DonanımHaber Mini sürüm 2 Ocak 2026 tarihi itibariyle kullanımdan kalkacaktır. Bunun yerine daha hızlı bir deneyim için DH Android veya DH iOS uygulamalarını kullanabilirsiniz.
Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
85
Cevap
3877
Tıklama
10
Öne Çıkarma
Cevap: DirectX 12 ile SLI/CF de Birleşik Vram kullanımı Onaylandı ! (4. sayfa)
H
11 yıl (4726 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Chris Brown

Yorumlara bakınca sanki herkeste 4K monitör var , 2gb lık kartlarla CF yapmışlar da yetmemiş havası aldım. Konuda bahsedilenler mümkün olursa tabi güzel gelişme de bu 2gb kartla CF yapanların işine yaramaz pek, güçlü monitörü olan güçlü kart kullanır zaten.

Benim için yeni serilerde amd mantle geliştirip birde oc kabiliyetini arttırırsa, kullanıcıda güzel etki bırakır.

Tamamen içimden geçenleri aktarmışsınız, teşekkür ederim


Bu mesaja 1 cevap geldi.
O
11 yıl (7979 mesaj)
Yarbay

Mantle sagolsun, AMD den böyle bir adım gelmese directx yeni bir api ye ne zaman girişecekti allah bilir. Rekabetin avantajları

http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm


Bu mesaja 1 cevap geldi.
C
11 yıl (16789 mesaj)
Yarbay

Mantıklı şekilde olaya yaklaşmanın neresi trollük, etrafındaki kişiler ile kıyaslayarak benimle dalga geçer gibi konuşma bu sana uyarım olsun, ayrıca bir daha alıntı yapma ben senin akranın değilim.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cpt. Miller -- 7 Şubat 2015; 9:29:45 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @bonser24
D
11 yıl (27624 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: scutaro

Mantıklı şekilde olaya yaklaşmanın neresi trollük, etrafındaki kişiler ile kıyaslayarak benimle dalga geçer gibi konuşma bu sana uyarım olsun, ayrıca bir daha alıntı yapma ben senin akranın değilim.

Yaşın kaç bilmiyorum ama gördüğüm kadarı ile bir konu hakkında bilgin olmadan kendi kafana göre atıp tutman ve 970 konusundaki davranışların üzerine benim gibi birçok kişinin gözüne battın.Neyse dahada detaylı anlatmak isterdim ama gerek yok gibi.Block atıyorum.Sende atarsan sevinirim.



H
11 yıl (14 mesaj)
Er

Nasıl yani. 2gb SLİ yapınca 4gb olmuyormuydu?



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 2 cevap geldi.
D
11 yıl (27624 mesaj)
Yarbay

Hayır olmuyordu.Her kart kendi belleğini kullanıyordu.slı veya cf farketmez ikisindede aynı durum.




Bu mesajda bahsedilenler: @Hasan_S
F
11 yıl (25734 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Hasan_S

Nasıl yani. 2gb SLİ yapınca 4gb olmuyormuydu?

Olmuyor. SLI-CF'yi iptal ederseniz, o zaman 4 GB kullanılabilir (bazı iş amaçlı programlar, SLI olmadan iki GPU'yu kullanabiliyor veya birden fazla program, farklı GPU'lara atanabiliyor. Ancak oyunlarda SLI zorunlu).





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi False King -- 7 Şubat 2015; 12:12:55 >

H
11 yıl (14 mesaj)
Er

SLİ avantajı yalnızca Bit yani



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

B
11 yıl (31846 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: OneTreeHill

Mantle sagolsun, AMD den böyle bir adım gelmese directx yeni bir api ye ne zaman girişecekti allah bilir. Rekabetin avantajları

http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

Dün kilitlenen konudaki kaynak link burada verilmiş daha önce.

Konu başlığı da değişir artık bu arada umarım. Sadece “Mantle" yazmak istenmiyorsa, “DX12-Mantle" şeklinde de yazılabilir.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi bocekgrafik -- 11 Şubat 2015; 11:11:23 >

< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @bonser24 , @Father Torque , @turbo-powwer
M
11 yıl (21124 mesaj)
Yarbay

İyi haberlerim var. Eski Microsoft çalışanı olduğunu söyleyen bir kullanıcı, Directx 12'deki duruma izâhât getirdi.
Microsoft, Nvidia ve AMD ile, aynı zamanda da Intel ile Directx 12'nin gelişimi sürecinde işbirliği içinde çalışıyormuş. Bu 3 şirket de Directx 12'nin özelliklerinin işlerlik kazanmasında elbirliği içerisindeymiş. Mantle'ın büyük bölümü Directx 12 içerisine, değiştirilmeden aktarılmış. Directx 12 bir de Nvidia GameWorks özelliklerini çekirdek işlevler olarak özümlemiş. CPU'dan GPU'ya çoklu izlek takibinin büyük kısmı hem AMD hem de Intel eşgüdümlülüğünde hazırlanmış. Microsoft donanımsal API yazmıyorlarmış kafalarına göre. Çok ciddi yakın etkileşim ve işbirliği gerektiriyormuş donanım üreticileriyle.
Bu AMD Mantle'ı yaptı ve Microsoft da bunu benzetiledi mi demek oluyor?
Hiç de değil. Microsoft ve AMD, Directx 12 özellik destesini yaparlarken, AMD, çok işe yarayacağı için Mantle ile bunları erkenden uygulamaya koymaya karar vermiş. Tıpkı Nvidia ve Microsoft'un Directx 12'e katmaya hazırladığı GameWorks özelliklerinden Tasarruflu Tarama, Tarama Sıralı Görüntü, Ciltler halinde Döşenen Kaynaklar, ROP İşlerini Sınıflarından Bağımsız Erişime Hazırlama(Typed UAV Loads) özelliklerini Maxwell çiplerinde erken tanıtmayı seçtiği gibi.
Herhalükarda şimdiliğin markaya hâs içerik olarak duran bu özellikler, Directx 12'nin belirişiyle fiilen açık kaynak kod hali kazanacakmış. Bu da tam Directx 12 uyumlu bir Nvidia kartın şu anda Mantle'da bulunan özellikleri destekleyeceği, aynı şekilde de tam Directx 12 uyumlu bir AMD Radeon'un da GameWork ile diğer Nvidia'ya hâs içerikleri taşıyacağı demek oluyormuş. Benzer şekilde hem AMD hem de Intel'in gelecek işlemcileri de Directx 12'nin İşlemciden ekran kartına çoklu izlek takibiyle çalışacakmış.
Microsoft hiçbir zaman donanım erişimli bir API'yi tek başına yapmamış. Tüm donanım üreticilerinin tam bir özellik geliştirmeleri için hepsi ile çalışıp, sonra bunları beraberce kendi ürünlerine eklermiş. GPU resimlendirmede bu yaklaşım 3DFX zamanına kadar gidermiş ki; Glide ile Directx 6'ya katılmış. 3DFX, zamanında kendi ürünleri için microsoft'a ayrı API çıkartan son GPU üreticisiymiş.
Bekleyelim, bakalım, görelim.


Bu mesaja 1 cevap geldi.
B
11 yıl (31846 mesaj)
Yarbay

Büyük patron (MS), “Kavganızdan sıkıldım. Artık şartları denkleştiriyorum" dedi oluyor bu resmen. Tabi en büyük yenilik ise, hem GW, hem de Mantle'ın, her iki tarafta da kullanılabilir olacağı. Aynı durum G-Sync ve Adaptive Sync için de olsa ve artık tüm monitörler, en düşük 1.2a display portland gelse keşke.




quote:

Microsoft hiçbir zaman donanım erişimli bir API'yi tek başına yapmamış. Tüm donanım üreticilerinin tam bir özellik geliştirmeleri için hepsi ile çalışıp, sonra bunları beraberce kendi ürünlerine eklermiş.

Evet böyle. Finansal büyüklüğünü kullanarak emekleri sömürmüş, yapamadığını yapanlardan (ç)alıntı yaparak kullanmış bir firmadır MS.



< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Mete Can Karahasan
R
11 yıl (5244 mesaj)
Yarbay

Neymiş bunlar anlamadığım bi sürü şey var, tüh google'da da karşılığı yok ne yapacam diyecek birisi olursa.

Tasarruflu Tarama = conservative rasterization
Tarama Sıralı Görüntü = raster ordered view (ROV)
Ciltler halinde Döşenen Kaynaklar = Volume Tiled Resources

hani biri merak edip neymiş diye bakınayım derse diye.

GW'nin Nvidia'ya optimize olduğunu, furworks gbi işlerin AMD'de kötü sonuç verdiğini, bunların Dx12'ye GW'deki şekli ile olmasının ne kadar kötü olduğunu, GW'nin ayrıca geliştriciyi arge'den uzaklaştırdığını ve aslıdna iyi bişey olmadığını da dikkate alın.


Bu mesaja 1 cevap geldi.
A
11 yıl (8081 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: turbo-powwer

< Resime gitmek için tıklayın >


SLI ve CF sistemlerde toplam vram'i kombine olarak kullanabilineceğinden bahsedilyordu ki duyumlar gelmeden yazmamaya gayret ettim nitekim doğrulandı.

Yani işin özü kartlar 2GB + 2GB SLI yada CF yapıldığında aslında 4GB olmuyordu. DX 12 ile beraber 2 GPU tek 4GB lık havuzdan beslenebilecekler.

Mantık olarak yüksek Vram isteyen oyunlarda getiri sağlayacaktır. Programlama yapısını merak edenler ise biraz daha bekleyecekler




Hocam şu an size aşık oldum. DX12 ile böyle olacaksa sli yapanlar yaşadı.


Bu mesaja 1 cevap geldi.
G
11 yıl (6509 mesaj)
Yarbay

Haber dx degil , Mantle den bahsedilmiş. Fakat nedense bizim forumda dx12 diye söyleniyor mantle nin birleşik vram kullanimi ile ilgili. Haberi vereni bakarsaniz amd çalişani oldugunu gorursunuz



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @AC Kiriklar
A
11 yıl (8081 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: gtx295

Haber dx degil , Mantle den bahsedilmiş. Fakat nedense bizim forumda dx12 diye söyleniyor mantle nin birleşik vram kullanimi ile ilgili. Haberi vereni bakarsaniz amd çalişani oldugunu gorursunuz

Onu ben de fark ettim ancak eğer Amd bu gelişmeyi hayata geçirirse Nvidia da aynı geliştirmeyi yapmak zorunda kalır düşüncesindeyim.Bu durum FreeSync ile Gsync arasındaki ilişki gibi olacak.Yakın gelecekte gsync teknolojisinin sürücüyle bütün monitörlerde kullanılabileceğini,yani ücretsiz olacağını zannediyorum.Zaten bu konuyla alakalı çalışmaların olduğu bir yazı okumuştum. 347.57 isimli beta olan ve piyasaya dağıtılmayan bir sürücüyle gsync teknolojisine özel sürücüsü kurulup,gsync devresi monitörde olmadan yazılımla kullanabilmişler.Linki bulursam paylaşırım.Tabii sadece test ediliyor ve başarılı olunuyor gibi görünüyor.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi AC Kiriklar -- 16 Şubat 2015; 2:12:26 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
G
11 yıl (6509 mesaj)
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: AC Kiriklar

quote:

Orijinalden alıntı: gtx295

Haber dx degil , Mantle den bahsedilmiş. Fakat nedense bizim forumda dx12 diye söyleniyor mantle nin birleşik vram kullanimi ile ilgili. Haberi vereni bakarsaniz amd çalişani oldugunu gorursunuz

Onu ben de fark ettim ancak eğer Amd bu gelişmeyi hayata geçirirse Nvidia da aynı geliştirmeyi yapmak zorunda kalır düşüncesindeyim.

Ayni hamle dx12 dende gelecektir. Eger mantle ye özel olursa amd çok satar :) çünkü bu gelişme cidden büyük gelişme. Şayet artik oyunlar 4 gb sinira dayandi



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

B
11 yıl (31846 mesaj)
Yarbay

Biraz açabilir misin bu kısmı...



< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco
-
11 yıl (13474 mesaj)
Yarbay

Güzel bi haber gtx770imin yanina aynindan bitane daha ekleyebilirim inşallah :)



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

R
11 yıl (5244 mesaj)
Yarbay

GameWorks için Nvidia'nın esas amacı, yıllardır süren bozuk düzene ayar vermeye çalışmak, ama bunu kendisine göre yontarak yapmak. GW ilk lanse edildiğinde AMD'yi bitirebilecek kadar tehlikeli diye uzun uzadıya bişeyler karalamıştım

Günümüzde (ve malesef geçmişte de böyle), oyunların Dx'e yapmayı talep ettikleri ile, firmanın driver altyapısının Dx'den alıp GPU'da çalıştırdıkları şeyler çok farklı noktada. Yani programcı Dx'e a'yı al b ile çarp c'ye ekle diyor ama GPU'da olan şey her zaman bu şekilde değil, aynı sıra hatta aynı komutlar yollar şeklinde işlemiyor. Programcının a'yı al, b ile çarp, c'ye ekle diye Dx'e yapmasnı söylediği işi driver altyapısı alıyor, oyuna göre optimize ediyor, sonuçta GPU'ya mesela 4 tane a okunana kadar bekle, 4 tane b okunana kadar bekle, sonra a'lar ve b'leri çarp, sonra C'ler ile topla gibi şekle dönüştürebliyor. Veya bunu daha öteye götürüp a dizisini oku, c dizisini oku, başka iş yap, başka iş yaparken b kullanılıyorsa ve şuraya taşı vs. gibi bambaşka bi forma dönüştürüyor.

Yani programcının yaptığı ile bunun GPU'dakii karşılığı aynı şey değil artık. driverın optimize etmeye çalışması yüzünden bunlar böyle. Driverda optimizasyon yapma ihtiyacı neden var peki? Programcının yazdığı ve Dx'in verdiği çıktı GPU'da her zaman yeterince GPU kaynaklarından faydalanmıyor çünkü. Bunun Dx'in dandikliği ile faln alakası yok. Sadece Programcının yapmak istediği şey GPU'nun kaynakları ile 1-1 örtüşmez. Programcı native-donanım komutları kullanmadan istediği işin aynısını 1-1 GPU'da çalıştıramaz. GPU driver altyapısı illaki API'den gelecek talepleri GPU'ya en uygun hale çevirmeye çalışır. Bu , rekabetin getirdiği bi sonuç, ama bozuk bi düzene yol açmış sonuç.

Bozuk düzene yol açmış bi sonuç, çünkü oyuna-programa özel olarak driverın davranış şekli firma tarafından yeniden ayarlanıyor. Oyundaki bi yapı bi kod bölümü, GPU kaynaklarının verimsiz kullanımına yol açıyorsa, driver altyapısı ile bu talep yeniden düzenlenip GPU kaynakları dha verimli kullanılmaya çalışılıyor.

Böylece firma, popüler / avantaj sağlayacak her program-oyun için driverda optimizasyon peşine düşüyor. Bu çok yorucu, analiz gerektiren uzun iş. Her program oyun için kimse bunu yapamaz. Ancak PR-satış-rekabet-perf anlamında öne geçtiğinde fayda görecekleri oyunlar için yaparlar. BF 'nin oynayanı çok mu? O zman BF için driverda bu olayın peşine düşerler, driverı BF'nin taleplerini GPU kaynaklarını en uygun şekilde kullanmak amacıyla modifiye ederler. Niye? AMD'den %3 fazla perf alsa yine kümülatif olarak bakarsan bu bi avantaj yaratır.

Bunun neresi kötü ne güzel işimize yarıyor? Çünkü adamına göre firmanın kendisi balık tutuyor, hangi adam hangi balığı severmiş ona göre tutuyor, temizliyor, kim nasıl pişmiş severse ona göre pişiriyor, isteyene çiğ isteyene buğlma isteyene ızgra yapıyor, yanına salata da ekliyor, buyur abim sen benim yanımda ol ben böyle beslerim diyor. Burda balık = oyun, adam = tüketici. Ordakiler eğer firmanın balıkların ağızlarına kadar getrilmesinden memnunlarsa sorun yok. Ama ordaki adamlar da çeşit çeşit. Hepsinin farklı talebi damak zevki var. Hepsi ne balığın türünü nede pişirlme sunulma şeklinden aynı derecede memnun değil. Bu yüzden memnuniyet değişken. MEmnuniyet = oyunun performansı.

Haa, söylemeyi unuttm mu? Firma bu balık tutma temizleme pişirme işini beleşe yapıyor. Sadece buraya gel diyeerek. Ekstra talebi yok yani, bi kere geliyorsun (kart satın alıyorsun), sonra besliyor seni.

Popüler balıklara talep var diye en çok onlar için özeniyor (bf giib popüler oyunlar). Ama balık işlemlerinin hepsiyle uğraşacak zamanı da yok. Çünkü tutma-temizleme,pişirme, talebe göre sunum yapma çok vakit alan işler. Diğer balıklara aynı muamele için vakit yok. Bunun yerine ne yapıyor, bi miktar daha az talep gören balıkları (oyunları) özel işleme almıyor. Popüler balıklarla beraber pişiriyor mesela, aynı mezelerle beraber sunuyor. Böylece tat karışması vs. gibi durumlar oluyor. Eğer az talep gören balığı isteyen adam(BF vs. gibi popüler oynlar dışında kalanlar), diğer popüler olanlar ile beraber işlem görmesi yüzünden memnun ise lezzetli bulursa , az talep görmüş balığın gördüğü işlemden de memnun kalıyor (Popüler oyun için yapılan iyileştirme, BF gibi, bellek erişim patternleri, GPU kaynaklarını kullanma yöntemleri açısından yapılan iyileştirme, Serious Sam'in bellek erişimi-GPU kullanımı gibi detaylarda iyileşmeye yol açıyorsa, Serious Sam de BF'deki iyileşmeden daha az da olsa fayda görüyor).

Ama firma açısından bu müşterinin popüler bulduğu balıklara özel işlem yapmanın ne kadar zor sıkıntılı uzun işlem gerektiren iş olduğunu bilirken başka kimse bunun derdinde değil. Firma, yerine göre oyunun shaderlarını yeniden yazmaya çalışma noktasına bile gidebiliyor. Yaptığı şey oyunun Dx'de çalıştırmaya çalıştığı shaderlerı reverse engineering yapmak oluyor bu durumda (tersine mühendislik). Dx'in driverdan istediklerinden hareketle, kodun neye benzediğini bulmaya çalışıyorlar, sonra böyle bi talep geldiğinde orj 'i yeirne firmanın yazdığı shaderın çalışmasını sağlıyorlar. Müşteri BF balığının lezzetinde dana tadı olsun istiyor(dana tadı = shader). Firma, lam ben napcam diyor, balıkda dana tadı nasıl olabilir diyor, balığın tadını danaya benzetmek yerine üstüne barbekü sosu döküyor (barbekü sos = firmanın driver tarafında orj. shaderın yerini alan shader). Böylece müşteri de dana tadında balık yediğini sanıyor (oyun Dx'e kendi shaderını çalıştırmasını isterken, Dx'de bunu drivera iletirken, driver Dx'in kendisine ilettiğini değil üstünde çalışıp reverse enginnering edip kendilerinin uydurduğu shaderı donanımda çalıştırıp perf arttırabliyorlar). Böylece herkes memnun gibi gözüküyor.

Memnun olunmayan tek şey, firmanın bu düzeni devam ettirmek için devasa çaba göstermesi gerekmesi. Her balık için bu ayrı ayrı olayların peşinden koşulma gereksinimi. Ne yapalım ne edelim diyorlar, bi çakallık buluyorlar: Vatandaşa istedikleri tercih ettikleri şekilde balık siparişi verdirmek yerine fix menü olayına geçiyorlar. Balıkların pişirilme yöntemleri sabit birkaç seçenekten oluşuyor, balıkların sununm şekilleri, yanındaki salatası mezesi hepsi menü şeklinde adamların önüne konuyor (oyun yapımcısına gel kardeş sen kafana göre iş yapma, nasılsa beceremeiyorsun, bu düzende rekabet adına bende driver tarafında sürekli iyileştirme yapmam gerekiyor ve imanım gevredi artık, ben sana benim donanımda verimli çalışacak önceden optimize edilmiş render yöntemleri sunayım, istediğini seç beğen kullan, hem sen geliştirme açısından zaman kazan, hem benim donanımıma ayarlı oldğundan bende ilave çaba harcamadan hallederim diyor). Balık isteyen adam da böylece sınırlı sayıda balık seçmeye, sınırlı sayıda pişirlme sunum şekline mahkum kalıyor. Eğer vaktim yok hemen istiom diyecek için (çabuk geliştirme yapıp pazara oyun sunalım) heralde bu iyi bişey. 2 dk'da tık tık balık hazır. Bu yeni sistem adamın damak zevkine pek uymuyor, ama yine de kabul ediyor. Nasılsa çabuk yiyip gidecem diyor.

GameWorks'ün yaptığı yapacağı Nvidia'ya getirisi bu şekilde. Eyyy programcılar, bi render yöntemini geliştirmekle uğraşmayın, hepiniz farklı telden çalıyorsunz, bense hepinizi ayrı ayrı takip edemiyorum, sonra kafam şişiyor diyor. Ben size ne yapacağınızı söyliyeyim, söyleyeceğim şey de benim en çok hoşuma giden notalardan oluşacak, böylece hepiniz benzer şeyler çalacaksını, benim kafam şişmek bi yana mest olacam diyor. Yani render yöntemi için 40 farklı programcının yazdıkları Dx'den farklı şeyler istemesin, hepsi benim verdiğim benzer yöntemler kullansın diyor. Benim verdiğim benzer yöntemleri zaten ben hazırladığım için, bunları driver altyapıp süper işliyor ve GPU'umda çok iyi çalışıyor diyor. Sana Dx kodu veriyor ama o Dx kodları öyle bi ayarlanmış k, driverdan geçtikten sonra Nvidia GPU'ya cuk oturuyor.


Şimdi bu programcıyı kısıtlamak değil mi?

Mantle'ın tam tersi bi yol bu. Mantle da tam tersine al abi dükkan senin istediğin gibi tut kes pişir salata mezsini ekle diyor. Bunu her adama diyor, herkes istediği gibi yapsın diyor. Başlarda çok sıkıntı çıkacağı açık. Ama zamanla inanılmaz tarif-lezzetlerin çıkacağı da açık.

GameWorks Fix menu, Mantle kendin pişir kendin ye gibi.

Dx12'ye GW' içerikleri Nvidia'nın avantajları korunacak şekilde eklenirse AMD'ye pek katkı sağlamayabilir bu yüzden.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @bocekgrafik
B
11 yıl (31846 mesaj)
Yarbay

quote:

GameWorks için Nvidia'nın esas amacı, yıllardır süren bozuk düzene ayar vermeye çalışmak, ama bunu kendisine göre yontarak yapmak. GW ilk lanse edildiğinde AMD'yi bitirebilecek kadar tehlikeli diye uzun uzadıya bişeyler karalamıştım

Evet, hatırlıyorum o yazıyı.



quote:

Bozuk düzene yol açmış bi sonuç, çünkü oyuna-programa özel olarak driverın davranış şekli firma tarafından yeniden ayarlanıyor. Oyundaki bi yapı bi kod bölümü, GPU kaynaklarının verimsiz kullanımına yol açıyorsa, driver altyapısı ile bu talep yeniden düzenlenip GPU kaynakları dha verimli kullanılmaya çalışılıyor.

...Böylece müşteri de dana tadında balık yediğini sanıyor (oyun Dx'e kendi shaderını çalıştırmasını isterken, Dx'de bunu drivera iletirken, driver Dx'in kendisine ilettiğini değil üstünde çalışıp reverse enginnering edip kendilerinin uydurduğu shaderı donanımda çalıştırıp perf arttırabliyorlar). Böylece herkes memnun gibi gözüküyor.

Oyun firmasının bozuk optimizasyonla çıkarttığı oyunu sürücü ile adam etmek mümkün o zaman. Doğru mu anladım? Ters mühendislik dediğinde bu galiba. Öyle olsa bile bu durum, daha önceden bahsettiğin yazılım arakatmanını kalınlaştırmış olmuyor mu?



quote:

Böylece firma, popüler / avantaj sağlayacak her program-oyun için driverda optimizasyon peşine düşüyor. Bu çok yorucu, analiz gerektiren uzun iş. Her program oyun için kimse bunu yapamaz.

Ekran kartı firmalarının oyun firmalarına yakın durma amacı, oyunun altyapısını firmadan öğrenmek. Bu sayede oyuna özel optimizasyonlu sürücü çıkartmak daha kolay oluyor yani? Ya da diğer bir deyişle AMD ve Nvidia, oyun firmalarının pisliklerini temizliyor ha bire. Öyle mi?




Sonuç olarak Nvidia, kendi ağırlığını oyun firmaları üzerinde kullanmak istediği âşikâr. Mantle ise açık kaynak kodlu olduğu için daha geniş alan sunuyor olsa da, bu durum AMD'nin Nvidia'ya göre sürücü konusunda daha fazla çalışması gerektiği sonucunu çıkartmaz mı? Halbuki Nvidia daha iyi sürücüler çıkartmasına rağmen işin kolayına kaçarken, tersine AMD, Nvidia kadar iyi sürücü yapmamasına veya yapamamasına rağmen kendi işini daha da zorlaştırıyor sanki. Yani Mantle, oyun yapımcıları açısından iyi bir fırsat olsa da, AMD bunu ancak daha iyi sürücüler yaparak kendi lehine kullanabilir. Yoksa tam tersi de olabilir sanki?

* * *

BF gibi çok oynanan oyunlara özel sürücülere daha özen gösterildiğini anlamak mümkün. Lâkin benim de fark ettiğim şöyle bir husus var: Çok satılmayan oyunların optimizasyonu daha iyi oluyor. Buna ne demeli peki?


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco