Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir, 1 mobil kullanıcı
64
Cevap
2564
Tıklama
2
Öne Çıkarma
Cevap: Hell is Us | PS5 | ANA KONU | Türkçe Altyazı (4. sayfa)
B
4 hafta
Yüzbaşı

Konsollara demo çıkmaması biraz hayal kırıklığı yarattı.



A
4 hafta
Yarbay
Konu Sahibi

Demo versiyonuna Yeni Diller Eklendi

< Resime gitmek için tıklayın >

Herkese merhaba!

Steam Next Fest bugün başlıyor ve demo için uzun zamandır beklenen bir güncellemeyi sunmaktan heyecan duyuyoruz!

🗣️ Yeni Diller Eklendi
Artık demonun tadını birkaç yeni dilde çıkarabilirsiniz:

  • English
  • French
  • Italian
  • German
  • Spanish
  • Korean
  • Polish
  • Brazilian Portuguese
  • Russian
  • Turkish

🛠️ Hata Düzeltmeleri

Bu fırsatı değerlendirerek birkaç sorunu da düzelttik:
  • Oyun eylemleri sırasında oluşabilecek potansiyel sonsuz döngü düzeltildi
  • Diyalog sisteminde nadir görülen bir kullanıcı arayüzü çökmesi düzeltildi

- İnek modeline çarpışma eklendi. Evet, zamanı gelmişti.


https://store.steampowered.com/news/app/1620730/view/515211974718523892



A
geçen hafta
Yarbay
Konu Sahibi

Hell is Us Yaratıcı Yönetmen Jonathan Jacques Belletête ile Röportaj


< Resime gitmek için tıklayın >


Hell is Us, Montreal merkezli bir stüdyo olan Rogue Factor'un son oyunu. Warhammer oyunları üzerinde uzun süredir çalışan Hell is Us, stüdyonun orijinal bir IP'deki ilk denemesi. Oyunu dört saat oynadıktan sonra, 55 kişilik stüdyonun büyük hedefleri olduğu açıkça görülüyor.
Oyun en iyi şekilde bir aksiyon-macera oyunu olarak tanımlanabilir, ancak Rogue Factor'un bu türe yaklaşım şekli beni oyunun yapısına bağladı. Rogue Factor oynanışa eski usul bir yaklaşım getiriyor. Hell is Us'ta sıfır, yani sıfır tutamak bulunuyor. Yol noktası yok. Oyun içi harita sistemi yok. Ayrıca arayıp bulacağınız ve ‘kalem ve kağıt’ yaklaşımını kullanarak çözmeniz gereken bolca bulmaca var. Kreatif direktör Jonathan Jacques Belletête buna ‘oyuncu tabağı’ adını veriyor. Hell is Us oyuncuları bulmacaları çözmek için görsel, işitsel ve anlatısal ipuçlarını kullanmaya teşvik ediyor.

Jacques Belletête ile otururken, Rogue Factor'ün oyuncuya ne kadar güvendiğini gerçek anlamda anladım. Oyuncuları başından sonuna kadar yönlendiren, gerçek problem çözmeye asla izin vermeyen oyunlarla dolup taştık. Hell is Us bazı gerçek bulmaca çözümlerini ve souls benzeri birçok esinlenmeyi teşvik ederken, Rogue Factor üçüncü şahıs yakın dövüş deneyimini uyarlama seçenekleriyle oyununu orta çekirdek olarak görüyor. Tüm bunlar göz önünde bulundurulduğunda, oyun kitlesel benimseme ve erişilebilirlik arasındaki iğneyi geçiriyor ve bazı oyuncuları kapatabilecek inanılmaz derecede niş bir başlık.

Vegvari: Hell is Us'ı 2022'de duyurduktan sonra, şimdi bir izleyici kitlesinin nihayet oyunu oynadığı ana ulaşmak nasıl bir duygu?

Jacques Belletête: Sıkıcı görünmek istemem ama bu çılgınca. Bu işi beş yıldır yapıyoruz. Boş bir sayfa ile başladık. Evrendeki tüm atomların bizim yaratacağımız şeyi seçmeye hazır olduğunu söylemek isterim.

Şimdi buradayız ve bu uzun bir yol oldu. Zorlu bir yoldu ama aynı zamanda eğlenceliydi de. Bilirsiniz, COVID, çocuklar, böyle bir proje yaparken karşılaştığınız tüm engeller. Şimdi buradayız. Harika bir stüdyomuz var. Bu sadece adanmışlık ve tutku.


< Resime gitmek için tıklayın >
Vegvari: Beş yıl boyunca Rogue Factor pek çok değişkenle uğraştı, aileden ve COVID'den bahsettiniz ve sonra COVID'den çıktınız. Bu süreçte proje veya vizyon ne kadar değişti?

Jacques Belletête: Oldukça fazla. Yarattığımız şeyle son derece gurur duyuyorum. Ancak bir şeye ulaşmak için oldukça net bir vizyona sahip olmanız ve teknenin çok fazla dümen kırmadığından emin olmanız gerekir. Yoksa oraya varamazsınız, değil mi? Bu söyleniyor. Demek istediğim birkaç şey [değişti].

Yani tüm bu oyuncu tabağı fikri - oyuncuya her şeyi gümüş bir tepside veriyoruz, bir şeyler bulması gerektiği halde, değil mi? Diyelim ki, bir oyunda hızlıca bir yan görev icat edelim. Diyelim ki bir barda biriyle buluşmanız gerekiyor, değil mi? Bu adamı bir barda bulacağım. Her şeyden önce, sizi şehirde doğru mahalleye götürecek bir işaretçiniz olmalı. Sonra bir sonraki işaretleyici tam anlamıyla barın kapısında olacak, değil mi? Sonra bara girdiğinizde, NPC'nin üstünde bir işaretleyici olacak, değil mi? Yani keşfetmiyorsunuz, eğer düşünürseniz, keşfetmek ya da keşfetmek bu değil, değil mi?

Tüm bunları ortadan kaldırıp yine de oynanabilir bir oyun yaratma fikri vardı. Bu benim yıllardır düşündüğüm bir şeydi. Her oyun tasarımcısının takıntılı olduğu bir şey vardır. Bir gün bunu yapacaklar mı yapmayacaklar mı? Bu benim takıntılarımdan biriydi.

Remi, bir karakter ve kişiliği olarak değişmedi. Ama bir haritacı olarak başladı çünkü topografya ve şekillerin estetiği çok ama çok mevcut. Haritalar, kartografi ve topolojinin genel konseptine çok iyi uyuyordu. Ancak böyle bir şeye sahipseniz, bunu oyununuza da yansıtmanız gerekir. Bir şeyler deniyorduk ama hiçbir zaman tam olarak işe yaramadı. Hiçbir zaman gerçekten başaramadık. “Tamam, o bir haritacı olmayacak.” dedik. Bence insanların bizim sahip olduğumuz bu tür fikirleri öğrenmeleri ve sonra kesinlikle değişmeleri ilginç. Bunun dışında, dostum, oldukça odaklıydı.

Sektördeki en iyi üçüncü şahıs yakın dövüşüne sahip olduğumuzu asla söylemem. Üçüncü şahıs yakın dövüş Montreal'e özgü bir şey değil. Montreal her ne kadar büyük bir video oyunu şehri olsa da, bu bizim uzmanlık alanlarımızdan biri değil. Biz birinci şahıs ya da üçüncü şahıs keşif oyunuyuz. Assassin's Creed'de sonunda iyi bir iş çıkardık. Özellikle Odyssey ve Origins ile. Yakın dövüş iyi oldu ama biraz zaman aldı. Her şeyi sıfırdan öğrenmek zorunda kaldık. Bazen büyük duvarlarla karşılaşıyorsunuz; “Neyse ne” diye karar verebilirdik. Bu şekilde yapmayalım. Silahlarımıza sadık kaldık ve yol boyunca öğrendik.


https://www.youtube.com/watch?v=2s_oHQYBoJA
Vegvari: Hell is Us, tam olarak bir soulslike olmasa da türden tonlarca ilham aldığı ilginç bir iğneyi geçiriyor. Ekip bu zor dengeyi nasıl kurdu?

Jacques Belletête: İki şey var. Orta çekirdekli olmasını istedik. [Hell is Us'ın bir ısırığı var. Çok sayıda zorluk ayarımız var. Böylece gerçekten istediğiniz şekilde ayarlayabiliyorsunuz. Temel oynanışta bir ısırık var ama oldukça yönetilebilir. Dolayısıyla, bugünlerde daha orta çekirdekli bir şey yapsanız bile, From Software'in son 10 yılda icat ettiği bazı fiilleri ve dilleri görmezden gelmenin hala zor olduğunu en başından beri biliyorduk.

Her zaman kendi dokunuşumuzu katmamız gerektiği düşüncesiyle yaklaşıyoruz, değil mi? Dayanıklılığı sağlığa bağlıyoruz. Tıpkı gerçek hayattaki gibi, eğer düşünürseniz. Gerçek hayatta sağlığınız neredeyse tamamen dayanıklılıktan ibarettir. Gerçek hayatta bir sağlık puanımız var. Mesele onu kaybetmemek. 12 yıl boks yaptım. Deponuz boşaldığında, bir sonraki vuruşta işiniz biter. Ciğerleriniz pes ettiğinde işiniz bitmiştir. Yapmaya çalıştığımız şey biraz da bu, bu yüzden bu gerçeğe karşı koymak için limbik nabzımız var. Sağlığınız kalmadığında, daha az saldırabilirsiniz çünkü o noktada dayanıklılığınız da çok düşüktür.

Tüm bunlar, kodlar benzer olsa bile, ona kendi tarzımızı kattığımızı söylemek için, Ayrıca, ağır ve hafif saldırı gibi bir şey yok. Hücum saldırısı var ama sadece bir saldırı var.

Vegvari: Demoyu oynadıktan sonra oyunculara çok fazla güveniyorsunuz. Harita yok, ara nokta yok, bulmaca çözmeye eski usul bir yaklaşım var. Bu sizin ya da ekip için bir endişe kaynağı oldu mu?

Jacques Belletête: Yeterince komik, olması gerekirdi. Ben sadece konsepte körü körüne inandım. Sadece bunu nasıl gerçekleştireceğimizi bulmamız gerekiyordu. Görseller ve oyunlar gibi. Özellikle de RPG'lerde ya da macera oyunlarında. Sadece güzel olmak için oradalar, ki bu iyi bir şey. Güzel olmak ya da temaları ve benzetmeleri aktarmak için oradalar. Ne yapmanız gerektiğini anlamanızı sağlamak için orada değiller. Sesle ya da görsellerle yapmaya çalıştığımız şey de bu. Bu bir öğrenme eğrisiydi ama hayat böyle işliyor.

Dolayısıyla, projenin başında söyleyebileceğim şeylerden biri, insanların ne yapmaya çalıştığımızı biraz anlamalarını sağlamak. GPS'e sahip olmadan önce, bir grup insanı kır evime davet ettiğimde, kelimenin tam anlamıyla [talimatları] bir kağıt parçasına yazmak zorunda kalıyordum. "20'den çıkacaksınız, sonra 60'tan çıkacaksınız ve soldaki ilk küçük yoldan gideceksiniz. Adamın kırmızıya boyadığı büyük kayanın olduğu evi gördüğünüzde sağa dönün ve sonra etrafında kuş evleri olan adamın evini görene kadar devam edin. Sonra tekrar sola döneceksin. Benzin istasyonundan sonra oradasınız."

Oyunu bu şekilde yapacağımızı söyledim ama bu ipuçları orada olmalı. Fark edilebilir olmalılar. Ama sadece bir soru işareti değil. Bunun neden işe yaramayacağını anlamadım. Sadece mümkün olduğunca iyi çalışmasını nasıl sağlayacağımızı öğrenmemiz gerekiyordu. Olan buydu. Bunu özgürce çözdük. Çatışmanın aksine, bu kısım gerçekten çok erken çalıştı ve geliştirilmeye devam etti.


< Resime gitmek için tıklayın >

Vegvari: Odadaki fili ele alırsak, Hell is Us not almayı teşvik eden bir oyun olan Blue Prince'ten kısa bir süre sonra piyasaya çıkıyor. Oyunun oyuncuları bu fikre bir kez daha alıştırdığı için kendinizi şanslı hissediyor musunuz?

Jacques Belletête: Buna bir süre önce başladık. Bildiğiniz gibi, insanların ne yapmaya çalıştığımızı anlamaları açısından bize yardımcı olan birkaç şey oldu. Outer Wilds kesinlikle bizim ‘Infovania’ dediğimiz şeydi. Bir kere bitirdiğinizde, dört dakika içinde bitirebilirsiniz. Çıkış zaten orada, sadece ilk başta bunu bilmiyorsunuz.

Yani bizim oyunumuzda zor kilitler var. Bu da bir Infovania. Ama haklısınız! Ayrıca ana hikayenin altın yolu takip ettiğinden emin olduk. Tüm 'datum'larınızın olduğu yer burası - data pad'inizde sakladığınız tüm ipuçları. Ana hikâye bundan ibaret. Ve özellikle durursanız işinizi biraz daha kolaylaştırır. Diyelim ki Outer Wilds'da, ki bu gerçekten bir başyapıt. Altı ay boyunca oynamayı bırakırsanız, iyi şanslar. İşte bu noktada veriler devreye giriyor. Bu yüzden, verilerle altın yolda size biraz daha yardımcı oluyoruz.

Ama geri kalan her şey, sırlar ve gizemler, tek başınasın dostum. İşte küçük not defteri burada devreye giriyor. Ve çok fazla var! Çok fazla tekrar oynanabilirlik sağlıyor. Bence iyi bir ‘sopa ve havuç’ olayımız var. Size pek çok bilgi veriyoruz ama bunların ne olduğunu ya da nasıl çözüleceğini söyleyemiyoruz. Bu da size biraz hazine avcılığı deneyimi yaşatıyor.

Vegvari: Daha önce Annihilation'ın Hell is Us'ta nasıl bir rol oynadığından bahsetmiştiniz. Sanat yönetimi ve karakter tasarımının oluşturulması sırasında, Alex Garland'ın filminin sizinle konuştuğu şey neydi?

Jacques Belletête: Annihilation'ın verdiği ilhamın her şeyden çok ses ortamıyla ilgisi var. Ses yönetmenimiz Antoine Vachon ve bestecilerimizden Stephan Prime gerçekten kendi tarzlarını yarattılar. Annihilation'ın sahip olduğu korna türü, bence kozmik korku olmasının yanı sıra bizim için de bir şey ifade ediyor. Annihilation çok fazla kozmik korku. Biz oyunumuzu hiçbir zaman kozmik korku olarak ele almadık. Bu hiçbir zaman bir tema olmadı. Ama bir noktada, kozmik korku kendi başına bir şey haline geliyor.

TV dizisi, Çernobil. Bazı insanlar bunun evrenin dokusunun bir parçası olan görünmez bir güç olması anlamında kozmik korku olduğunu söylüyor, değil mi? Eğer bir nükleer reaktörü alıp zamanda geriye, 19. yüzyılın en parlak bilim insanlarına gönderirseniz, onları öldürenin şeytanlar olduğunu düşüneceklerdir. Elektrik üreten bu şeyi görecekler ama birden hepsi kanserden ölecek. Şeytanın bu işin içinde olduğunu düşünecekler. Bu lanet bir korku, anlıyor musunuz? Bence oyunumuz varsayılan olarak kozmik korku tonlarına sahip. Annihilation'da da paralel olarak bu var ama daha çok müzikle ilgiliydi.

Kaynak : https://www.consolecreatures.com/hell-is-us-jonathan-jacques-belletete//



A
5 gün
Yarbay
Konu Sahibi

Hell is Us dosya boyutu belli oldu.

- 𝐃𝐨𝐰𝐧𝐥𝐨𝐚𝐝 𝐒𝐢𝐳𝐞 : 20.900 GB
- 𝐕𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧 : 01.000.000

https://x.com/playstationsize/status/1940086694839296192


Bu mesaja 1 cevap geldi.
F
5 gün
Onbaşı

niye bu kadar az , kafamda soru işaretleri?????



< Bu ileti Android uygulamasından atıldı >

T
5 gün
Yarbay

20 gb ne yahu? San andreas definitive edition mı bu?



< Bu ileti Android uygulamasından atıldı >


Bu mesajda bahsedilenler: @A r c h A n g e L.
B
4 gün
Yüzbaşı

Oyunla ilgili her yeni bilgide beklentim düşüyor.



DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.