Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
13
Cevap
2906
Tıklama
1
Öne Çıkarma
Unreal Engine 5
D
5 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

Videoyu izlemek için tıklayınız

Eğer Unreal Motorunun 5inci sürümü vaad ettiklerini gerçekleştirirse, oyun piyasası baştan aşağıya değişir.

Modern oyun geliştirme işinde sıkıntı başka programlarda hazırlanan objeleri, karakterleri, grafikleri oyun motoruna daha da önemlisi oyunun vaad ettiği atmosfere uygun bir biçimde optimize etmek.

Yani ben şu anda internetten, şuradan buradan topladığım free içerik ile bir GTA 5 klonu oluşturabilirim, ancak mevcut oyun motorlarının hiç biri bu oyunu düzgün frame rate ile çalıştıramaz.

Şimdi Epic diyorki, ben bir oyun motor yaptım Microsoft Word gibi. Istediğini copy paste et. Arzuna göre dünya oluştur. Dahası eğer elindeki materyal yetersiz ise, sana Quixel Megascans sistemini bedavaya veriyorum.

Mobil konusunda emin değilim. Ancak deskop ve konsollarda bu herşeyi değiştirir.

Ve filim endüstrisinde de söz sahibi olacak gibi duruyor.

DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.

Üye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.

Üye Ol Şimdi Değil



Aynen usta nasıl bir sistemde verim alınır bende çok merak ediyordum. Çünkü böylesi vertex bulutunu belleklerden cpu/gpu'ya aktarmak için çok hızlı veri yolları gerekiyor. Bununla alakalı epic games demoyu çıkarmadan önce bir açıklama yapmıştı. Bu konuyla alakalı demo çıktıktan sonra yaptıkları açıklama ise şu şekilde:
Yoruma Git
Yorumun Devamı Metal-Gear - 5 yıl +5
Üçgen.

&
Yoruma Git
Yorumun Devamı Delifisek.Tux - 5 yıl +3
M
5 yıl
Yarbay

Aynen usta nasıl bir sistemde verim alınır bende çok merak ediyordum. Çünkü böylesi vertex bulutunu belleklerden cpu/gpu'ya aktarmak için çok hızlı veri yolları gerekiyor. Bununla alakalı epic games demoyu çıkarmadan önce bir açıklama yapmıştı. Bu konuyla alakalı demo çıktıktan sonra yaptıkları açıklama ise şu şekilde: Unreal Engine 5 demosunu SATA SSD ile oynatmak mümkün değil. Demo PC üzerinde RTX 2070 Süper ekran kartıyla oynatılabiliyor. --


Haber linki:https://www.merlininkazani.com/unreal-engine-5-demosu-icin-rtx-2070-super-yeterli-haber-110650


Biraz uzun yazabilirim kusuruma bakmayın.

Demodaki rakamlar için GTX 2070 Süper ekran kartı istiyor, SATA SSD ile de bu sahneyi streamlemek mümkün değil diyorlar. Bu bence optimize modelleme biçimini daha cazip kılıyor zaten otomatikman. Bu istediği sistem gereksinimi az buz değil çünkü, benzer detaylara sahip bir sahneyi daha kötü bir sisteme optimize etmek mümkünken sata SSD ile bu sahne oynanmaz diyorlar. Bende heyecanlıydım acaba ZBrush'tan sculpt ettiğim her şeyi direk koysam önceden elde ettiğim performansı uğraş vermeden elde edebilir miyim diye ama bu eldeki bellek veri yolları ile, bu ssd ile olmaz. Ekran kartımda GTX 1080, o da olmuyor. Hadi yeni nesilde RTX 3xxx serisine geçeceğim ondan kotarırım, ama diğerlerini değiştirme planım yok zaten DDR4 sistem. Muhtemelen pek çok insan değiştirmez, Xbox Series X bile PS5'teki SSD ve Bellek çözümünü kullanmıyor. Bu "aşırı" yüksek vertex olayı bence biraz ölü doğdu sistemler açısından, ha motorun kendi bünyesi kasılmadan stream etme gücüne sahip o ayrı bir durum. Yazılımsal yeterlilik durumu söz konusu yani şu an. Donanım kısmı çok muallakta.

Oyun motorunun kapasitesini göstermişler, eski optimizasyon yöntemleri kullanıldığında alınan sonuçla denk bir sonuç mu veriyor onunla alakalı bir sözleri yok. Keza şu anki açıklamalar vermediği yönünde. Bir diğer detay şuydu: Demo genel olarak 1440p çözünürlüğünde 30 FSP oynatılabilmiş, dinamik çözünürlük kullanılmış ek olarak.

Yani öyle hayvani bir SSD - Bellek arayüzü çözümünde bile 1440p'yi sabit tutup 30 kare oynatamadılarsa bu kadar vertex sayısına çıkıldığında hangi sistem bunu 30 karenin üstünde sabit çalıştıracak? RTX 2070 ile 30 fps yakalanıyorsa ki şu an baya iyi bir kart bu, o zaman asset yelpazesini bir tık daha artırsak RTX 2070 ile verim alamayacağız bu tip bir sahneden, ki gayet iyi bir ekran kartı şu an bu. Ortamda sadece mağara ve heykeller vardı. Örneğin demodaki ortamın içine bitki örtüsü koysak, ağaçlar koysak, o kadar ot o kadar yaprak için muazzam ölçekte vertex sayılarına ulaşılacak. Saç ve bitki örtüsü gibi şeyler rüzgar etkisi vermek için sallandırılıyor. Vertex transform ile bunu yapıyoruz ama 30 milyon vertexli bir ağacın hareketlerini çözümlemek ile başa çıkabilir mi acaba UE5. Bu tip konularda hiç bilgi yok. Bu tarz bir senaryo olsa belki de Render Farm ile sunacaklardı demoyu.

Biliyorsunuz, ekran kartları şu an quad/shading ilkesine göre görüntüleri render ediyor. Eğer bir triagnle, 1 pixel boyundaysa bile quad shading algoritması 1 Triangle için boş kalan 3 pixel'i daha render ediyor, sonra boş kalan o 3 pixel pas geçilip içerisi Triangle ile dolu olan 1 pixel ekrana stream ediliyor. Nanite teknolojisi ise pixel = vertex decimation şeklinde çalışan bir teknoloji. Her pixele 1 vertex düşerse boş kalan pixellerin de render edilmeye devam etmesi lazım, eğer buna bir çözüm bulmadılarsa tabi. Hakkında bilgi vermediler çünkü bu konunun. O zaman sahne genişledikçe iş yükü artacak, Nanite kendi açısından vertexler ile başa çıkmaya devam ederken GPU kanadında sistematik bir işkence başlar. Red Dead Redemption 2 gibi bir sahne düşünün, RTX 2070 ile de oyun oynatmakta sıkıntı çekecek motor. O yüzden eski transparanlık maskesi ve normal map baking sistemi terk edilecek bir sistem değil görünüşe bakılırsa.

İşte bu handikaplardan ötürü Hybrid sistemine geçilir görüşündeyim. Yani yüzeyinde detay olmayan, kenarlarının yumuşaması yeterli olan objelere Normal Map bake etmektense direkman Chamfer edilmiş segmentli objeler oyun motoruna atılır, tek smoothing gruop ile Bake sıkıntısı çekmeden cillop gibi çalışır. Ama iş saç, tüy, ot, ağaç, geniş ölçekli çevre assetleri gibi sıkıntılı şeylere geldiğinde Bake ederek optimize edilen asset tipi kullanılmaya devam edilir. Hybrid ile kastettiğim şey bu.

Epic'in söylediği şey zaten geliştiricilere esneklik kazandırmış olmak, ancak oyun geliştirmede Asset işleri artık optimizasyonsuz bir hal almıştır şeklinde bir açıklamaları yok. Gerektiği yerde yine yapılacak, ancak hiç optimize etmeden Alfa test ortamını oluşturup zamandan kazanabiliriz. Her tipten objeyi de optimize etmemize gerek kalmamış olur bu da bir sıçramadır zaten. Sadece son kullanıcıya ya da bizden Asset isteyen geliştirici ortakların karşısına bu kadar çok vertex sayısı ile çıkabileceğimizi sanmıyorum şu anki duruma göre. Zamanla daha fazla açıklama gelir, bizi şaşırtan yeni yönlerini gösterebilirler motorun. Umarım şu Bake etme derdinden tamamen kurtarır bizi temennim bu benim de.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Mayıs 2020; 20:23:28 >


Bu mesajda bahsedilenler: @Delifisek.Tux
DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.