| Değişik karakterler var yazıda. Okuyamadım. Benden ötürü mü bu? |
| Bende de aynı şekilde gözüküyor |
Düzelttim |
![]() Heryerdesin heryerde :D |
| Eline sağlık. |
Eyv hocam. |
Bırakmıcam peşini takipteyim eline sağlık :) |
Eyv napalım yazın oynayamıyorum faydamız dokunsun bari :D |
Kaldırıldığını yeni duydum. Boşuna uğraşıyormuşum. Teşekkürler. |
Sadece dps artırımı kaldırıldı. Bitiş animasyonunun zamanını yürüyerek es geçebilirsin hala , boşuna uğraşmıyosun yani :D |
| Süper Bir konu olmuş bende bunun ile ilgili sorular sormuştum ellerine sağlık uğraşmışsın ayrıca osu nasıl bir oyundur ? |
jungle'da boşuna uğraşıyormuşum. |
Osu guitar heroya benziyo ama ciddi manada zor bi oyun bi denyebilirsin boyutu coklucuk zaten |
hocam kısaca vur hareket et tekrar vur mu diyon kafam durdu |
|
osu pişmanlıktır, işkencedir beceremezsin ama inatla oynarsın |
Sabit durmamaya alışmak her zaman iyidir.Boşuna uğraşmıyorsun yani. |
Bende eskiden kalma alışkanlık, hala yapıyorum maalesef |
| Baskasini kovalarken kullanmak disinda gereksiz efor ozaman. |
Hit-move olayını daha iyi anlayabilmemiz için bilmemiz gereken bazı olaylar var. Şu heroların attack animasyonu dediğimiz şeyi duymuşsundur. Bu animasyon aslında teknik olarak 2'ye ayrılmaktadır.
- Attack başlangıç animasyonu
- Attack bitiş animasyonu
Peki nedir bunlar ? Drow rangeri örnek olarak ele alalım. Drow rangerın 5 level oldugunu düşünelim henüz ultisi yok. Oyunda rahatlıkla görebilirsiniz. Hero yayını yan tutar , oku salar ve yayı eski haline geri çevirir.
Burda yayı yan hale getirmesi başlangıç , attack bittikten sonra da eski haline çevirmesi bitiş animasyonudur.Bunları aklımızda tutalım ve bu mekaniğin ufacık bir tarihini hemen anlatalım .
Dota 1 oynayan arkadaşlarımız bilirler , yanlış hatırlamıyorsam 6.61 patchinden sonra dota mekaniklerinde çok büyük değişiklikler oldu. Değişikliğe uğrayan mekaniklerden birisi de hit-move olayı idi.Nasıl bir değişikliğe uğradı onu da anlatalım:
6.61 den önce dota 1 de attack speedi ciddi anlamda yavaş olan bir hero ele alalım . Mesela rhasta(shadow sahaman) ciddi manada yavaş vuran bir heroydu. Elinde fırıldağa benzer bir cisim fırlatıyordu. Şimdi kafanızda canlandırmaya çalışın: Fırıldak rhastanın elinden çıktığı anda move yaptığımız zaman bitiş animasyonun es geçip sadece bşlangıç animasyonunu bekleyip tekrar vurabiliyorduk. Rakamlarla açıklayalım . Mesela rhastanın başlangıç animasyon süresi = 0.6 ve bitiş animasyonu da =0.4 sn olsun diyelim. Heronun atağını da 100 diye düşünürsek elimizde şöyle bir hesap oluyor:
Hit-move yapmadan : 0.6+0.4 = 1 , damage = 100 burdan dps=100 olarak görebiliriz.
Hit-move yaparak : 0.6 + 0 (bitiş animasyonunu move yaparak es geçtik) =0.6 , damage = 100 burdan dps = 166 civarı birşey çıkar.
Ne demek istediğimi umarım anlamışsınızdır. Hit-move resmen dps arttırıyordu , o yüzden kullanmak ve öğrenmek çok önemliydi.
6.61 den sonra(tekrar söylüyorum patchi yanlış hatırlıyor olabilirim düzeltebilirsiniz burayı) bu olay kaldırıldı. Nasıl yani ? Şöyle ; artık move yapınca bitiş animasyonunu es geçemiyoruz, beklemek zorundayız. Bunu tiny ye hiç item almayın ve ultiye 3 level verin . AA da size touch attı diyelim. Gidin bi heroya vurun damage çıktığı anda move yapıp tekrar vurun . Heronun beklediğini göreceksiniz, işte bu hit-move olayının nerflendiğini gösterir :D
Peki artık hit-move ne işe yarar neden yapıyoruz onu anlatalım:
Arkadaşlar artık hiç bir şekilde hit-move yaparak dps artırmak yani heronun attack speedini artırmak mümkün değil (mümkün diyenlere inanmayın yalan efendim) . Ama elimizde kalan bir özellik daha var. Şimdi animasyonu ne zaman ve nasıl iptal edebiliriz ?
- Attack bittikten sonra
- Spell kullandıktan sonra
- Cast süresi uzun spellerde
Attack bittikten sonra = Öncelikle dota'nın bir önemli mekaniği daha burda devreye giriyor o da şudur. Dota'da herolar hareket halinde attack yapamaz. Sadece durdukları zaman attack yapabilirler. Bu ne demek oluyor. Elinizde invoker var ve midde karşınızda az canla kaçan bi sf var. Yeniden hesaplıyoruz:
Invokerın başlangıç animasyonu = 1.5 olsun (bunlar atmasyon sayılar )
Invokerın bitiş animasyonu = 1 olsun
Sfnin bizden kaçtığını hesaba katarsak arkadaşlar, hit-move yaptığımızı düşünelim. Biliyorsunuz ki artık animasyon iptali söz konusu değil o zaman napıyoruz
-Sf ye bir kere vurduk , şimdi vuruşun bitiş animasyonu + 2. vuruşun başlangıç animasyonunu beklememiz lazım o da 1.5+1 = 2.5 saniye yapar. Biz başlangıç animasyonun her türlü beklemek zorundayız ama bitiş animasyonunu yani o 1 saniyelik süreyi sf ye doğru move yaparak geçirirsek eğer , 1 saniye elde ederiz. Şimdi bunu 5-6 vuruş boyunca yaptığını düşünürseniz ; ciddi manada bi vakit kazancı olduğunu göreceksiniz. Peki o saniyeyi naı±l ayarlamalıyız? Eğer yanlış zamanda basarsanız right clicke , hero atağı iptal edebilir veya hiç vakit kazanamamamış olabilirsiniz. Attack animasyonu saniyesini öğrenmek tamamen pratikle alakalı bir mevzu ve rangelerde görmek daha kolay melee herolarda ciddi mana da zor olabiliyor ne yazık ki ... O yüzden tam anlamıyla öğrenmeden , yeteri kadar pratik yapmadan oyun içinde denemeyin her şey yavaş yavaş.
Spell kullandıktan sonra = Tıpkı attack animasyonu gibi bazı spellerin de animasyonları vardır (başlangıç ve bitiş) . Bunu görmek için en basit örnek şudur: Np pickleyin baseden w skilinizle ormana tp atın ve tp sırasında shift tuşuna basılı tutarak e skilinizi kullanın. Tp bittikten sonra np çok kısa bir süre bekledikten sonra ağaç çıkarma skilinin başlangıç animasyonuna geçer.İşte o arada geçen kısa süre tp skilinin bitme animasyonudur. Bunu rubick ve io tarzı cast time 0 olan herolar hariç herkesde görebilirsiniz. (Void chrono mesela : chrono açtıktan sonra 0.1 veya 0.2 gibi bir süre bitiş animasyonu var ) Peki bu bitiş animasyonunu nasıl engelleyebiliriz. 2 yolu var bununda biri s ye basmak , diğeride tıpkı attackda yaptığımız gibi move spamlamak. S ye basmanızı ilerde bu olayı öğrendikten sonra yapmanızı tavsiye ediyorum yoksa skili iptal edebilirisiniz. Ama hareket etmek channel hariç hiç bi skili bozmaz . Başlangıç animasyonu olan herangi bir skile bastıgınız zaman (heronun rangesi içerisinde tabi ki ) istediginiz kadar right click yapın skili atmadan hiç bi halt yapmaz hero. O yüzden skill bozma ihtimaliniz yok. Şimdi np ile ormana tp attınız ve tp oldugunuz anda e kullandınız . Veya move yapıp daha hero move yapmadan e kullandınız ( bu daha sağlıklı umarım burda ne dediğimi anlamışsınızdır , move yani rightclick e bastınız ama hero yürümeden o tarafa doğru döndüğü anda yani skilin bitiş animasyonu es geçildiği anda e'yi kullanın) . İşte skilin bitiş animasyonunu hiçe saydınız (attack bitiş animasyonunun aksine spellerin bitiş animasyonlarını es geçebiliyoruz.) Aynısını void chrono da yapın . Void ulti atacağı zaman ellerini kaldırır açtıktan sorna indirir. İndirmesini beklemeyin hemen vuracagınız adama doğru move yapın. El indirme animasyonu es geçildi .
- Cast süresi uzun spellerde= Tahminim bunu herkes biliyodur ama yine de anltalım : Leshrac stun , void chrono , lina stun , es fissure gibi cast time uzun olan herolarda s ye basarak spell iptal edebilirsniz. Yani fake atabilirsiniz. Ne işe yarar şanslıysanız eğer adamın bkb boşa gider mesela.Ya da skilli daha iyi bir yere atmanızı sağlar.
Peki en önemli sorulardan biri Bu olayı nasıl pratik ederiz daha iyi yaparız?
- Ritmik bir şekilde her attack ta , damage çıktığı anda sağ sol falan yapın hit-move işte anladınız.
- Bu hem konsantrasyonu canlı tutar hemde pratik yapmış olursunuz.
- Sc2 veya osu gibi apm arttıran el göz koordinasyonu sağlayan oyunlara bi bakın derim
- Bie de bunu izleyebilirsiniz uygulamasını da görmüş olursunuz .https://www.youtube.com/watch?v=SVw-D3-C9bc
DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.
Üye Ol Şimdi DeğilÜye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi MubabasH -- 16 Ağustos 2014; 17:26:05 >