Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 3 misafir, 2 mobil kullanıcı
20284
Cevap
915237
Tıklama
72
Öne Çıkarma
Diablo IV [ANA KONU] | Lord of Hatred duyuruldu
X
6 yıl (26815 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi






< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi XanthiN -- 12 Aralık 2025; 9:37:16 >


Arwen Undomiel bu mesajı paylaştı
arkadaşlar sizi imrenerek izliyorum,çok şanslısınız. Ben de oyunu almaya karar vermiştim, çok heyecanlıydım ama Deprem oldu,ev mev hep hasarlı. Girip foruma bir bakayım dedim, kafa dağıtmaya...
Yoruma Git
Yorumun Devamı darknorrec - 3 yıl +102
Hocamm şunu öğrenin artik bunu öğrenin lafını çok kullanmasan. Ben 40 yaşındayım. Hayatta herseyi bilmek ve öğrenmek gibi bir gayem yok. Seninle farklı düşünüyor da ...
Yoruma Git
Yorumun Devamı cangk - 3 yıl +41
Oyun 70 dolar
70 dolar = 1505 türk lirası

oyunu oynamazsan bir şey kaybetmiyorsun da bu mantıkla düşünürsen zaten nefes almak dışında bir şey yapmasan da bir şey kaybetmezsin. ...
Yoruma Git
Yorumun Devamı formw3 - 3 yıl +32
X
6 yıl (26815 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Türkçe altyazılı versiyonlar eklendi:

  • https://youtu.be/Y-kWsmgAQSU
  • https://youtu.be/yQCAKkbzii4


Ayarlardan açmayı unutmayın.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi XanthiN -- 1 Kasım 2019; 23:59:52 >

X
6 yıl (26815 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

Kirazoğlu ve Pintipanda Amerika'dan canlı Diablo IV yayını yapıyor:
https://www.twitch.tv/pintipanda

Adamlar ilk kez oynayan 10-15 kişiden birisi oldular.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi XanthiN -- 2 Kasım 2019; 0:24:3 >

D
6 yıl (98 mesaj)
Çavuş

quote:

Orijinalden alıntı: Cheryl Mason

Diablo serisi hakkında bilgi verebilecek arkadaşlar var mı? Seriye başlamak istiyorum, 4. oyunun traileri aşırı gaz. Kesinlikle oynamak istiyorum ama önceki oyunları da oynamam lazım sanırım.
Flood olucak ama türkçe anlatılan hikaye olarak loreekeeperın hazırladığı özetler var onlara bakabilirsiniz hocam
http://lorekeeper.net/tag/diablo/
http://lorekeeper.net/content/diablo/



N
6 yıl (35228 mesaj)
Yarbay

Oyunun yapımcısı blizconda daha yolun başındayız, olumlu olumsuz geri dönüşlerinizi bekliyoruz dedi, sizde beğenmediğiniz şeyleri blizzard formuna yazın tekrar D3 vakası olmasın.

2 saat gameplay;https://www.youtube.com/watch?v=XKzD1NZwUmw

Mesela şu an D3'de olan barb ve sorc skillerini copy paste yapmışlar çoğu kişi şikayetçi.


Bu mesaja 1 cevap geldi.
K
6 yıl (1425 mesaj)
Yüzbaşı

https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/dqhojl/diablo_4_runeword_system_is_nothing_but_the_name/

Oyunun çıkışına kadar illa ki geliştirecektir bu sistemi ona şüphe yok ancak Diablo 2'deki sistemi beklemeyin hiç bir şekilde. Konsol ve casual oyuncuya yönelik oyun yapmaya niyetli oldukları için hiç bir zaman o kadar komplike bir sistem gelmeyecektir.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi kamisama- -- 2 Kasım 2019; 18:43:49 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @yaman01
S
6 yıl (8921 mesaj)
Yarbay

D3 ün en büyük eksikliğinden birisini çok güzel anlatmış arkadaş
https://us.battle.net/forums/en/d3/topic/11396929633?page=1



R
6 yıl (1180 mesaj)
Yüzbaşı

quote:

Orijinalden alıntı: Guest-C99111CD4

Bu mesaj silindi.
Paneli izledim d4 ü yapan 3 kişinin açın tanıtımdaki panelini izleyin. her iki kelimelerinden birinin "dark" olmasına mı, eskiden hınca hınç dolarken şimdi yer yer boş koltuklara mı, tepki istedikleri yerde tepki görmeyince milleti gazlamak için sarf ettikleri cringe kelimelere mi, ışık görmüş tavşan gibi kalıp morarmalarına mı yanayım?
şimdi bir de diablo 3 announcement yazıp izleyin. farkı görün bakalım.

"Poe skill ve talent konusunda hiç karmaşık değil bu arada,"

Bi aç bak bakalım skll talent treeye neler neler var ;
https://poeplanner.com/
https://poeskilltree.com/

Şu yorumu yazarken hiç mi utanmadın be kardeş adam yıldız haritası gibi sermiş önünüze 4 ana class 3 hybrid class var oyunda sırf bu sezon 1,5 aylık 400 saatlik oyun süremde abartısız 8 farklı build yaptım kendi kendime. Yapmayın etmeyin Allah adamı taş yapar



S
6 yıl (8921 mesaj)
Yarbay

Şöyle bilgileri toparlayalım biraz,
https://www.pcgamer.com/heres-how-diablo-4s-shared-world-works/?utm_content=buffer3f9ea&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer_pcgamerfb&fbclid=IwAR3x7hpJxVKbDC4E8KnbopAnu81HPwQErAi1tPHKrGve0Qav039INTT8LDI

-Paylaşılan bir açık dünya olduğu için önceki gibi zorluk seviyeleri olmayacakmış ama hardcore oluyor.
-Düşman seviyesi eşitlenecekmiş parti halinde oynarken daha rahat uyum sağlamak için ama zorlu mekanlarda bu olmayacakmış.
-Zindanlar kişiye ve partiye özel olacakmış, açık dünya gibi MMO kafası yok onlarda.
-Zindanlara girerken baya ayrıntılı bir zorluk ayarlama kısmı olacakmış.
-Ana kampanyada gidilecek yerler de kişi ve partiye özel olacak ama hikaye ilerledikçe açık hava şekline dönecek.
-Açık hava kısmında da zorlu mekanlara ilerledikçe kişi sayısı baya azalacakmış klasik Diablo yalnızlığı havası verebilmek için. Tam bir sayı yok. Köyler ve benzeri mekanlar en kabalık yerler olacakmış.
-Diğer oyuncuları görmeyi kapatma gibi bir seçenek olmayacakmış ama bütün oyun tek takılabilirsiniz diyorlar. (kendi aralarında çelişiyorlar...)
-Zorlu zindanlar için "anahtarlar" lazım olacakmış, anahtar nadirliğine göre de zindanlar zorlaşacakmış.
-Toplam da 5 bölge, gece gündüz döngüsü ve değişken hava durumu olacakmış. Bineklerimiz ile de istediğimiz gibi gezebilecekmişiz.
-Bölgeler şöyle;
Kehjistan: Zakarum rahiplerinin mekanı, D3 ten sonra iyice bozmuşlar. Lilith in çağırılmasında parmakları var. Kumlar arasında büyücü ve kült savaşlarının mekanı.
< Resime gitmek için tıklayın >

Hawezar: Bildiğiniz pis bataklık, ateşli hastalıklar, suikastçiler, hırsızlar, kara büyü ve dev yılanlara tapan cadılar. Tatil merkezi değil kesinlikle...
< Resime gitmek için tıklayın >

Fracture peaks: Parçalanmış zirveler? Karlı ve gotik bir mekan, vampirler, katedraller ve aşırı dinciler.
< Resime gitmek için tıklayın >

Scosglen: Druidlerin mekanı, yeşillik, börtü böcek ve dikkat ayı çıkabilir tabelası.
< Resime gitmek için tıklayın >


-Skill kısmı D2 gibi, skilleri seviye atladıkça gelen puanlarla veya sağda solda nadirde olsa bulabileceğimiz kitaplarla yükseltebilecekmişiz. "Tier" diyebileceğimiz kısımda yeterince puan harcayınca bir sonrakine geçip yeni skilleri açabilecekmişiz.
-D3 teki gibi büyücü daha büyük balta bulunca hasarı artacak saçmalığı olmayacakmış, hasarın hepsi silahlardan gelmeyecek yani.
-Talent kısmı sıkıcı yüzdelerden oluşuyor, %10 yakın dövüş hasarı, %50 kanatma hasarı gibin.
-Sınıflar arası ayrım büyük olacak diyorlar, hem oynanış hem de skill çeşitliliği bakımından, son iki sınıfı da bu denge tam oturmadığı için açıklamamışlar.
-Skilleri sınır seviyelerinin üstüne taşıyabilecekmişiz D2 ve benzerlerindeki gibi. 8/8 olan bir skill 16/8 olabilecek yani

-Rünler 2 çeşit olacak. 1.cisi belli bir olay ile tetiklenip (canımız azalınca, sersemleyince gibi) 2.sini aktif edecekmiş. (kalkan sağlamak, rastgele shrine efekti kazanmak gibi.
< Resime gitmek için tıklayın >

-Efsanevi eşyalar ya olan skilleri güçlendirecek ya da ekstra efekt sağlayacakmış. Demoda 3 e bölünene fire ball, her şekil değişiminde yıldırım çarpması ve saldırılarda şansa hydra çıkması göründüydü.
-Efsaneviler set eşyaları ile aynı ayarda olacakmış ve setlere zorunlu olmayacakmışız.
-Mistik eşyalar olacak baya güçlü ama 1 tane giyebileceğiz bunlardan. Örnek şöyle,

< Resime gitmek için tıklayın >


-Dünyanın bir kısmı sabit olacak bir kısmıda rastgele yaratılacak. Bazı özel yerler aynı kalırken ufak tefek zindanlar sürekli değişecekmiş.
-Yükleme ekranı olmayacakmış (demolarda vardı :D )
-Haritalar arası geçişler düzgün olacakmış, karlı mekandan balta girmemiş ormana geçiş mantık çerçevesinde olacakmış.
-Yüzlerce zindan olacakmış ve bazılarına özel bosslar olacakmış. (D3 gibin gene) Bu zindanların da içinde rastgele olaylar olabilecekmiş.

-Düşman grupları mantıklı olacakmış. Bir grup iskelet, yanlarında keçi adamlar onlarında yanında uzaylılar olmayacakmış. Bölgelerine görede özellikleri olacakmış, bataklığın içinde zehirli tipler olacak gibi. (aman ne güzel...)
-Elit tiplerin özellikleri daha ilginç olacakmış D3 ve 2 karışımı diyorlar.
-Bu özelliklerden biri de "enhanced" olacakmış. Hali hazırdaki özellikleri gelişecekmiş yani. 1 tane demon summon ediyorsa, daha güçlü 3 tane çağıracakmış, 1 ok yerine güdümlü 3 ok atacaklarmış v.b.
-Tek tip düşman grupları da az olacakmış. 2-3 değişik özelliğe sahip düşmanı (yakın dövüş, okçu, büyücü) birleştireceklermiş.


Bütün bunlar vaad tabi şu an, en az 2 yılı var oyunun çıkmasına. O zamana kadar ne kadar gerçekleşir, ne kadarı değişir göreceğiz.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi siberarmi -- 4 Kasım 2019; 15:57:8 >
Bu mesaja 3 cevap geldi.
D
6 yıl (1080 mesaj)
Yüzbaşı

OYun durma play de ön siparişe açılmış.



iyice saçmalamışlar. daha dur oyun yeni duyuruldu.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi darknorrec -- 4 Kasım 2019; 23:12:2 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
N
6 yıl (35228 mesaj)
Yarbay

R
6 yıl (1180 mesaj)
Yüzbaşı

Bu blizort gerçekten adam olmayacak galiba. quin'in diablo ekip lideri joe shelly ile yaptığı röportajda oyun yayınlandığında göreceğimiz yetenek ağacının bundan çok farklı olmayacağını öğreniyoruz. hatta diablo 2'yi zerre özümsememiş, hardcore diablo 2 fanlarının ne istediğini hiç anlamamış bir çalışanla karşılaşıyoruz.
https://www.youtube.com/watch?v=bZc-ZrW14pA

2 puan ver +15 defans al 2 puan ver +15 atack al bu ne abi gözünüzü seveyim böyle talent ağacımı olur


Bu mesaja 2 cevap geldi.
A
6 yıl (7412 mesaj)
Yarbay

durma da ön siparişe açılmış 286 tl olarak çıkış tarihi de 31 aralık 2021 yazıyor

/en/store/diablo-iv/buy/diablo-4





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi aurosonic -- 8 Kasım 2019; 15:59:8 >

M
6 yıl (2261 mesaj)
Yüzbaşı

quote:

Orijinalden alıntı: captanico

sadece kozmetiğe para harcandığına eminmisin ?orb ne işe yarıyor acaba ya da exalted ?niye parayla satılıyor ki ???? insanlar bunu almak için niye para hacıyor ?pay to win için olmasın

sonuçta kozmetikte olsa oyun sana para harcatıyor yani beleş değil.seni bir şeyler satın almaya zorluyor e sende satın alma iç güdüne yenik düşüyorsun , bir bakmışsın para harcamışsın , kasayı tek gözlü yapıyor mecbur sandık gözü alıyorsun istersen alma malzemeleri nereye koyacaksın...

sözün özü oyun beleş değil aslına bakarsan daha masraflı

daha önce yazdığım gibi tilkinin dönüp dolaşıp geleceği yer kürkçü dükkanı yani çare diablo
O zaman her oyun p2w.

Diablo 3 de p2w. Basarım parayı adamın birine powerlevel yaptırırım direk sezona paragon 1000 ile başlarım.

10$'a level 70, 150$'a paragon 1000 yapıyolar. 100$'a bütün itemlerini anc yapıyorlar.
https://www.playerauctions.com/diablo-3-power-leveling/


LoL de mesela basarım parayı adama elo boost yaptırırım.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi mechatengu -- 29 Kasım 2019; 15:18:43 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
D
6 yıl (1080 mesaj)
Yüzbaşı

N
6 yıl (35228 mesaj)
Yarbay

X
6 yıl (26815 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

@darknorrec 'den alıntı:

quote:

İçindekiler
-Üç aylık güncellemeye giriş
Luis Barriga Oyun Direktörü

-Kullanıcı arayüzü, kontroller ve çoklu oyuncu
Angela Del Priore, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Şefi

-Canavar Ailesi ve Tasarım Çizgileri: Yamyam Kabileleri
Candance Thomas Tasarımcı

Diablo 4 için olan blog sitesine hoş geldiniz.
Diablo 4 geliştirici takımı olarak Blizzcondan beri sıkı bir şekilde çalışmakta ve son gelişmeler hakkında size bu blogda bilgi vermeye çalışacağız. Hepimiz oyunun bir araya geliş şeklinden dolayı çok heyecanlıyız.
Bu gün için size güzel haberlerimiz var. Bu yüzden blog için bu üç aylık gelişim sürecini anlatan yazıyı hazırladık.
Öncelikle kullanıcı arayüzü tasarımcımızdan birkaç bilgi alacağız. Bunlar kullanıcı arayüzü, kontroller ve çoklu oyuncu modu ile ilgili olacak.
İkinci güncelleştirmemiz Tasarımcımız tarafından olacak ve yeni ortaya çıkan yaratıklar hakkında size bazı bilgilendirmelerde bulunacak Igor Sidorenko tarafından çizilenleri görünce çok beğeneceğinizi düşünmekteyiz. Yeni kabile hakkında okuyacaklarınız ve görecekleriniz eminiz sizi de heyecanlandıracak.
Umarız bu iki güncelleştirme hakkında düşünceleriniz olumlu olur. Bu konular hakkındaki yorumlarınızı ve düşüncelerinizi beklemekteyiz. Ayrıca oyun hakkında ne duymak istiyorsanız bize iletin ve geliştirmeler hakkında sizi bilgilendirelim. Tahmin ediyoruz ki bir çoğunuz farklı açılar hakkında merak içerisinde. Sizi en heyecanlandıran şeyleri de iletebilirsiniz.
Tekrar bu yolculuğu bizimle paylaştığınız için teşekkür ederiz.

< Resime gitmek için tıklayın >

KULLANICI ARAYÜZÜ, KONTROL DESTEĞİ VE ÇOKLU OYUNCU
Angela Del Priore, Lead UI Designer

Kullanıcı arayüzü tasarımımıza aşina olmayan kullanıcıları da düşünerek yeni bir kullanıcı arayüzü tasarlamayı düşündük. Bu sebeple odaklandığımız nokta oyuncunun istediği şeyi yapma isteği oldu fakat bunu oyunun amacına uygun bir şekilde tasarlamak önceliğimizdi.
Tahmin edebileceğiniz gibi bu kullanıcı arayüzünü yenilemek olarak söylenebilir. Sistem değişikliklerinde olduğu gibi kullanıcı ara yüzü de değişti ve bu da oyuncunun amacının değişmesine bu da oyuncunun istediğini yapabilmesi sonucunu ortaya çıkarır. Fakat bu ara yüz ayrıca kullandığımız dil ile alakalı değişiklikler yapmamızı da gerektirdi. Bu sebeple görsel kısım en son odaklanacağımız nokta olacak.

Blizzcon Demo Geri Bildirimi

Blizzcon geçeli birkaç ay oldu fakat hala kullanıcı arayüzü hakkındaki demo ve videolardan fikir sahibi olduğunuz görüşlerinizi göz önünde bulundurup geliştirmelerde bulunuyoruz.
Envanter
Envanter hakkında bir çok geri bildirim aldık. Bunlar renkleri, itemlerin şekil ve boyutları ve estetik görünümleri. Envanter yönetiminin oynanış kısmının önüne geçmemesi açısından farklı boyutlarda itemler getirmeyi düşünmüyoruz. Fakat bazı çeşitlilikleri göz önünde bulundurmamız gerekmekte.
İtem ikonları hakkında oyunun genel stilini koruyarak geliştirmeler yaptık. 3 boyutlu modeller kullanarak daha doğal ve daha gerçek görseller elde etmeyi düşündük.

< Resime gitmek için tıklayın >

Ayrıca arka plan itemlerinin renk tonlarını ve canlılığını azaltarak dekore etmeye çalıştık. Bu da nadir item göstergelerinin inceltmemize rağmen daha uzaktan fark edilebilmesini sağladı.
Envanter hakkında çok spesifik olmayan geri dönüşler de aldık. Bunları kendi gözlemlerimiz için kullandık. Envanter görünüşünü yeniden düzenledik ve daha dengeli bir kompozisyonu renk ve kontrast ayarları ile sağladığımızı düşünüyoruz.

< Resime gitmek için tıklayın >

Ara yüz için daha cesur olduğumuz kısım genellikle gerçekçilik, ve kullanım kolaylığı dengesi oldu. Envanter ekranını da gördüğünüz için etkileşim kısmında en çok geri dönüş beklediğimiz yerlerden biri burası.

Sol Tık Bağlayıcılığı
Şaşırtıcı bir biçimde birçok oyuncu birincil skilin sol tıktan yürüyüş ve atak olarak ayrılmasını talep etti. Daha rahat bir kullanım sağlamak adına bu düşünce bir süredir bizde de vardı. Demo ve videolardan aldığımız geri bildirimler ile bu durum oyuncuların gerçekten istediği bir olay.
Ek olarak bu durum oyunculara istedikleri yerden istedikleri skileri kullanma özgürlüğü vermektedir. Bu durum hakkında bazı geliştirmeler yapmayı düşünmekteyiz.

Sol Köşe Aksiyon Barı

< Resime gitmek için tıklayın >

Ara yüzün bu kısmında bir çok olası senaryoyu denedik. Orta aksiyon alanını boş bırakmak adına sol alt köşeye alsak da test sonuçları, gelen geri bildirimler ışığında tekradan aksiyon barını alt ortaya almaya karar verdik.

Aksiyon bar pozisyonu sol alta geçtiğinde oyuncuların ekranda daha fazla alana hakim olması gerektiğinden daha uzakta oynama eğilimlerinin olduğunu fark ettik. Bu yüzden konsollarda sol tarafı kullanmayı, bilgisayarlarda sol ve orta olarak seçenek sunmayı daha doğru bulduk.

< Resime gitmek için tıklayın >

https://store.donanimhaber.com/f5/d5/08/f5d50830c468f26545c935c041103359.gif

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

Diablo pc ve konsol için ilk geliştirildiğinde kontroller bizim için gerçekten zor bir hal almıştı. Biz oyuncuların kontrollerini kendi seçimlerine göre yapmalarını daha uygun bulduk. Bu yüzden oyunculara hem konsol tarzı hem de klavye – Mouse arasında seçim yapmalarını sağlayacak bir arayüz geliştirmeye çalışıyoruz:

https://store.donanimhaber.com/5c/ff/bb/5cffbbf88a7d20ad4b2a84424643dbcd.gif

< Resime gitmek için tıklayın >

Bunu yapmamızın sebebi klavye – Mouse olarak kurulmuş düzenli oyuncuların oyun içerisinde değişik kısa yollar kullanmasını sağlayabilmek. Kontrol kısmı ne kadar karışık olur ise oyun da o derece zor bir hal almaktadır. Bu demek oluyor ki daha hakkında düşünecek çok konumuz var. İki türlü kontrol kısmı için de rahatlık oluşturacak bir düzen aramaktayız.

Çoklu Oyuncu Arayüzü

Reaper of Souls’ta gördüğümüz üzere bir çok oyuncu çoklu oyuncu kısmında gerçekten keyifli zaman geçirmekte. Bu yüzden bu olay bizim için gerçekten büyük önem arz eden durum olmakta. En büyük şikayet arayüz ekranı açıkken oyuncuların hiçbir şey yapamamasıydı. Çoklu oyuncularda Diablo 3 ile karşılaştırmalara baktığımızda bu durum en çok 2 oyunculu moda önümüze gelmekte. Diablo 4 için öncelikle çoklu oyuncu modundaki geliştirmeleri 2 oyuncu modunda yapmayı ve arayüz ekranları açıkken bir şeyler yapmaya olanaklı hale gelecek şeklde ayarlamaya karar verdik.

< Resime gitmek için tıklayın >

Bu arayüz uygulamasının bir çok şeklini denedik ve etkileşim kolaylığı şimdilik görsel kısmından daha
öncelik arz etmekte. Bu konu hakkındaki izlenimleri her aşamada memnuniyetle karşılıyoruz. Herkes oyuna farklı deneyimlerle yaklaşır ve sonuç olarak, işlerin nasıl görünmesi veya çalışması gerektiği konusunda farklı beklentiler gösterir ve bu bakış açılarını duymak her zaman ilginçtir.
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Yaratık Ailesi ve Dizaynı : Yamyamlar
Candace Thomas, Senior Encounter Designer


yamyamlar videosu

BlizzCon sırasında Dünya ve Lore Panelimizi izleme şansınız olduysa, Diablo IV'teki canavarların “aileler” olarak sınıflandırıldığını öğrendiniz. Çeşitli panellerimizde, bir kez daha Sanctuary'i dehşete düşüren Fallen ve bu dünyanın kıyılarını rahatsız eden yepyeni bir tehdit olan Boğulan gibi farklı canavar ailelerini ele aldık. Hikayelerine, mücadele yeteneklerine, yaşadıkları bölgelere ve birbirleriyle nasıl anlamlı bir şekilde etkileştiklerine değindik. Şimdi size yeni bir aileye daha göz atmak istiyoruz: Yamyamlar.

Yaratık Ailesi Nedir ve Neden Önemlidir?

< Resime gitmek için tıklayın >

Yamyam ailesinin spesifik mekaniğine dalmadan önce, canavarlar söz konusu olduğunda tasarım felsefemiz hakkında konuşalım.

Diablo III'ün koleksiyonunda, canavarları iblis, kutsal olmayan, ölümsüz, insansı veya yaban hayatı gibi geniş kategorilere ayırdık. Bu canavarlar, tüm oyunun tamamlanmasını sağlayan genel ayar ve tona ekleyerek hikayeye bir çapa görevi gördü.

Diablo IV'te, yarattığımız geniş ve kesintisiz dünya, dünya inşası ve hikaye anlatıcılığına biraz farklı bir yaklaşım gerektirir. Sanctuary i canlı, nefes alan bir karakter olarak inşa etmeyi gerektirir - özellikle yaratıkları aracılığıyla. Sakin okyanus uçurumlarından Cehennem'in hararetli şelalerine kadar her şeye sahip olduğumuz için, bu bizim koleksiyonumuz için ne anlama gelmektedir? Bu alanları doldurmak ve onları gerçek hissettirmek için, kesinlikle Diablo III'tekinden daha agresif olmayan bir yaban hayatına ihtiyacımız vardı. Ama asla korkma, hala savaşacak çok canavarımız var.

Her canavar yeniden tasarlandı, ancak daha karanlık, daha cesur bir sanat tarzında. Sıfırdan karşılaşacağınız her canlıyı sevgiyle el işi yaptık: şeytanlar, NPC'ler, Bölüm Bossları ve hatta ayak altında ezebileceğiniz yaratıklar. Yine de, diğer Fallen'leri dirilten Fallen Shamans gibi bazı ayırt edici olaylara devam ediyor olsak da, başka yerlerdeki şeyleri tamamen yeniden tasarladık.

Bu yaratıkların daha sofistike ve sağlam hissetmelerini sağlamak için onları “canavar aileleri” ve prototipler olarak tasarladık. Her ailenin farklı bir savaş tarzı ve hissi vardır. Örneğin, Drowned ailesinin çeşitli prototiplerde beş üyesi vardır: bruiser, menzilli savaş, yakın muharebe, swarmer ve zindan bossu.

< Resime gitmek için tıklayın >

Her prototip, savaşta farklı bir rol oynar. Swarmers gruplar halinde grev yaparak AoE saldırılarını tatmin edici hissettirir. Bruiserler, yüksek sağlık değerlerine sahip daha büyük canavarlardır ve bu da zaman içinde hasarları iyi hissettirir. Yakın muharebe birimleri, menzilli meslektaşları için mermilerin önünde durarak kalkan görevi görür. Bu gibi durumlar, oyuncuya ateşi menzilli birimlere odaklamak istiyorlarsa ilginç konumsal ikilemler sağlar. Tüm bunları bir araya getirirken, Drownedlerle karşılaştığınız her karşılaşma oyuncu pozisyonu ve saldırı seçimi açısından biraz farklı olacaktır. Bu zengin ve çeşitli muharebe deneyimleri bir canavar ailesinin gücüdür.

Yamyamlar Kimdir?

< Resime gitmek için tıklayın >

Hayatta Kalma Savaşı

< Resime gitmek için tıklayın >

Şimdi bu aile hakkında bazı yeni fikirler sunduğumuza göre, savaş zirveleri ve vadileri sağlarken, anlatıları uyumlu bir deneyim sunmak için nasıl kullanmaya çalıştığımıza dalabiliriz. Bu yamyam savaş tasarımı için ne anlama geliyor? Hikayelerini savaş yoluyla nasıl iletiriz? Birkaç yaklaşım aldık:

Silahlanmalar

Yamyam ailesinin dört üyesi var. Her birinin kendi benzersiz silahı ve birbirinden ayırt edilmelerine yardımcı olmak için önemli ölçüde farklı bir siluet veya duruş var. İki standart yakın dövüş muhabiri vardır: biri yavaş, süpürücü bir ön saldırı sağlayan iki elle kullanılan bir greatsword cleaver; diğeri ise oyunculara uzak mesafeden sıçramalarını ve yıkıcı bir saldırı ile çarpmalarını sağlayan hafif bir halberd kullanır.

https://store.donanimhaber.com/e3/e3/da/e3e3da803b4a57b5f2d76a1487ac2b23.gif

< Resime gitmek için tıklayın >

Bruiser, oyuncular dikkat etmiyorlarsa sersemletecek yoğun darbeler vermek için her elinde çivili bir sopa kullanır. Aksine, çift balta kullanan sürüler, kontrol edilmezse hızla ölen bir önden saldırı telaşını açığa çıkarabilir. Ancak, bu Bruiserlerin sersemletme saldırısından daha az ikili bir geçiş / başarısızlıktır. Oyuncu kendilerini dalgalanan sürülerle çevrili bulursa, Bruiserin sersemletici darbesi vurması tüm kaçış olasılığını ortadan kaldıracaktır. Bu aileyi bu kadar ölümcül yapan bu tür saldırı kombinasyonları.

Prototipler

Daha önce, farklı canavar prototiplerinin bir karşılaşmada nasıl farklı roller oynadığını açıkladık. Örneğin, menzilli canavarları verimli bir şekilde öldürmek isteyen oyuncuların, eşlik eden yakın dövüş saldırganlarını nasıl yeniden konumlandıracaklarını öğrenmeleri gerekecek, böylece zekice düşmüş bir etki alanı yeteneği, her iki düşman kümesini de hedefleyecektir. Bu, anında karar vermeyi ilginç hale getirir ve yetenekli oyuncular bu saldırılar için en uygun pozisyonları çok hızlı bir şekilde tespit edebilir.

https://store.donanimhaber.com/cd/c4/4d/cdc44d709f01071da1f678283ce05252.gif

< Resime gitmek için tıklayın >

Tasarım gereği, Yamyam ailesinin menzilli birimleri yoktur. Bunun yerine, doğaüstü hızlı bir şekilde oyuncuya yayılırlar. Bazıları engelleri aşarak ve rakipleri atlayarak boşluğu kapatabilirken, diğerleri ilk kanı almak için diğer canavarlar arasında hızlı ve ustaca manevra yapar. Bu, çok farklı bir deneyim sağlar ve oyuncuya düşünceli konumlandırma kararları vermek için daha az zaman verir, böylece bu et yiyenlerle savaşmak çılgınlık hisseder.

Kaynak :https://news.blizzard.com/en-gb/diablo4/23308274/diablo-iv-quarterly-update-february-2020#Luis
Ceviren : XanthiC

kaynak link



X
6 yıl (26815 mesaj)
Yarbay
Konu Sahibi

@darknorrec 'den alıntı:

quote:

< Resime gitmek için tıklayın >

Diablo IV Sistem Tasarımı Lideri David Kim'in paylaştığı son ilerlemelere onun gözünden bakalım...

Yıllar boyunca edindiğim tecrübelerden, oyuncu topluluğunun bir oyun tasarlarken ve geliştirirken kullanabileceğiniz inanılmaz değerli bir kaynak olduğunu öğrendim. Birlikte çalışarak harika şeyler başarabiliriz. Topluluk geri bildirimlerinin ayrıştırılmasındaki en büyük zorluk, bu kadar çok fikir ile sunulan oyunun nadiren ortak fikirde buluşmasıdır. Diablo IV hala aktif bir gelişim içinde, ancak tasarlarken ve yinelemeye devam ederken sizi döngünün içinde tutmayı planlıyoruz, böylece yaptığımızın bir parçası olabilirsiniz. Şimdiye kadar aldığımız tüm geri bildirimler için inanılmaz derecede minnettarım ve konular hakkında en çok konuşulanların içine dalmaya istekliyim.

Eşya Sistemi

Eşya sistemi ile ilgili gelen tüm geri bildirimler üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve temel öğelere (Rare'lar dahil) daha fazla derinlik ve karmaşıklık eklemenin yollarını aktif olarak tartışıyoruz. Bu eşya yeteneklerini ilginç kılmak ve seçimlerinizi anlamlılaştırmak için eşya eklerine daha fazla çeşitlilik eklemenin yollarını ve oyunculara eşyalarını nasıl özelleştirileceğini seçme konusunda daha fazla özgürlük vermenin yolları arıyoruz. Böylece, internette “en uygun yapıyı” aramak yerine, geniş bir yelpazede etkili oyun olanakları keşfetmeyi başarabilirsiniz.

Yakında ayrı bir gönderide öğe belirleme konusunda daha derinlemesine gireceğiz, ancak sizi o zamana kadar bekletmek istemiyoruz - bu yüzden sizi şimdi birkaç konuda daha güncelleyeceğiz.

Bunlar en sık rastladığımız konulardan bazılarıdır, ancak bir şeyi kaçırırsak, lütfen bize bildirin. Bu konular hakkındaki düşüncelerimizi gelecekteki güncellemelerde de paylaşmaya çalışacağız.

Diablo IV'de Seçmeli (Elective) Mod

Diablo IV'ün BlizzCon demo kullanıcı arayüzü nedeniyle becerileri belirli alanlara kilitleyeceği konusunda bir yanlış bir düşünce var. Demodaki diğer birçok şey gibi, kullanıcı arayüzü nihai değildir ve Seçmeli Mod tarzı beceri seçimini destekleyeceğiz. Beceri seçme ve tuşlara atama tüm oyuncular için her zaman tamamen açık olacak.

Antik (Ancient) Eşyalar

Antik eşyaların Diablo IV'te gerçekten net bir amaca hizmet etmedikleri konusundaki topluluk düşüncesine tamamen katılıyoruz. Antik Eşyalar'ın Diablo IV'teki rolünü açıklamak için daha iyi bir iş çıkarmalıydık. Paylaşmak için bir öngörümüz vardı, ancak siz bazı harika noktalar ortaya koydunuz, bu nedenle tasarımlarımızı geri bildirimlerinizle tekrar gözden geçiriyoruz. İleriki maddelerinin güncellenmesinde paylaşılacak daha fazla ayrıntıya sahip olmayı umuyoruz.

Oyunsonu İlerleme Sistemi

Karakter level ve deneyim sisteminin sonlu mu yoksa sonsuz mu olacağına karar vermedik. Her ikisinin de artılarını ve eksilerini tartışıyorduk ve düşüncelerinizi duymak isteriz. Sonsuzluğun daha kötüsüyle ilgili bazı endişeler var gibi görünüyor çünkü sonunda diğer kaynaklar tarafından sağlanan tüm gücü gölgeleyecek. Ancak, her sistemin ne kadar güç vereceğini, sınırsız veya sınırlı olup olmadığını kontrol edebiliriz.

Örneğin, binlerce saatlik oyun hakkında konuştuğumuzu varsayalım... Bu binlerce saat içinde, sonsuz sistemden 1.000.000 kat daha fazla güç veren sonu bir tasarlayarak, sonsuz sistemin sonlu sistemi geçmesini pratik olarak imkansız kılan bir sistem oluşturmayı seçebiliriz.

Ayrıca, güç artışının levellar arasında doğrusal olması gerekmez - oyuncular daha yüksek seviyelere ulaştığında yavaşlayabilir. Asıl sorunun, hangi oyun tarzının oyuncular için en iyi olduğunu bulmak olduğuna inanıyoruz ve en mantıklı olan güç eğrisini bulmak için ayarlama konusunda çeşitli yaklaşımlar deneyebiliriz.

Bir seviye sınırına ek olarak farklı bir deneyim sistemine daha sahip olmak için birkaç nedenimiz var. Bir seviye sınırı bize oyunculara bir tamamlanma duygusu verme özelliği katar. Ancak oyuna daha derinlemesine girmek isteyen oyuncular için, ikinci bir deneyim sistemi, bu gerçekten zor son oyun hedeflerine ve rütbelerine ulaşma eğlencesini yakalamamıza izin veriyor. Ayrıca, bu sistem üzerinden ek derinlik getirebiliriz, çünkü oyuncular bu noktada oyunla daha deneyimli olacaklar. Nihayetinde hedefimiz, oyunsonunda tercih ettiğiniz oyun tarzına bağlı olarak net seçimler sağlayan anlamlı bir sistem oluşturmaktır.

Güç kaynakları

Topluluk, güç kaynakları konusunda birçok iyi noktayı paylaştı ve herhangi bir zamanda, her kaynaktan ne kadar güç geldiğini yeniden değerlendiriyoruz.

Bununla birlikte, Diablo IV'te gücün çoğunlukla eşyalardan gelmediğini açıklığa kavuşturmak istiyoruz. Güç kaynaklarının iyi bir karışımına sahip olmak istiyoruz: karakterler doğal olarak seviye atladıkça daha da güçleniyor, yetenekler gücü artıran seviyelere sahip, yetenekler özel oyun tarzı seçenekleri ve ek karakter gücü sağlıyor ve tabii ki eşyalar da güç ve anlamlı seçenekler sunuyor.

Akılda tutulması gereken bir başka şey ise, Efsanevi güçler, bir eşyanın gücünün sadece bir kısmıdır ve güçlü olmaları nedeniyle diğer tüm özelikleri geçersiz kılmazlar. Örneğin, iki ila üç normal özellik, şu anda çoğu eşya üzerindeki Efsanevi bir güce eşdeğerdir.

Anahtarlı Zindanlar (Keyed Dungeons)

Ortaya çıkan büyük sorulardan biri, Keyed Dungeon'ların Rift'lerden ne kadar farklı olduğudur. Anahtarlı Zindanlar, Zindan Ekleri aracılığıyla seviyesi arttıkça daha büyük zorluklar ortaya çıkarır. Zindanların çoğunluğu dünyadaki gerçek yerlerdir ve oyuncular, ne tür canavarlar, olaylar ve haritalar ile karşılaşacağı hakkında bazı bilgileri bileceklerdir. Bu bilgilerle, anahtarda görüntülenen belirli Zindan Ekleri'nin yanı sıra, oyuncular zindana girmeden önce yaklaşma stratejilerini belirleyebilecekler. Bunun Diablo III Rift'lerine göre en büyük değişiklik olduğuna inanıyoruz: Keyed Dungeon'ı çalıştırmaya karar vermeden önce planlama ve strateji imkanınız oluyor.

Lütfen düşüncelerinizi paylaşmaya devam edin; Diablo IV tasarım sürecine katılmanızı istiyoruz. Şahsen, nereden geldiklerine bakılmaksızın, en güçlü tasarım fikirlerine dayanarak oyun için en iyi kararları almaya inanırım. En büyük umudum, toplum için en önemli konuları yapıcı bir şekilde tartışabilmemiz ve yineleyebilmemizdir - bu nedenle geri bildirime devam edin!

Cehennemde görüşürüz,
David Kim
Sistem Tasarımı Lideri
Diablo IV Takımı

Kaynak