|
evettt ign bloodborne ayına başladı.Oyunun ilk 18 dksı karşınızda. http://www.ign.com/videos/2015/02/02/bloodborne-the-first-18-minutes-ign-first |
|
Bloodborne'un Dünyası Çok Büyük ve Karmaşık Olacak Bloodborne gibi bir oyunda oyun dünyasının büyüklüğü ve tasarımının önemi oldukça büyük. Geliştiricilerden Masaaki Yamagiwa, Bloodborne'un bu konuda oyuncuları hayal kırıklığına uğratmayacağını söylüyor. "Yharnam'ın dünyası çok büyük ve karmaşık, gizli geçitler ve kestirmeler de var." Böylelikle sırf dünyayı keşfetmek için dolaşmak isteyeceğinizi ve kendinize yeni maceralar bulacağınızı düşünüyoruz. http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Bloodborneun_Dunyasi_Cok_Buyuk_ve_Karmasik_Olacak-76776.htm |
|
Bloodborne'un Karanlık Atmosferine Yakından Bakın Bugün yaptığı açıklamada oyunun dünyasının büyük ve karmaşık olacağını söyleyen From Software, IGN'e özel yayınladığı yeni videoda Bloodborne karanlık atmosferine daha yakından bakmanıza olanak tanıyor. Sanatsal tasarım olarak zaten oldukça başarılı bir iş ortaya koyan oyunun bu videosunda aslında oyunun geçtiği mekanlardan bazılarını görüyoruz. Bu videoya göre atmosferin ve tasarımların yine kasvetli olacağını söyleyebiliriz. Videoyu izlemek için tıklayınız https://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Bloodborneun_Karanlik_Atmosferine_Yakindan_Bakin_Video-76802.htm |
Ben hala Miracle Warriors,Golvellius,Final Fantasy,Eye of the Beholder,Krynn,Pools,Dark Sun vb. gibi oyun ve serileri oynuyorum,o yüzden grafik hususunda ne kadar önem verdiğimi aşağıdaki linklere bakarak görebilirsiniz. Oynanış,uzunluk ve konu olarak hepsi de günümüz oyunlarından çok daha iyiler(daha sürüyle eklerim de bir iki örnek yeter :) ) Belki fazla eskici ya da yenilerin tabiriyle dinozor olabilirim ama olsun. Bir FRP-RPG'ci olarak benim için olay budur hala Şu oyunun içeriği,konusu,derinliği ve oynanışı yeterli olsun başka birşey istemiyorum açıkçası. Grafik elbette ki önemli bir husus ama öncelikler farklı bende,eminim bir çok FRP-RPG'ci arkadaş için de durum benzerdir Buyrun linkler; https://www.youtube.com/watch?v=HcKrY9SoQxM https://www.youtube.com/watch?v=NOLWIrQshE8 https://www.youtube.com/watch?v=fTdlzqhSdt8 https://www.youtube.com/watch?v=vysOwRbu8ZI https://www.youtube.com/watch?v=4v5UXUhgV1w https://www.youtube.com/watch?v=t31OOPfb_X0 https://www.youtube.com/watch?v=tG6FZsqm4q0 |
|
Souls serisinin ustası mısınız? Bloodborne'un kolay olacağını mı düşünüyorsunuz? Aslında From Software ve Hidetaka Miyazaki'yi yakından takip edenler Bloodborne'un kolay olmayacağını biliyorlardır. Yine de "en zoru" istiyorum diyorsanız sizin için özel bir sınıf olacak. "Waste of Skin" adlı bu sınıfın Souls Level'ı sadece 4ve Blood Echoes seviyesi (enerji) ise sadece 10 görünüyor. Diğer sınıfların Blood Echoes seviyesinin 300-400 civarında olduğunu belirtelim. Yani üfleseler ölecek durumdasınız. Waste of Skin'in Japonca versiyonda "Doğmamış Olması Gerekirdi" (bakalım Türkçe'si ne olacak; çünkü Bloodborne Türkçe olarak piyasaya çıkacak) gibi ilginç bir isme sahip olduğunu da belirtelim. Yani ben ustayım diyorsanız "Waste of Skin" sınıfının tam size göre olacağını söyleyebilirim. İşte bu sınıfa ait istatistikler: Waste of Skin Level – 4 Blood Echoes – 10 Vitality – 10 Endurance – 9 Strength – 10 Skill – 9 Bloodtinge – 7 Arcane – 9 http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Bloodborneda_Zoru_Sevenlere_Ozel_Bir_Savasci_Sinif_Waste_of_Skin-76875.htm |
|
Video teliften dolayı kaldırıldı. IGN Türkiye'de Türkçe altyazılı fragman duruyor. Oradan da bakabilirsiniz. İlgin için teşekkürler. :) http://tr.ign.com/bloodborne-project-beast/72438/fix/bloodborne-hikaye-fragmani-ign-first |
|
Birinci röportaj Sony Japan Studio ve From Software'a yaptığımız ziyaretler sonucu bir sürü röportaj yaptık ve yapımcılar ile Bloodborne hakkında konuşma fırsatı bulduk. Yapımcıların oyuna bakış açısını ve oyundan beklentilerini öğrendik. Bloodborne'un sahne arkasının ilk bölümü karşınızda. M.Y.: Masaaki Yamagiwa, Yapımcı - Japan Studio Y.O.: Yasuyuki Ogura, Halkla İlişkiler/Pazarlama - From Software R.F.: Ryo Fujimaki Baş Grafik Sanatçısı - From Software T.T.: Tetsu Takahashi, 2D Tasarımcısı - From Software J.I.: Jun Ito, Programcı - From Software 00:15 - M.Y. : Biz bu işe başlarken, bana göre ana fikir ve işin ana felsefesi Demon's Souls'taki başarımızı yansıtmaktı. Bunun oyunculara tamamen yeni bir tür deneyim sunduğunu düşünüyorduk. Amacımız tekrar geriye dönerek ve yeni donanımları kullanarak aynı şekilde oyunculara yeni bir deneyim sunmaktı. 1:10 - Y.O. : Bence bizim bakış açımıza göre, Demon's Souls birçok yönden temsilci bir oyun. Yine oyunun dizaynındaki dinamikleri değiştirdik. Bunu global başarımızı hesapladığımız içim değil, başarıyı en iyi şekilde hissettirebilen bir oyun tasarlamaya odaklandığımızdan yaptık. Ve dünya çapındaki oyuncuların da bunu sevdiğini düşünüyorum. 1:26 - R.F. : Bloodborne; dünya, karakterler ile oyuncunun bir bütün olduğu ve oyuncunun eğlenebileceği kendine özel bir dünya yaratabilmesi fikirleriyle hazırlandı. 1:48 - M.Y. : Oyun, 19. yy'ın gotik korku geleneklerinden esinlenilmiş, kocaman ve lanetli bir şehir olan Yharnam'da geçiyor. Aslında bu şehir 'Scourge of the Beast' hastalığına ev sahipliği yapan bir şehir. Kahramanımız Yharnam'a geldiğinde bu hastalık da şehir boyunca hayvanlara yayılmaya başlıyor. Oyuncu avcı oluyor ve bu hayvanları avlıyor. Hikaye de tam burada başlıyor. 2:12 - T.T: Bloodborne'da ben, insanların bilmediği veya anlamadığı bir şey ile karşılaştığında yaşadığı korkuyu yansıtmak istedim. Gelişmiş ilaçların olmadığı bu dönemde hastalıklar ve felaketler bu kategoriye giriyor. Ayrıca yaralanmış bir ruhtan doğan karanlığı da yansıtmaya çalıştım. 2:31 - R.F. : Bloodborne'da karakterler genellikle Victoria döneminden esinlenildi. 2:51 - T.T. : Yharnam'da yaratıkları avlayan profesyonel avcılar var. Bunlar kilise veya lonca gibi organizasyonların üyeleri ve yaratıkları organizasyonların prensiplerine göre avlıyorlar. Bu tür sistemleri tasarlarken, avcıların profesyonelliğini ve vahşi yönlerini ortaya çıkarmak hep aklımın bir köşesindeydi. 3:24 - R.F. : PS4'ün performansı sayesinde yeni tasarımlarımızı daha keskin sunabildik, yeni çeşit ışıklandırmalar kullanabildik ve 'post-effect'leri özgürce ekleyebildik. 3:37 - J.I. : Oyun yapımının basit aşamasının çok değiştiğini düşünmüyorum, fakat hafıza saklama ve CPU çekirdeklerinin sayısı, PS3'ten PS4'e geçişte, PS2'den PS3'e geçite olduğundan daha fazla arttı. PS4 bir şeyleri kolayca yaratmak için mükemmel bir alet. 3:57 - T.T. : PS4 ile birlikte, önceki cihazlarda yapılması imkansız olan detayda grafikler yapabiliyoruz. Fakat aynı zamanda grafiklerin detayları konusunda da beklentiler artıyor. 4:12 - J.I. : Binaları tasarlarken oldukça fazla CPU gücü kullandık. Oyuncular dünyayı beğenirse eğer programcılar olarak çabamızın karşılığını almış olacağız. 4:33 - J.I. : Oyunun en önemli özelliklerinden biri de yaşam veya ölüm dövüşü. Bunu da dövüşü oyuncu için daha agresif ve pasif yaparak sağladık. 4:48 - M.Y. : Demon's Souls'a göre, yakın menzile odaklı ve daha hızlı yeni bir dövüş sistemi yarattık. 5:19 - M.Y. : Her karaktere özel farklı reaksiyonlar geliştirdik. Böylece onlar oyuncunun davranışına göre tepki verecekler. Bloodborne'u, oyuncuların kendilerini daha zorlu bir durumda hissetmelerini sağlamak için ayarladık. Yapım aşamasında oynanış elementlerinin üstünde durduk. 5:48 - R.F. : Mücadeleleri ve savaşları dikkat gerektirecek şekilde tasarladık. Bir an durup beklerseniz hemen öleceksiniz. Oyuncuları beklemek ve gizlenmek yerine agresif hareket etmeye teşvik ediyoruz. Bu yüzden oyunculara kalkan yerine yakin dövüş silahları sunuyoruz. 6:23 - M.Y. : Oyunda kalkanlar var fakat kalkanınızın arkasına saklanıp savunmaya geçerseniz çok çabuk öleceksiniz. Stratejinizi buna göre şekillendirmeniz gerekiyor. 6:33 - Y.O. : Oyunun yapımında emeği geçen herkesin amacının, oyunu oynayan herkeste hatırlanabilecek bir oyun yapmak olduğunu düşünüyorum. Bunun birçok yolu mevcut. Bizim bakış açımıza göre, çoğu insan bizim oyunlarımızı "zorluk" kelimesi ile anlatıyor. Bir nevi başarı ile de... 7:08 - M.Y. : Oyunu tasarlarken en büyük amacımız sadece Demon's Souls hayranlarının değil herkesin sevip oynayacağı bir oyun sunmaktı. Umarım oyun çıktığında herkes Bloodborne'da bunu hisseder. Oyncular için oldukça eğlenceli bir deneyim olacağını düşünüyorum. RPG veya aksiyon türü seven ve eski oyunları denememiş birinin de oyunu seveceğini düşünüyorum. http://tr.ign.com/bloodborne-project-beast/71975/feature/bloodborneun-sahne-arkasi-1-bolum-ruhlar-gelisti-i |
|
İkinci röportaj Bloodborne'un yapımcıları ile beraber hazırladığımız sahne arkası serisi, ikinci bölüm ile devam ediyor. 1. Bölüm "Ruhlar Gelişti" videosuna buradan ulaşabilirsiniz. S.Y.: Shuhei Yoshida - Worldwide Studios Başkanı M.Y.: Masami Yamamoto - Harici Geliştirici Grubu Başkanı, Japan Studio Y.O.: Yasuyuki Ogura - Halkla İlişkiler, From Software S.Y.: Japan Studio'da yeni fikirleri denemek adına bir geçmişimiz var. Japon geliştiriciler, genellikle sadece Japon pazarından ziyade daha büyük bir kitleye ulaşmak için kendi özel yollarını bulur. Japan Studio'nun sahip olduğu kültür, bana göre bu duruma uyuyor. M.Y.: Fumito Ueda ve Keiichiro Toyama'nın da içinde bulunduğu The Internal Development (dahili geliştirici) grubu, kendine özgü ve özel oyunlar yapmak için oldukça zaman harcıyor. Bana göre onlar Japon Studio'nun kemiği ve birinci parti geliştiricilerin temeli. The External Development (harici geliştirici) grubu ise kas grubu olarak çalışıyor. Yeni oyun deneyimleri hakkındaki olasılıkları daha hızlı bir döngüde bizlere sunuyor. Bizler bu projeye Miyazaki-san ve FromSoftware ile birlikte, Demon's Souls'un Japonya ve diğer bölgelerdeki başarısının ardından yeni bir oyun yapmayı umut ederek başladık. S.Y.: Oyun Japonya'da ilk çıktığında, pek fazla reklam yapılmamıştı. Oyunu satın alanların, tüm zorluğuna rağmen oyunun ne kadar derin ve güzel olduğunu keşfedenlerin oyuncular olduğunu gayet net bir şekilde hatırlıyorum. Y.O.: From Software'in PS1 neslinden beri 26 yıllık bir geçmişi var. Geçmişe baktığımızda, ilk kurulduğumuzda piyasaya sürdüğümüz oyun King's Field idi. Oyunun ana tasarımı ve konsepti de kendi başına bir başarıydı. PS2 ile birlikte oyun tasarlarken kullandığımız paleti genişlettik. Bu renkleri sulandırdığımız anlamına gelmesin. Fakat Demon's Souls'u PS3 için çıkardığımız zaman köklerimizi ziyaret etmiş olduk. Buna odaklandık ve o günden bugüne yeni fikirler veya konseptler üstünde çalışırken, bu bizim temel ilkemiz haline geldi. M.Y: Genellikle geliştiriciler bizlere yeni fikirler ile gelirler. Fakat Bloodborne, birazcık özel bir durum oldu. Miyazaki-san ile birlikte çalışmayı çok istediğimizden, fikri From Software'a biz götürdük. S.Y.: Japon Studio ve From Software arasında bir sürü fikir tartışıldı. Fakat bana kalırsa, karanlık-korku türünde bol kanlı ve güzel bir oyun ana fikirdi. Miyazaki-san daha zor bir oyun yapmak yerine, oyuncuların her zaman ölebileceğini hissedeceği, bir kalkan ile her zaman savunmada kalmak yerine daha agresif oynayabileceği bir oyun yapmak istedi. Savaşları daha aktif yaparak ve oyuncuların da daha agresif oynamasını sağlayarak yüksek risk - yüksek ödül sisteminde bir oyun ortaya çıkarmak istedi. Y.O.: Geçmişe bakarsanız, Demon's Souls ile Sony arasında bir ortaklık mevcuttu. Bloodborne'da da bu ortaklık var. Kendi düşünceme göre, hayranlar Dark Souls'a göre Demon's Souls'a ile Bloodborne arasında daha fazla bir benzerlik sezecek. Bu konuda benim düşüncem şu şekilde; From Software'de ürettiğimiz her şeyde başarıya odaklanıyoruz. Bu bizim her zaman özümüz oldu ve olmaya da devam edecektir. M.Y.: Japonya oldukça farklı bir pazar. Uluslararası platformda başarılı olan her oyun, burada her zaman o kadar başarılı olmayabiliyor. Fakat eski tarihi Kyoto'daki gün batımı da, ABD'nin batı yakası plajlarındaki gün batımı da eşit derecede güzel ve dokunaklı. Bazı yaratıcıların kendine özel tada ve değerlere sahip içerikler ürettiğini düşünüyorum. Miyazaki-san da tam olarak böyle biri. Onun yarattığı oyunlar, Japonya'da yapılsın veya yapılmasın, kültürel farklılıklara rağmen herkesi etkiliyor. Bu yüzden Miyazaki-san'ın elinden çıkan her oyun, dünya çapında beğeniliyor. Y.O.: Biz genellikle, özellikle de Japonya'da, garip bir firma olarak tanınıyoruz. Değişik, farklı bir firma. Fakat bunun sebebi, ne yapmak istiyorsak ona odaklanmamız. Müşterilerimizin nasıl daha iyi bir deneyim elde edebileceğine önem veriyoruz. S.Y.: Oyunlar önceden daha çok meydan okuyucu tarzdaydı. Sizin yeteneğinize, çabanıza ve yaratıcılığınıza bağlıydı. Zaman geçtikçe oyunlar daha nazik, kolay ve destekleyici bir hale geldi. Bu yeni ve 'casual' oyuncular için tabii ki güzel bir şey. Fakat aynı zamanda, eski oyunlarda sarf ettiğimiz çabayı hatırlayan oyuncular da var. Bloodborne ve Souls oyunları, sizlerin bir oyuncu olarak bu hatıralarınızı geri getiriyor. Ben şahsen, Miyazaki-san'ın oyunlarında saatlerimi harcıyorum ve bir anına bile pişman değilim. Siz de tadını çıkarın! http://tr.ign.com/bloodborne-project-beast/72602/news/bloodborneun-sahne-arkasi-2-bolum-ps4e-ozel-bir-oy |
|
Bloodborne, Souls serisinden daha zor bir oyun değil! Geçtiğimiz gün, IGN ile yaptığı röpörtajda Sony’nin dünya çapındaki stüdyolarının Başkanı Shuhei Yoshida From Software’in ve üstad Miyazaki’nin geliştirdiği Bloodborne’dan bahsetti. “Oyun için birçok fikir vardı ancak bana kalırsa oyun için “karanlık, tonlu ve güzel görünen” şeklinde tanımlayabilirim. Ayrıca Miyazaki’den gelen bilgilere göre de Yoshida oyunun Souls serisine göre daha zor olmayacağını ancak oyuncuların her an herhangi bir noktada ölebilme ihtimallerinin olduğunu vurguladı. Oyunun daha hızlı ve agresif oynanması gerektiği ve oyuncuların risk/ödül dinamiğini benimsemeleri gerektiğini belirtti. http://www.merlininkazani.com/Bloodborne_Souls_serisinden_daha_zor_bir_oyun_degil-oyun_haber-80091p1.html |
|
burada birşeyler var oyun çıkınca çok ayrıntılı anlatımlar olur. http://bloodborne.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki |
Bana da aynı şekilde, d3'un rift'ini hatırlattı temel olarak benziyor aslında... https://m.youtube.com/watch?v=DDw9azV3rMU |
|
Buradan yeni Coop videolarına bakabilirsiniz çok güzel duruyor gerçekten. http://www.playstation.com/en-us/games/bloodborne-ps4/interactive-trailer/ |
|
http://www.dr.com.tr/oyun-konsol/bloodborne-ps4/oyunlar/korku-gerilim/urunno=0000000637449 Dr Ön Sipariş tarihi: 28.03.2015. fiyat 185,49. açmışlar ön siparişi. TR olması kafamı kurcalıyor. collector mu alsam bunu mu alsam kararsız kaldım. < Resime gitmek için tıklayın > |
|
BSC'de haber olarak gördüm. İnteraktif trailer tarzı birşey yapmışlar. Buyrun :https://watch.zentrick.com/qxgofC/ Önce sağ üstten dili seçin. |
ön-sipariş hediyeleri nerede yazıyor göremedim 24 mart çıkışlı oyuna 28 mart stok tarihi yazmışlar yuh |
Bu tshirt ve kalem hediyeleri Türkiyeye özel mi yoksa evrensel mi acaba ? Ben amazondan pre orderladım da tshirt yazmıyor orada |
https://www.youtube.com/watch?v=r-W115ow2AE
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi WalterSullivan -- 1 Şubat 2015; 6:07:07 >
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >