU, mediatek de Radeon içerecek deniyor. Mediatek bunu yaparsa başka arm üreticileri de gelir.

Yani ekip çok sağlam ve etkileyici görünüyor. DX tekelinin vede kısıtlayıcılığının kırılmasından tamamı fayda görecek firmalar bunlar. Linux söz konusu olursa oyun-yazılım ekosisteminin genişlemesi için Suse-debian-red hat vb büyük dağıtımlar da buna yabancı kalmaz.

Sorun işin nasıl yapılacağı. herkes kendi tarafına yontmaya başlarsa (özellikle lisans cimrisi NVIDIA, apple, samsung gibi devler) yine bir OpenGL fiyaskosu çıkabilir ortaya. Ancak AMD-Valve-Imagination-Qualcomm-Epic-Ea-Blizzard-Mediatek birlik oluşturabilirse diğerleri saptırmaya çalışsalar da hedefe ulaşabilirler ve diğerleri de uymak zorunda kalır. İşin iyi yanı burada. Bu firmaların AMD-Valve izinden sapmak için iyi bir nedenleri yok. (Intel-NVIDIA parası dışında tabii) hatta Apple bile OpenCL yüzünden üst seviye sistemlerinde AMD kullanmaya başladığı için ikilik çıkarması pek beklenen bir durum olmaz. Vulcan gibi kendi sistemlerinin önünü açacak (oyun/donanım vb) bir API çıkarına gözüküyor ve Apple para ile saptırılamaz.

Sorun senin dediğin ikinci konuya kilitleniyor. Yani M$ dingilinin DX için şunu istiyorum, donanım da şöyle olacak diye diretmesi/zorlaması gibi bir durum olup olmamasında. Ancak bu durum ana grubu olumsuz etkileyeceğinden özellikle AMD-Valve vb kesim buna pek izin verecek gibi değil.

Bahsettiğin gibi ideal bir yapı olursa işte o zaman Vulcan işi kotarır. Yani küçük ve hafif bir motora sahip API. Sadece bana şu lazım, bu özellik var, bunun için şu girdiyi şöyle alırım, şu çıktıyı şöyle veririm gerisi kod ve donanım için esnektir diyen bir yapı. Kısaca sadece girdi ve çıktı biçimi ile ilgilenen, hem kod, hem donanım hemde kendi iç yapısında modüler-bağımsız olan ve kullanıcıları en az kuralla sınırlayan bir yapı.

Bu olursa AMD için esas sorun olan kod ve yazılım geliştirme ortamı (bileşenler-kütüphaneler-arayüzler-debugger-profiler vb) yükü de birçok firma arasında dağılacak ve hızlı bir şekilde olgunlaşacaktır. Her firma farklı bir teknikle yapsa da sadece girdi-çıktı biçimi ile sınırlanan bir kapalı sistem yapısı sorun yaratmayacaktır. Girdi-çıktı doğru olduğu sürece kodun-apinin-donanımın neyi nasıl yaptığının önemi kalmayacaktır. (kapalı modüler sistem)

Bu ise firmalara inanılmaz bir esneklik ve harekat alanı yaratacak, herkes kendi bildiği en iyi şekilde yapacaktır işini.

Bu kadar ciddi firmanın bu kadar büyük avantajları, elde edecekleri serbestliği-esnekliği göz ardı edeceklerini pek düşünmüyorum. Hem yazılım hem donanım olarak verebilecekleri max güce ulaşabilecekken kısıtlı-zorlayıcı bir standarda bağlı kalmak ve perf kaybına katlanmak istemeleri pek mantıklı olmayacaktır.

AMD Valve ve Apple ile birlikte bile bunu başaramazlar. Ancak şu anki destekleyici firmalar genelde sektörde adı geçen büyük ve öncü firmalar. Bunu gören daha küçük diğerleri de gelecektir kanımca.

Görünen o ki Vulcan şu an bile Mantle'den daha büyük umut vaadediyor.
Gerçekleşme olasılığı da yüksek görünüyor. İnşallah yeni GL olmaz.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi melikulupinar -- 10 Mart 2015; 13:47:54 >

M
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Rubisco
AMD MAntle'ı nasıl buldu ile, Bunu neleri göze alarak lanse etti diye sormak bence daha doğru. AMD belki yenilik adına, belki MS'yi sıkıştırmak adına, belki başka çaresi olmadığını düşündüğünden ve MS bi tarafını kımıldatmadığından, MAdem bu desteği veremeyecekti, niye bu işe girişti, orasını da bilemiyoruz. Bildiğimiz tek şey, bi güzel herkesin ağzına 1 parmak bal çaldı, sonra ben vermiom dedi. Bu da dx12'yi hızlandırıp öne çekmiş hatta erken lanse edilmesini tetiklemiş olabilir. GL 5.0 / Vulkan'a temiz bi temel oldu, o yüzden sağlam teşekkür eden bi sürü insan var, böylece daha da güdüleyici destekleyici bi etkisi oldu.


Dostum, AMD için başka bir çare kalmamıştı. DX11 hantallığı ve tek çekirdeğe aşırı bağımlı oluşu AMD açısndan çok dezavantaj yaratıyordu. AMD geçmişte de kod desteği ile ilgili büyük sıkıntılar yaşadı. MMX'ten daha iyi olan 3dNow için iyi destek verememişti mesela. Oysa M$ burnu hemen DX içine entegre etmişti. (MMX etmedi) Yine SSE karşısında çok çok daha iyi olan 3Dnow+ için de aynı sorun oldu ve 3Dnow+ ilerde lisans ile SSE2 içinde eridi.

Athlon64 X2 çıktığında yine yeterli destek veremedi. Ortalıkta sıradan kullanıcıya yönelik çok çekirdek kod-uygulama yoktu ve bu yüzden X2 işlemciler gücünü gösteremedi. (FX de aynı oldu nispeten) Oysa şimdi çok çekirdek sayesinde X2-4400+ ve üstü ile hala idare edenler varken zamandaşı pentiumlar çoktan gömüldü. FX için de aynı durum var. Grafik-media-stream-db vb için dehşet fark yaratabilen komut setleri var FX içinde. Yine kod desteği eksikliğinden kullanan uygulama yok denecek kadar az.

Mantle de farklı değil. AMD herhalde geçmişini ve gücünü biliyor ve mantle için çok iyi destek veremeyeceğini kestiriyordu. Ancak DX11-tek çekirdek zaafiyeti nedeni ile birşeyler yapmaya da mecburdu. Çok çekirdekte (render vb) I7 ile kapışan FX8 işlemciler DX yüzünden toplamda çok daha zayıf olan I5 hatta bazen I3 serisine geçiliyordu. Kaçacak yeri yoktu. Ya güçlü çekirdek ama eski phenom mimarisine dönecekti, ki kısa zamanda bunu yapması zaman-maliyet açısından boyunu aşıyordu. Bunu ZEN olarak zamana yaydı.

Elinde kalan tek çareye sarıldı. DX11 için tek çekirdek zaafiyetini giderecek rakip bir API. Sonuçta mantle başarılı olsa AMD kazançlı çıkacaktı, başarısız olsa kendi açısından kaybedecek bir şeyi yoktu ve en azından M$ hantalını zorlayacak yine kazançlı çıkacaktı. Beklendiği gibi de oldu. Mantle zorlaması ile nihayet M$ kıçını kaldırdı da DX12 (ki bildiğin mantle klonu gibi verilere göre) için birşeyler yaptı. İlk testlerde de AMD kartlarının büyük fayda gördüğü ortaya çıktı.

Daha önce yazmıştım. Mantle ya kendi başarılı olacak ya da DX adam olmak zorunda kalacak diye. DX adam olma yoluna girmeyeydi mantle başarılı olurdu ki başarısız da sayılmaz. Çok daha iyi bir şey için altyapı oldu. Ayrıca mantle ile veya DX12 ile AMD istediğini de aldı sonuçta.


quote:

Orijinalden alıntı: Rubisco
Ms para pulu olsa da belki beceremediğinden belki de yöneticiler bizim baktığımız gibi bakmadığından daha farklı yollara gitmiyordu. Sen Nokia'nın çöküşünü anlayabiliyorsun mesela, eğer komplo vs. yok diye bakarsan, bu hale gelmesinde kilit noktadaki yöneticiler becerememesi etkili oldu dersin. Bu Dx11-12 vs. olayları da buna benzer olabilir.


Bu durum da M$ için alışılmadık bir şey değil ki. Para her şeyi çözmüyor. M$ tarihi bir bakıma fiyaskolar tarihi zaten. Win bile böyle. M$ ne zaman kafasının dikine gidip ben bilirim dese saçmalamıştır zaten. Küsküyü yiyip milleti dinleyince de kaynak genişliği ile güzel işler yapmıştır. Win 1-2-3 facia iken küskülenip OS/2 aşırması Win 3.1 ile belini doğrultmuştur. Diklenip W95 saçmasını yumurtlamış, kalaylanınca Win98 SE gibi hala işe yarar bir şey çıkarmıştır. Yine WinME gibi akılalmaz faciadan sonra zoru görünce efsane WinXP gelmiştir. Benbilirimci Vista ve Win8 fiaskolarından sonra söylenenleri dikkate aldığı Win7 ve win10 gibi güzel işler çıkmıştır.

Diğer alanlar da böyle. Zune saçmalaması mesela. Surface mesela. Exceli adam etmek için çaldığı Quattro Pro kodları mesela. Turbo Vision esintili NET mesela. Word için yürüttüğü WP mesela. VB dandiğinden sonra Delphi zoruyla adam ettiği dili mesela. Java-delphi yürütmesi C# mesela. Neticede M$ kimseyi dinlemeden, ben büyüğüm, en iyisini ben bilirim köleler mantığı ile yaptığı tüm işlerde çuvallamıştır genelde. Ya başkasının zorlaması ile (DX12-Win gibi) yada fiyaskosunu örtmek için yaptığı esinlenme-çalıntılarla yaptığı işler adam gibi olmuştur genelde.

XBox 360 gibi çok iyi bir ikinci nesilden sonra yine saçmalayan Xbox one gibi. Dediğin gibi para-büyüklük her şey değil. Piyasayı-değişimleri-beklentileri analiz edemezsen saçmalarsın, hatta batarsın. Nokia gibi, zamanında Apple gibi, SUN gibi, Silicon gibi, hatta IBM gibi. Dinamizm yoksa gerilemeye mahkumsun.



quote:

Orijinalden alıntı: Rubisco
SONY'deki kıdemli baş geliştrici diyeceğin adam, milyonların yapabildiği x86 assembly ile bi iş yapmayı becerdi diye sevinçten twitterda çığlık atıyor. Anca fanatikler oo PS4 %200 hızlanıyor der. PR imaj amacıdır belki. Ama kıdemli geliştricinin kıytırık bi kodu x86 asm ile yapabildiği için çıkartılan yaygara esasında tam bi skandaldır. Adam yazdığı kodu faln paylaşmıştı, rezalet bişi yani, bunu paylaştığı için insan utanır rezil olacam diye.


Bununla ilgili epey tantana koptu internet ortamında. Özellikle kod-programlama sitelerinde filan epey dillendi. Genelde bu sitelerde (özellikle asm için) epey dolandığımdan bakmıştım. Beni tanırsın, grafik alt kütüphaneleri-donanım dilleri (AMD IL vb) gibi konularda bilgim sıfıra yakındır. Esas ilgi alanım işlemci iç yapısı ve asm programlama olunca göz atmadan duramadım.

İşin grafik algoritması ile ilgili bir halt anlamadım ama ASM kodu takdire şayandı.
Nuhu nebiden kalma komut setleri ve programlama teknikleri ile iş yapmaya çalışmış adam. Utanmasa standart 54 komutluk 8086 seti ile yazacakmış neredeyse. Yeni teknik-komut seti baharat kabilinden özenle kullanılmış. Optimizasyon mu, o ne ki.

Dediğin gibi PS4 için donanıma direkt erişecek alt seviye ASM kodu yazacak adamların seviyesi buysa vay halimize. Bir de bu adam yetkili. Sonra da niye iyi geliştirme aracı-bileşen-örnek kod çıkmıyor konusunda sonuna kadar haklısın bu durumda. Vay ki vay.



Sanırım millet çok fazla üst seviye dillere, RAD ortamlarına, hazır geliştirme araçlarına bel bağlamış gibi bir durum var. Donanım-ASM konusunda Sony bile iyi adam bulamadı ve kıytırık kodla reklam yapıyorsa nereye gidiyoruz diyebiliriz. Hepsini Apple-Google filan almadı ya bu asmcıları.

Valla sony asm kodlayıcı bulamadı ise ben talibim.
Örnek diye gösterdiklerinden iki üç kat iyi asm kodu yazarım şu halimle. Saygıyla duyurulur.



R
10 yıl
Yarbay

Aşadakiler kısa hali, alıntılayıp cevap olursa daha uzun uzadıya tartıyşmaya çalışırız.

Araç denilen şey = Paint'de çizgiler ile 3d nesneler oluşturmak ile 3ds max ile bunu yapmak arasındaki fark gibi.

Melik'in dediği gibi süper bi jet uçağı yaptık, ama detaylarını kendiniz kurcalayıp öğreneceksiniz demek gibi. Biraz daha gelişmiş durum, kullanılan malzeme listesini verip buna göre takılın demek. Biraz daha fazlası kullanım talimatlarının olduğu el kitabı vermek demek. Biraz daha fazlası,kullanım talimatlarının yanına olası hata durumları, bunların nasıl telafi edileceği vs. gibi şeyler demek. Biraz daha fazlası, hepsinin yanına deneyimli pilot verip, uçağın gerçek amacı olan uçma olayının doğru düzgün nasıl yapılacağını göstermek demek. Daha da fazlası bunlar için simülatör, eğitim, döküman, personel vs. gibi şeyler demek. Al sana uçak, ister uçur, ister detaylarını araştır ilham versin, ister garajına bahçene çatına koy demek ile, o uçağı uçurmaktan bakımına kadar her tür detayını paylaşmak desteklemek arasındaki fark gibi bu.

GPU'nun Dx12 destekli tam uyumlu, dx11.1 ile uyumlu olma olayları biraz karışık.AMD tarafında hepsinin dx12 ile full uyumlu olması bekleniyor. Nvidia tarafında Fermi-Kepler'in bu tier-feature set olayı ile Maxwell'den ayrılması bekleniyor.

Burası önemli, bence en önemli yeri burası : Dx12'deki bazı özellikler(Conservative Rasterization gibi) Fermi-Kepler ile tam desteklenemeyecek olması problem değil. Üstelik bu önemli bile değil diyebileceğimiz bişey. Dx12 için esasında yeni özellik diye lanse edilen ismi bilinen yapıların esasında hiçbiri önemli değil. Dx11 için mesela Tessellation vardı, Ambient Occlusion faln vardı dimi? Dx12 için mesela Conservative Rasterization var, ROV vs. var. Tessellation, programcıların Dx11'de olduğu hali ile nefret ettikleri bişey mesela. O şekilde olmasını kullanılmasını istemiyorlar. Dx12'de de Conservative Rasterization böyle olabilir ama çok çok devasa büyük bi fark var : Conservative Rasterization'ın donanım tarafından desteklenmesi ve programcının iyi bişeyler yapabilmesi için bunu kullanması zorunlu değil!! önceki Dx'lere göre esas fark burda yani. Dx'in ismen getirdiği özellikler değil, Dx'in yapısı gereği getirdikleri farklılıklar, donanımı abstract etme anlamında getirdiği yaklaşım farkı önemli. Ona bakarsan birisi çıkar Dx11, Dx9'a göre şu kadar daha verimli der. Dx9'daki overhead şöyle azaltılmış der. Dx9 oyununda 7k drawcall alabilirken (bunu çok iyi değer olarak öne sürüp, ortalamada 2-3k olurken yani), iyi ayarlanmış dx11 oyunda 15k drawcall alabilenler var(bu da biraz abartı da olsa yapılan işe göre mümkün). Ne oldu burda, dx11 dx9'a göre 2 kat daha fazla drawcall'a müsade etti, aynı StarSwarmdaki durum gibi, dx11 çöp olduğuna göre dx12 de çöp olacak ? Kötü yanından ve bu varsayımları yazarken yoksayılan bi ton şeyi görmezden gelirsek doğru olur. Dx12'nin ve vulkan'ın getireceği o donanımı kullandırtma-abstract etme imkanı geçmişte olmadığı kadar geniş ve ismen gelecek bütün özelliklere bedel. İşte o Conservative rasterization imiş ROV imiş olmasınlar, sadece dx12'nin altyapısı olması istendiği gibi olsun yeter. Yeni eski farketmeksizin bütün GPU'lar bundan çokca faydalandırtılacak şekilde 3d yapılar kurulabilir. Yani bu durumda, bi Kepler'in Fermi'nin Conservative Rasterization ile donanımdan %100 uyumlu olmaması benim açımdan önemli değil. Çok uzun bi süre programcılar açısından da olmayacaktır. Çünkü iş onun kullanılmasına gelmeden çok önce, yapılabilecekler ile imkanlar ile Conservative Rasterization'ı aratmayacak asla ihtiyaç duyulmayacak bi noktaya varabilir, varmalı da.

Uzattıysam burayı, ROV - Conservative Rasterization'ı kimsenin erkenden kullanmasını beklemiyorum donanım desteği Maxwell-GCN ile sınırlı diye (Typed UAV diye başka bişey daha da var da direk bunlarla alakalı değil). Dx12 özelliği diye isimlendirebileceğin bişeylerin olması gerekmiyor yani.

Kepler-Fermi'de Rasterizer altyapısı esnek değil. Bağımsız işler için kullanılamıyor. Maxwell-GCN-Intel'dekiler ise kullanılabiliyor. Sanırım bu yüzden MFAA Kepler'e gelmedi, sanırım bu yüzden AGAA denilen yeni AA yöntemi sadece Maxwell'e özel olacak.

Ama dediğim gibi Conservative Rasterization iyi bişey olsa da, dx12-Vulkan'daki esneklik sayesinde, şimdilik yokluğu kartın desteklemeyecek olması bana göre dert edilecek şeyler değil. En basite indirgenecekse, dx11 geldikten uzun bi süre boyunca bile dx9'a göre oyun yapılış olması gibi bakılabilir buna(sadece conservative rasterization olmadan da olur onu demek istedim burda).

Bu yüzden dx12 içn uyum kısımlarını, %100 uyumlu olmama kısımlarını şimdilik önemli bulmuyorum. Fermi'nin lmitleti taban olsa bile, esneklik sayesinde yapılabilecek çok fazla şey var.

Tek endişe edilecek nokta, Dx11'de DirectCompute ile bi ton işin yapılabileceğini varsayıp, işin dönüp dolaşıp dx'in altyapısı yüzünden boğulup tıkanmasını çok sonraları görmemiz gibi bi durumun olmaması. Akılları başına gelmişse bu tarz yanlışlıklar olmaz zaten.

Efekt, grafik özelliği vs. gibi şeyler için dx12-dx11.1 diye ayrıp yaptığın yer esasında yukarıda yazdığım Kepler-Maxwell ayrımı gibi. AMD tarafında bu ayrım olmamalı. Bu şekilde grafik detayı özelliği açısından Kepler'in desteklememesi için ya conservative rasterization gibi özelliklerin kullanılması ve bunun Kepler'de Nvidia tarafından desteklenmediğinin ilan edilmesi lazım, yada programcının kurduğu yapıda kullanmak istediği detayların, o sunumlarda bahsedilen Tier 1-2-3 gibi ayrımlardan Tier 2-3 limitine girmesi lazım. Anca o zman dx12'deki programcının kurdğu yapıi Kepler'de desteklenemediği için onda çalışmaz olur. Bunun sonucunu, Dx11 altında çalışmam diyen Crysis 3 gibi oyunlar olarak mı görürüz? Kepler'de bu kalitenin alınmasını engelleyecek ne var, başka türlü yap olabilir illa 1 milyon tane değişken kullanmadan da yapılabilir dedirtir mi? O zaman yine Dx9-11 mevzusuna dönmez mi?

Programcı-geliştrici daha iyi görsellik olarak yoğunlaşırsa eski mevzular gibi olmayabilir. Yoksa, kalkıp Cry1 moda bak, bide dx12 ye bak, aşa yukarı benzer kalite, aradan kaç sene geçti puu dibinize derse haklı olur.

Programcıya extra yük bindirebilecek olmasına karşın, geçmişteki gibi bu kadar büyük tersliklerin olmamasını umud ediyoruz (terslik = mecburiyet yüzünden).

Dx9'da sabit fonksyon donanımlar vardı, Dx11'de bunlar ALU'da kodlanır oldu, böylece extra programcı yükü gerekti, Dx12'de de driver işini de programcı yapacak, hepten rezil olacak hep aynı halt dersen, nereden baktığına ve detaylarına göre değişir. O yüzden, çok kilit noktalarda sakatlıklar olmaz ise, olumlu olacak gibi hepsi.

Aynı şeyi 40 defa farklı şekilde tekrarlayıp yazdım belki, ama durum böyle şimdilik.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Tuoni
G
10 yıl
Yarbay

Sürücü yapım/geliştirme işlerinde çalışan bir yazılım mühendisinin gözünden Dx11 ve yeni Mantle/Dx12/Vulkan karşılaştırması. Uzun olduğu için çevirmeye üşendim ancak yeni API'lerin getirdiği kolaylıklar ve yenilikler hakkında güzel bilgiler içeriyor:

quote:

Many years ago, I briefly worked at NVIDIA on the DirectX driver team (internship). This is Vista era, when a lot of people were busy with the DX10 transition, the hardware transition, and the OS/driver model transition. My job was to get games that were broken on Vista, dismantle them from the driver level, and figure out why they were broken. While I am not at all an expert on driver matters (and actually sucked at my job, to be honest), I did learn a lot about what games look like from the perspective of a driver and kernel.

The first lesson is: Nearly every game ships broken. We're talking major AAA titles from vendors who are everyday names in the industry. In some cases, we're talking about blatant violations of API rules - one D3D9 game never even called BeginFrame/EndFrame. Some are mistakes or oversights - one shipped bad shaders that heavily impacted performance on NV drivers. These things were day to day occurrences that went into a bug tracker. Then somebody would go in, find out what the game screwed up, and patch the driver to deal with it. There are lots of optional patches already in the driver that are simply toggled on or off as per-game settings, and then hacks that are more specific to games - up to and including total replacement of the shipping shaders with custom versions by the driver team. Ever wondered why nearly every major game release is accompanied by a matching driver release from AMD and/or NVIDIA? There you go.

The second lesson: The driver is gigantic. Think 1-2 million lines of code dealing with the hardware abstraction layers, plus another million per API supported. The backing function for Clear in D3D 9 was close to a thousand lines of just logic dealing with how exactly to respond to the command. It'd then call out to the correct function to actually modify the buffer in question. The level of complexity internally is enormous and winding, and even inside the driver code it can be tricky to work out how exactly you get to the fast-path behaviors. Additionally the APIs don't do a great job of matching the hardware, which means that even in the best cases the driver is covering up for a LOT of things you don't know about. There are many, many shadow operations and shadow copies of things down there.

The third lesson: It's unthreadable. The IHVs sat down starting from maybe circa 2005, and built tons of multithreading into the driver internally. They had some of the world's best kernel/driver engineers in the world to do it, and literally thousands of full blown real world test cases. They squeezed that system dry, and within the existing drivers and APIs it is impossible to get more than trivial gains out of any application side multithreading. If Futuremark can only get 5% in a trivial test case, the rest of us have no chance.

The fourth lesson: Multi GPU (SLI/CrossfireX) is ******* complicated. You cannot begin to conceive of the number of failure cases that are involved until you see them in person. I suspect that more than half of the total software effort within the IHVs is dedicated strictly to making multi-GPU setups work with existing games. (And I don't even know what the hardware side looks like.) If you've ever tried to independently build an app that uses multi GPU - especially if, god help you, you tried to do it in OpenGL - you may have discovered this insane rabbit hole. There is ONE fast path, and it's the narrowest path of all. Take lessons 2 and 3, and magnify them enormously.

Deep breath.

Ultimately, the new APIs are designed to cure all four of these problems.
* Why are games broken? Because the APIs are complex, and validation varies from decent (D3D 11) to poor (D3D 9) to catastrophic (OpenGL). There are lots of ways to hit slow paths without knowing anything has gone awry, and often the driver writers already know what mistakes you're going to make and are dynamically patching in workarounds for the common cases.
* Maintaining the drivers with the current wide surface area is tricky. Although AMD and NV have the resources to do it, the smaller IHVs (Intel, PowerVR, Qualcomm, etc) simply cannot keep up with the necessary investment. More importantly, explaining to devs the correct way to write their render pipelines has become borderline impossible. There's too many failure cases. it's been understood for quite a few years now that you cannot max out the performance of any given GPU without having someone from NVIDIA or AMD physically grab your game source code, load it on a dev driver, and do a hands-on analysis. These are the vanishingly few people who have actually seen the source to a game, the driver it's running on, and the Windows kernel it's running on, and the full specs for the hardware. Nobody else has that kind of access or engineering ability.
* Threading is just a catastrophe and is being rethought from the ground up. This requires a lot of the abstractions to be stripped away or retooled, because the old ones required too much driver intervention to be properly threadable in the first place.
* Multi-GPU is becoming explicit. For the last ten years, it has been AMD and NV's goal to make multi-GPU setups completely transparent to everybody, and it's become clear that for some subset of developers, this is just making our jobs harder. The driver has to apply imperfect heuristics to guess what the game is doing, and the game in turn has to do peculiar things in order to trigger the right heuristics. Again, for the big games somebody sits down and matches the two manually.

Part of the goal is simply to stop hiding what's actually going on in the software from game programmers. Debugging drivers has never been possible for us, which meant a lot of poking and prodding and experimenting to figure out exactly what it is that is making the render pipeline of a game slow. The IHVs certainly weren't willing to disclose these things publicly either, as they were considered critical to competitive advantage. (Sure they are guys. Sure they are.) So the game is guessing what the driver is doing, the driver is guessing what the game is doing, and the whole mess could be avoided if the drivers just wouldn't work so hard trying to protect us.

So why didn't we do this years ago? Well, there are a lot of politics involved (cough Longs Peak) and some hardware aspects but ultimately what it comes down to is the new models are hard to code for. Microsoft and ARB never wanted to subject us to manually compiling shaders against the correct render states, setting the whole thing invariant, configuring heaps and tables, etc. Segfaulting a GPU isn't a fun experience. You can't trap that in a (user space) debugger. So ... the subtext that a lot of people aren't calling out explicitly is that this round of new APIs has been done in cooperation with the big engines. The Mantle spec is effectively written by Johan Andersson at DICE, and the Khronos Vulkan spec basically pulls Aras P at Unity, Niklas S at Epic, and a couple guys at Valve into the fold.

Three out of those four just made their engines public and free with minimal backend financial obligation.

Now there's nothing wrong with any of that, obviously, and I don't think it's even the big motivating raison d'etre of the new APIs. But there's a very real message that if these APIs are too challenging to work with directly, well the guys who designed the API also happen to run very full featured engines requiring no financial commitments. So that's served to considerably smooth the politics involved in rolling these difficult to work with APIs out to the market.

The last piece to the puzzle is that we ran out of new user-facing hardware features many years ago. Ignoring raw speed, what exactly is the user-visible or dev-visible difference between a GTX 480 and a GTX 980? A few limitations have been lifted (notably in compute) but essentially they're the same thing. MS, for all practical purposes, concluded that DX was a mature, stable technology that required only minor work and mostly disbanded the teams involved. Many of the revisions to GL have been little more than API repairs. (A GTX 480 runs full featured OpenGL 4.5, by the way.) So the reason we're seeing new APIs at all stems fundamentally from Andersson hassling the IHVs until AMD woke up, smelled competitive advantage, and started paying attention. That essentially took a three year lag time from when we got hardware to the point that compute could be directly integrated into the core of a render pipeline, which is considered normal today but was bluntly revolutionary at production scale in 2012. It's a lot of small things adding up to a sea change, with key people pushing on the right people for the right things.

Phew. I'm no longer sure what the point of that rant was, but hopefully it's somehow productive that I wrote it. Ultimately the new APIs are the right step, and they're retroactively useful to old hardware which is great. They will be harder to code. How much harder? Well, that remains to be seen. Personally, my take is that MS and ARB always had the wrong idea. Their idea was to produce a nice, pretty looking front end and deal with all the awful stuff quietly in the background. Yeah it's easy to code against, but it was always a bitch and a half to debug or tune. Nobody ever took that side of the equation into account. What has finally been made clear is that it's okay to have difficult to code APIs, if the end result just works. And that's been my experience so far in retooling: it's a pain in the ass, requires widespread revisions to engine code, forces you to revisit a lot of assumptions, and generally requires a lot of infrastructure before anything works. But once it's up and running, there's no surprises. It works smoothly, you're always on the fast path, anything that IS slow is in your OWN code which can be analyzed by common tools. It's worth it.


http://www.gamedev.net/topic/666419-what-are-your-opinions-on-dx12vulkanmantle/


Bu mesaja 2 cevap geldi.
E
10 yıl
Yarbay

detaylı cevap için teşekkür ederim.ben yanlış düşünüyormuşum bazı şeyleri.bu level olayından fermi ve kepler etkilenecek düşük level olacak, maxwell ve GCN mimari kartlar tam olarak dx12 destekleyecek mi diyorsunuz?bu bir duyum mu yoksa kişisel görüşünüz mü?bu şekilde olursa çok güzel olur ve fermi keplerin tam dx12 olmaması da sorun olmaz ilk etapta ise dx12 ya da vulkan çıktığında kart değiştirmek gibi bir derdimiz olmayacak en azından bir süre.o zamana zaten kartlar eskir.bu durumda yeni kart alacak mıyız masraf olacak mı diye düşünmeye gerek yok.beta da olsa mantle'yi gördük bu durumda dx12 ve vulkan'dan iyi şeyler bekleyebiliriz.şu anda tek sorun bunlar ne zaman çıkacak?vulkan'ın ayrılan en önemli yönü windows 7 kullanıcısı çok ve bu işletim sisteminde kullanmaya imkan verecektir diye düşünüyorum.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
G
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: .45 ACP

Vulkan mantle tabanli bir APIdir.mantle amdde calisiyor iken vulkan nvidia ve intelde calisabilecektir o yuzden mantle basligindan ayirmak istedim.elime pc gecince duzenleyecegim.bir haber basligi degil surekli guncellenecek ve bu sefer herkesin katilimini bekledigim sohbet tartisma basligidir.

Steam os geçmeyi düşünüyorum benim için güzel bir haber. Haberleri bekliyorum:)



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
S
10 yıl
Binbaşı

senelerdir aynı terane, yok glide, yok gl, yok cl, yok mantle, versiyon üstüne versiyon sonuç, winner is ms.
adamlar tekel birileri ne geliştirirse geliştirsin bunu değiştirmeye güçleri yetmiyor.
birde şu pc konsolları sınırlıyor mevzusu var sanki tam tersi durum yokmuş gibi.
teknik bilgim olmayabilir ama kör değilim şimdiye kadar dx in hakimiyetini kırabilmiş ne var?
ms de yerinde oturmuyor herhalde, yöneticileri ister gelişimin önünde olsun ister arkasında şimdilik tek gerçek var, bu durum değişir mi, bence sürpriz olur.



R
10 yıl
Yarbay

.45 ACP'ye cevap yazmam lazım öncelikle, kısa özet, ucundan değin geç yapmak da istemiyorum uzuyor. Okumak istemyen zaten okumaz orası ayrı da, görünce çabucak kart mevzuuna cevap yazayım dedim.

dx12 ile ilgili Tier1 2 3 / feature set ile ilgili detaylardan bahseten sunum-sızıntılar vardı. Bu forumda da Father Torque'un açtığı dx12 başlığında ss ler de var sanırım bu tier / feature set için gpuları sınıflandıran.http://forum.donanimhaber.com/m_103449438/tm.htm

Fermi-Kepler'de esnek rasterizer altyapısı olmadığını biliyorum, ordan hareketle conservative rasterization'ın tam olarak uygulanamayabileceğini, uygulanırsa çok fazla perf kaybına uğrayabileceğini uzun zamandan beri savunma-tahmin etme aşamasındayım. Buna ipucu olarak da MFAA-AGAA gibi yöntemlerin Kepler'e gelip gelmemesi ışık tutucu olabilir diyordum. MFAA NVidia'nın MAxwell ile ilgili hem PR malzemesi, hemde daha esnek rasterizer altyapısını GPU'ya koyup orda öyle yatması durması dışında, adamlar hemen pratik bi amaca hizmet edebileceğini de göstermiş oldular. Programcının rasterizer altyapısını farklı-sırasız erişim ile farklı amaçlarla kullanması bugün rastlanan bişey değil. Yani AMD-Intel de bu tarz direk kısıtlama yok diye, egzantrik bi özellik olarak bak nasıl kullanabiliyoruz gibisinden getirdikleri işe yarasın yaramasın yeni bi özellik yok. AMD GCN'i ilk çıkarttığında atıyorum zortungen AA diye farklı bi rasterizer kullanımına dayalı metod oluşturabilirdi belki, ama akıllarına gelmedi belki (yada GCN donanımı esnek rasterizerı bu şekilde kullanmaya müsait değil). Ama Nvidia Kepler'deki yapıyı esnetince, detaylarını saklayarak MFAA'yı ortaya çıkartmış(AGAA'nın nasıl çalıştığından daha detaylıca bahsediliyor mesela). İyi bi yaklaşım bu Nvidia adına, esnek donanımı hemen işe yarar bi özellikle birleştimek adına. Yani tek başıma iyi bi temelden varsayımda bulunduğum kadar, sonradan çıkan detaylar da hem öyle hem böyle noktasına getirdi. Yani Kepler-Fermi açısından dx12'nin desteklenmesi için Maxwell'den farklı olacağı noktalarla ilgili.

(burda yazılanlar silindi ://)

Ms'nin dx12 sunumunda da bahsettiğim şeylerin detaylarını anlatıyor.

Açıkçası Fermi'-Maxwell arasının desteklenme şekli bi miktar düşündürüyor beni. Bunların kaynak tahsis ve yönetim esneklikleri çok farklı, AMD'nin ise tamamen apayrı(AMD'nin ki daha gelişmiş esnek). Sağdan soldan bakınacak araştıracak olan varsa resource binding ve bindless ile ilgili bu bahsettiklerim (yada sildiklerim).

Bu noktadan sonra programcının neyi nasıl kullanmak isteyeceği önemli. Fermi'yi dışlayarak iş yapmaya kalkabilecekler mi, yoksa dx12 buna imkan vermiyor mu bunun detayını şimdilik bilmiyorum. Yani umarım Fermi'yle limitli kalınılırsa da programcının kurmak isteyeceği yapı yeterince esnek olabilir.

Dx12 için bi anda seni yükseklerde uçarken suratı düşmüş gibi gördüm bu son yazdıklarınla dememek lazım yine de. Sırf Fermi üstünden hareket edip bile yapılabilecek baya şey var. Ama yine de kafa kurcalamıyor değil. Bu, daha önce yazdıklarım boşa gitti vs. anlamına da gelmiyor elbette. Dx12 'nin gelmesine var baya. O zmana kadar donanım satışları vs. göre programcının bakış açısından dx12-Fermi tarafından ne kadar limitleniriz'e kadar bi sürü detay elde etmiş oluruz. Kepler- Fermi'nin kesiştikleri çok yer olduğundan ve dx12, Kepler ve sonrasındaki Nvidia'nın yolunu tam olarak benimsemediğinden, Kepler iyi Feri kötü değil diyeceğimiz bi noktada da olabilir. Bu da geliştricinin programcının kendilerini kıstılamayabilecekleri anlamına da gelebilir.

Konu esasında Vulkan iken ha bire Dx12 üstünden gidiyoruz farkındayım da, şimdilik öyle işte, kusura bakılmasın.

Alakasız olarak bu Stardock'un Ashes of Singularity oyununu şimdiki MMO-RTS'ler ile karşılaştırmak için hafif tanıtım videosuna bakınabiliriz sanırm.http://www.youtube.com/watch?v=t9UACXikdR0

Edit :@Father Torque gamedev'de aklı başında, hem bu işten ekmek yiyen hem insanlara yardımcı olan, hemde fikirleri objektif olabilen insanlar var. Fikir edinmek için çok iyi yerdir, saolasın eklediğin için.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 12 Mart 2015; 1:03:42 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Father Torque , @Tuoni
G
10 yıl
Yarbay

Rica ederim hocam, keşke orada yazanların tamamını anlayabilsem ama bu hali bile fazlasıyla bilgilendiriyor araştırdığım konularda.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
E
10 yıl
Yarbay

hocam size şimdilik başka sorum yok vaktinizi almamak adına.teşekkür ediyorum ilgilendiğiniz için.önce dx12'yi anlayalım ki sonra vulkan'a gelsin sıra.her türlü konuya değinebiliriz konuyla alakalı hatta bir konuyu anlatabilmek için alakasız da olabilir.




Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
E
10 yıl
Yarbay

paso bilgi mesajı giderken nazar değdi. neyse olur böyle şeyler zarar ziyan yok.sayın Rubisco'nun yazacağı cevap mesajını dört gözle bekliyorum.başlığı yukarıda tutuyoruz işte mesele yok.


Bu mesaja 1 cevap geldi.
M
10 yıl
Yarbay

R
10 yıl
Yarbay

Timothy, Andrew gibi Mantle için etmediği laf bırakmayıp GL'den başka bişeye gerek yok hepsi GL'de şu şekilde yaklaşırsan yapabilirsininden tut GL 4.5'e, ordan bindless pull'dan AMD'nin tex / tarama / pattern yapısına bilmemneye kadar ağzından tükürükle laf edenler, şimdi GL'in eski sorunlu hali terkedilip bambaşka bi temelden devam ederken ve Vulkan'ın en baştaki destekcilerden olunca, insanın gidip kardeşim etmediğniz laf kalmadı şimdi tek tek tükürdüğünüzü yalamıyor musunuz temel anlamda diyesi geliyor.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Mete Can Karahasan