Bu arada Microsoft XboxOne da mantle olmayacağını duyurdu. http://www.pcper.com/news/Graphics-Cards/Microsoft-Confirms-AMD-Mantle-Not-Compatible-Xbox-One Kısacası oyunlar konsollarda mantle a göre olacak muhabbetide bitsin artık. XboxOne tüm oyunları DX olacak. |
Arkadaşım sana da senin mantığındakilere de laf edecem de , onu da anlamak için düşünme zahmetinde bulunmayacaksın, aşada yazdıkalrımı da okumayacaksın o zman. Ne diyim o zman. Xbox'da Mantle'ın olacağı ile ilgili kim ne demiş ki bunu buraya yazma gereği hissediyorsun, onu da bişeyler için argüman kullanma amacındasın? Mantle'ın ne olduğunu biliyor musun annıyor musun? PC'de böyle bişeyin gerekliliğinin glide'ın 3dfx'in dağılmasından beri neden ihtiyacı olduğunu faln? Sen pcperdeki veya ananddaki yazanları magazin okur gibi mi okudunda bunu yazma gereği hissettin? Bunu yazacak kadar benden bahsedecek kadar bi önemi olduğunu düşünüyorsun da bunun Mantle'ın neyi nasıl amaçladığından, Xbox'daki 11.x'in nasıl çalıştığından, Ps3 /4 libgcm / pssl'nin ne olduğunu bana ne beni zerre kadar alakadar etmez diyorsun? Demiyorsan yazdıkların baştan aşağı çelşki, bana ne diyorsan da bu bahsettiğin şeyin ne olduğu nerden çıktığına bak öğren. Konsollarda kimse Mantle'a üstünden olacak diye bişey demedi. Konsolların zaten kendi low-level altyapıları var. Mantle bi low level abstraction constructlar grubu, türkçesi ne ise türkçe C görmedim hiç bilmiyorum struct / constrct. nedir türkçeleri diye. Belli işi yaptırmak için kullanılan kod gruplarına class isimlerine faln denilior. Nasıl olduğunu tam bilmiyoruz ama donanım ile yazılım katmanı arasında, Dx/GL'den daha farklı şekilde işlemesine izin veriyor. Etraftan dolaşmadan sürekli kernel ile driver ile donanıma gidip gelme olmuyor. GL'de de "Shim" diye bişey var, bu ara katmanın ince olmasını sağlayan. Abs. layer olarak iyi ince duruyor ama implemnte ettiğinde oyun için denediğinde öyle değil çok çok fazla. PC'de zmanında Gl ile denenmiş çok şey var, avantajları olsa da sana Dx'den %50 fark koyma imkanı yok. Elindeki 780'i 1650 çözünürlükte çalıştırdığında, CPU'nun daha fazla komut yollayıp işlemesini engelleyen bişey yok. Nv'nin command list diye zımbırtısı var, 780'in mesela %40-50 daha fazla perf vermesini sağlıyor bazı drumlarda 7970'e göre(multi-render ile alakalı bu da). bunların konu ile ilgisi, Dx kalın ağır da olsa, GL'de pamuk gibi hafif değil. Nvidia'nın bindles textures gibi uzantıları var, GL ile hızlandırmyaı sağlayan. Ama bu yine ince "Shim" üsütnden de olsa tamamen hafif ince bi abs. layer diil. Sana dünyaları vaadetmiyor, donanımdan bağımsız bi abs. layer + donanıma bağımlı GL uzantısı ile bi miktar artış veriyor. Carmack'ın flan dediği gibi diil olaylar. Sana Rage'i Nvdiia'da GL üsütnden %100 daha perf ile oynatamaz bugun bu. Mantle'ın amacı bu, ince ve direk donanıma erişebilir bi abs. layer kurmak. Bunu PC'de yapmak, üstelik PC'de sadece GCN kartlar ile yapmak (bu da amd ye övgü değil, hedef alanın darlığını gösteren bi cümle). Başından beri konsol ile ilgili hiçbişey geçmedi. Sen bunu, burası gibi cahilin çok laf ettiği forumlardan hareketle edindiğin algı olarak düşünüyor idiysen başından beri yanlışsın. Mantle, konsollar ile alakalı olan bişey değil, konsolda olan bi yapıyı PC'ye aktarmak istediğin zaman, Dx dışında benzeri low level abs. imkanı sunan bi ortam. Bunun dışında bişeye inanan varsa başından beri çok yanlış yerde. Benim yazdıklarımdan da bu anlamları çıkartmışsan kusura bakma da önyargın ile bana olan gıcıklığın ile objektif olarak yazılanlara bakamadığındandır. O tür bi önyargın gıcıklığın olmasa, Nvidia'ya 1 laf etmişliğim bile yokken kalkıp yukarda ha bire Dx'e Nvidia'ya geçiriyorsun gibi yazmazsın. Dx, lafın her kısmını hakediyor. Tamam ortak bi platform, bize bi sürü şey verdi ama gelip tosladığı yer burası. Nvidia'nın lafı hakettiği yerler de bu konuyla alakalı değil zaten, hiçbirinden de burada bahsetmişliğim yok. Yukarda yazdığın Xbox oyunları Dx'e göre olacak muhabbetini , Ms'nin başından beri bütün platformlar için ortak ve ölçeklenebilir bi altyapı geliştirmeyi amaçladığını, XB1'in de buna dahil olduğunu, Win DX'deki dx11.2 üst seviyeli kodlama altyapısının XB1 ile de ortak çalıştığını bilmiyor idiysen ve kalkıp bana "bak tokat sana geliyor" gibi bişeyle getirmeyi amaçlıyor idiysen çok yanlış yerlerde geziyorsun. Aynı yüksek seviyeli Dx yapılarını (constructlar . v.s) hem Win Dx'de hem XB1'da kullanabileceksin bunu bilen biliyor zaten. Sorun, bunu Win'de yaptığın zaman, Win Dx'in kalın katmanı sana saç baş yolduruyor. Aynı üst yapı, yüksek seviyeli yapı hem konsolda hem WinDX'de ortak, ama işletilme şekilleri farklı. Konsolda bu low-level olarak giderken, PC'de Win altında dolambaçlı yoldan gidiyor. Mantle'ın burdaki olayı, iki konsoldan da PC'ye oyun aktarmak istediğinde veya PC'de oyun geliştirmek istediğinde, belli bi kesime özel ilave avantaj tanımak istersen (GCN kartı olanlara), sana Glide benzeri bi ortam sunuyor. Glide yaygın idi kendi zmanında,Dx arkadan geriden geliyordu. Şimdi tam tersi Dx yaygın Mantle ilk adımını atacak. Mantle üstünden de bişeyler yapmak istersen sana imkan sunacak. Dx'de yüksek seviyeli construct / yapıyı olduğu gibi Mantle'da kullanamayacaksın, Mantle için özel bi şekilde yazman gerekecek. Ama shader kısımlarını yani HLSL kullanacak kısımlarını yeniden yazmak yerine aktaracak araçlar olacak. En azından shader ile ilgili yapıları transfer edebileceksin, diğer yüksek seviyeli yapıları Mantle'a özel yazman gerekecek. Getirisi sana, Win Dx'in dolambaçlı olduğu yolu pass geçmek olacak. 780'i 1650'de test ettiğin zaman 150 fps alıp CPU engeline takılıyosun ya, sana bu 200FPS ye ölçeklenme imkanı verecek mesela. CPU limitini başka bi noktaya taşıdığı için. Kaynak faln istersen bunlarla ilgili, yada bu adam mal mı böyle yazıp duruo dersen gerekli anahtar kelimeleri işaretle google dan araştır yada bilene sor. Bana tuhaf şekilde yaklaşmaktan da vazgeç lütfen. |
NBA Live 2014 oynanış videosu.Görünüşe göre 2k'nın yanında grafikler ve animasyonlar zayıf kalmış.Ignite motoru o kadar uzun soluklu olmayacak gibi. http://forum.donanimhaber.com/tm.asp?m=82737504 |
Call of Duty: Ghosts - Current-Gen vs. Next-Gen http://www.ign.com/videos/2013/11/05/call-of-duty-ghosts-current-gen-vs-next-gen |
Microsoft on PC gaming: “we lost our way”, promises a better future http://games.on.net/2013/11/microsoft-on-pc-gaming-we-lost-our-way-promises-a-better-future/ xbox one oyunları pc ye mi geliyor ? |
Xbox One vs PS4 Streaming Apps in One Glorious Megachart http://gizmodo.com/xbox-one-and-ps4-streaming-apps-compared-in-one-megacha-1460926155 < Resime gitmek için tıklayın > |
Call of Duty: Ghosts - Grafik Karşılaştırma http://www.gamespot.com/videos/call-of-duty-ghosts-graphics-comparison/2300-6415938/ |
Gamespot PlayStation 4 sunumu.Çıkış oyunları da mevcut. http://www.gamespot.com/videos/playstation-4-hands-on-and-q-a/2300-6416086/ |
Fixed function hw. hep vardı. Software rendererlar faln vardı senin dediğin. Orda senin bahsettiğin işlemler GPU'da değil de CPU üstünde yapılıyordu. Quake'de mesela sw. renderer ile GL renderer arasındaki görüntü kalitesi farkı (bilmeyen için sw mod nasıl oluyor diyehttp://www.youtube.com/watch?v=jnj2xalncDY ). CPU üstünde yeterli performans elde etmek için doğal olarak çok fazla aproximiation yapmak gerekiyor, görüntünün böyle olmasına yol açanda o zaten. Bununla alakası olmasa da tam Linux Mesa'da software render imkanı var. i7 ile 10-30 fps faln gbi bazı oyunları oynatabiliyor :// (eski bi kart ile 150 fps alıyor ama). Eski için Donanım hızlandırması dediğimiz şey, pixel shader vertex shader faln gibi şeylerin esasında. Şimdi ise GPGPU. Eski donanımda API sana belli şeyleri yapmana izin vermez. Glide'da donanıma özel çok şey olduğu için o zmanın kartlarına göre hem hızlı hem esnek idi. Ama burnu havada kendini beğenmiş ve işine kimseyi karıştırmayan tiplerdi aynı zmanda "Glide Guys". O yüzden hiç gelişemedi, evrimleşemedi, milletin dünya kadar isteğini önerisini değerlendirmediler hep sırt çevirdiler hiç kulak asmadılar. Sonuçta donanım da sorun olmaya başladı maddi sorunlar da çıktı. Mantle ise tam tersine, herkesin Dx'den yaka silktiği, herkesin ya Allahım bize bişeye fırsat ver de az esnek olalım dedikleri bi noktada ortaya çıkardılar. Tamam AMD kökenli, yine proprietary bi API ama yıllar içinde konsollardaki esnekliği vermiş oluyor. Aklı başında bi konsol geliştiricisi ile konuşun, hala Dx11 de yapamayıp eski konsollarda yapabildiğiniz bi ton şeyi detaylıca öğrendiğinizde, ""vay anasını adamlar Mantle sayesinde resmen PC'yi konsol gibi yapmış olacak"" dersiniz. Konsolda bide ilave olark direk donanım komutlarını kullanıyorlar en azından eski konsollarda, PC'de GCN için resmi olarak bu mümkün değil Mantle üstünden bile olsa. Mantle'ın temeli AMD_IL üstüne olduğundan sanırım en düşük AMD_IL ile kod yazılabilir. Ama gayri resmi olarak da direk GCN komutlarını kullanma imkanı da var, compiler / driver bunu donanıma geçirebiliyorsa pass edebiliyorsa extradan fazla şeye imkn veriyor demek. PC için kimse Mantle üstünden GCN donanım komutlarını kullanmaz gibi geliyo bana, yada anca zorlanınca bazı rutinleri "GPU asm. optimized" yazarlar, ama normal C++ üstünden işlenecek şeylerde bile "inline assembly" olarak kullanılsa bile yer yer katkısı olr. Çok tekrarladım, hiçbi API'de mesela GCN'deki skalar uniteyi de çarpma amacı ile kullanma imkanı yok. Skalar ünitenin amacı normalde Vliw'i işe yaramaz hale getiren flow control / branch gibi komutlarda kullanılmak, vektör ünitelerini bunlar için meşgul etmemek. Çarpma işlemini %3-5 civarı hızlandırabilirsin mesela scalar ünite + vektör üniteleri interleaved kullanarak. Başka işler için, AMD_IL ile direk GCN ISA arasında ne kadar perf farkı olabiliyor bilmiyorum ama mutlaka etkisi vardr. Bunn konuyla ilgili kısmı, render için shader bazında yada daha doğrusu vektör ünitelerinde yapılacak işlemler için direk donanım bazında kontrol imkanı tanıması ve komutların compile edilmeden driver tarafından düzenlenmeden direk çalışmaya izin vermesi(illa shader için değil, texture işlemlerinden tut cache ile ilglii işlere kadar). Alakasız kısmı, zaman istemesi , Mantle'ın yeteneklerinden sonra bu kadarı yeterli denip low-levela inmeye gerek duymayacakları (GCN kartlar çok yaygın değil diye toplamda bütün GPUlar içinde). |
@Rubisco İyice alakasız hale getiriyorum ama ![]() Acaba voltaj yetmediğinde gpu stabilitesini bozan şey aslında ROP ve TMU olabilir mi? Mesela valley, heaven, 3dmark için 1225mV veriyorum 1200MHz sınır. Clbenchmark programındaysa 1200mV veriyorum 1300MHz çalışıyor. Clbenchmark testleri çok kısa olduğu için yeterince zorlamıyor da ondan mı kitlenmiyor yoksa çekirdeklerin istedikleri voltajlar ile TMU/ROP bölümlerinin istediğinden daha mı az? Gerçek zamanlı opencl render yapan programlar var, bu programlar gene TMU kullanıyor mu yoksa herşey çekirdekler tarafından mı hallediliyor(paralelleştirilmiş sw mod gibi?)? Sadece çekirdek kullanılabilen bir yöntem varsa oyun motoru yapmak çok zor mudur? Mesela şöyle bir kalitede:http://www.youtube.com/watch?v=1SFUYFxBESk Not: rigid gems 2.0 ı indirdim, DX imiş. 50-60 fps alıyorum. Gayet güzel bir görüntü ama cpu darboğazı mevcut. |
Şu an vgx canlı yayını var.Bu linkten izleyebilirsiniz. http://oyungezer.com.tr/haber/35904-vgx-canli-yayin Şu ana kadar yeni nesil konsoıllara çıkan oyunlardan sadece Quantum Break gerçek yeni nesil gibi duruyor.Diğer çıkan tüm oyunlar şimdiye kadar gördüklerimizin bir tık ilerisi ve makyajlanmışı.İlerleyen zamanlarda gerçek yeni nesil oyunlar artacaktır. |
Bu da yeni nesil konsollara port edilen Tomb Raider 2013'ün ilk videosu.Görünüşe göre saçlar pcdeki gibi tress fx olmuş , genel partikül sayısı artmış ve muhtemelen 1080p olmuş.Onun dışında pek bir fark göremedim. http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Tomb_Raider_Definitive_Editiondan_ilk_Video-46714.htm |
Xbox One'da Oyunlara Ayrılan GPU %8 Artıyor Xbox One'ın grafiksel konuda Playstation 4'ün gerisinde kaldığını bazı oyunların çözünürlük oranlarına bakarak anlayabiliyoruz. Microsoft şimdi bu farkı kapatmak için çözüm yolları aramaya başlamış gibi görünüyor. Daha önceki açıklamalarıyla güvenilir bir kaynak olduğunu gösteren Pete Dodd tarafından yapılan açıklamaya göre Microsoft, GPU'nun geliştiricilerin kullanmasına izin vermediği, rezerve edilmiş %10'luk kısmından fedakarlık yapacak. Rezerve edilmiş %10'luk kısmı %2'ye indirecek olan Microsoft böylece geliştiricilere fazladan %8'lik GPU gücü sunacak. Rezerve edilmiş %10'luk kısmın oyun dışı uygulamalar için kullanıldığını belirtelim. Bakalım %8'lik fazladan güç oyunları nasıl etkileyecek? Alıntı : Haber icin tesekkurler. Arkadaslar haberde biraz eksiklik var onu tamamlayalim. Xbox One GPU sistemi gelismis Kinect teknolojisi icin GPU uzerinden %10 seviyeside bir gucu bu sisteme rezerv ediyordu. Bu %10 islem kapasitesine oyun yapimcilari erisemiyordu. Simdi Microsoft Kinect'in istedigi bu %10 GPU performansini %2'ye cekmeye calisiyor. Sistem genel performansida herhangi bir rakamsal artis olmayacak. Cunku zaten 800MHZ 12 AMD CU ile calisan GPU 853MHZ overlock edilip 1.2 teraflops hesaplama gucunden 1.3'e cikmisti. Bu %10 kinect icin ayrilan rakamda 1.3 teraflops icinde sayiliyor. Yani hesaplama gucu olarak sistemde bir degisiklik olmayacak. Ama oyun yapimcilari icin ufakta olsa bir ekstra saglayacaktir. 720P calisan ya da 900P calisan bir oyunu 1080P calistirmaya yetmeyecek derecede. Ama menulerde ya da gelecek olan Twitch ve live streaming icin faydali olacak bir hamle gibi duruyor. Haberi 2 gundur takip ettim ve Kinect icin ayrilan bu %10 kullanimin twitter uzerinden dogrulandiginida gordum. Yani haber %100 dogru arkadaslar. Yalan ya da yanlis haber degil hemen sallamayin editore benden soylemesi :) http://forum.donanimhaber.com/tm.asp?m=87076619 |
Çağ dışı donanımlı bir konsol kim ne yapsın 720p gibi çağ dışı çözünürlüğü ![]() |
Tomb Raider - Complete Graphics Comparison (PS4/Xbox One/PC/PS3/Xbox 360) http://www.ign.com/videos/2014/01/27/tomb-raider-complete-graphics-comparison-ps4xbox-onepcps3xbox-360 Videoyu izlemek için tıklayınız |
http://www.youtube.com/watch?v=O3zcgyQ0g4Q Videoyu izlemek için tıklayınız |
BioShock Infinite
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Crysis 3
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Dishonored
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
http://cfa.eurogamer.net/2012/articles//a/1/5/1/9/4/2/3/PS3_013.png< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Hitman Absolution
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Far Cry 3
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Metro: Last Light
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Tomb Raider
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Saints Row 4
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Bu mesaja 2 cevap geldi. Cevapları Gizle