Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
95
Cevap
19745
Tıklama
149
Öne Çıkarma
Korku Oyunu Çevre Tasarımı - [Gameplay Video + SS]
M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

Konunun tamamlanmış final halini bu linkten görebilirsiniz:

https://forum.donanimhaber.com/korku-oyunu-cevre-tasarimi-tamamlandi-gameplay-ss--141897117





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 25 Mayıs 2021; 1:35:48 >

M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

---- KONUNUN DEVAMI ----

OYUN İÇİ GÖRÜNTÜLER. BURADAKİ GÖRÜNTÜLERİN BİR KISMI GAMEPLAY'DE MEVCUT ANCAK BİR KISMI MEVCUT DEĞİL. ORTAMDAKİ OYNANABİLİR KISIMLAR OKULUN KORİDORU, TUVALET VE SINIF ŞEKLİNDE. BUNLARA AİT OYUN İÇİ GÖRÜNTÜLER:

< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
===========================================================================

BLOCKOUT AŞAMASINA AİT SAHNE İÇİ GÖRSELLER. - Bu aşamaya Graybox'da deniliyor. Yapılacak olan oynanabilir çevrenin detaysız bir taslağını oluşturma aşamasıdır kısaca. Basit objeler hazırlayıp hiçbir detaya takılmadan ortamın büyüklük - küçüklük, birbirine uyumluluk gibi çoğunlukla ölçeksel ilişkisini gördüğümüz ve final sürümünde her şeyin doğru gözükeceğine emin olmak için yaptığımız bir başlangıç aşaması oluyor bu kısım:


< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >


Bu mesaja 1 cevap geldi.
S
4 yıl
Yüzbaşı

Elinize sağlık. Sadece fiziksel yapı örtüşmesi açısından kesik kol tasarımında damar belirginleşmesini minimize etmeniz (dolaşımı devam etmeyen bir organda damar belirginleşmesi olmaz.) ve nesneler üzerinde marka kullanmamanız (Havlu dispenseri) tavsiyelerini vermek isterim.

Kolay gelsin.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

S
4 yıl
Yüzbaşı

umarım bir gün oyunun sonunda çalışanların ismi yazarken seni de görürüz ,güzel çalışma



W
4 yıl
Yarbay

Hocam yine döktürmüşsünüz. Harika olmuş.



< Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >

K
4 yıl
Teğmen

Aşmışsın yine, kelimeler kifayetsiz adeta, tebrikler.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

G
4 yıl
Teğmen

Tek kelimeyle muazzam olmuş



E
4 yıl
Çavuş

Konu internet hız testi gibi işlerde kullanılabilir



M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

@huseyinekrem, memleket Adana hocam, Almanya olsa muhtemelen Crytek'te falan olurdum şimdiye. Bunu da neye dayanarak söylüyorum, geçtiğimiz yaz içerisinde Kanada'da Gameloft firması çalışma iznim olsaydı benimle çalışmak istediklerini söylemişlerdi. Bende nasıl alacam hemen çalışma iznini bilmem neyi zaten vermezler başvursam bile kolay kolay. Anca firmanın gerekli evrakları benim için düzenlemesi lazım yoksa zor. O yüzden hala Adana'dayım.

@emrehan09, fikirlerin çok iyi hocam, ben para kazanma işini freelance çalışmalarla yapıyorum, bu tarz kendime yaptığım çalışmalar hem portfolio amaçlı hem de zevk için. Şimdi bu tip bir oyunu daha uzun soluklu piyasaya çıkacak bir oyun haline getirmeye kalkarsam bu beni çok yıpratır bu sebeple o kadar ileriye gitmiyorum. Yani burada yaptığım şey oynanabilir bir çevre tasarımı, onun ötesi değil esasen. 3A projelerde Environment Art denilen şeyi yapıyorum yani sadece. Tüm bir oyun yapmak ise her departmanı ile bir ekibin işi.

Bakın bu çevre tasarımının gezilebilir alanları sadece 1 adet koridor, 1 adet sınıf, 1 hizmetli odası ve 1 tane tuvaletten oluşuyor şu an. Gel gör ki çekirdek kadar ortam için 2 aydır her Allah'ın günü istisnasız çalışıyorum. Şimdi bunu piyasaya çıkaracak halde büyütmek istesem bu ortamı oldukça genişletmem lazım, belki okulun bahçesine kadar her şeyini yapıp içerisini de doldurmam lazım, üstüne bir sürü yaşanacak olay hazırlamam lazım ki işin bu kısmında artık bolca animasyon ve olay örgülerini kodlamakta var. O noktada ses efektlerini de başka oyunlardan aşıramam telif hakkına girer çünkü.

Görüyorsunuz ki proje mobil oyun seviyesinde de değil görsel ve ölçeksel olarak. Bu seviyede devam ettirmek için o kadar iş yükünün altına girmek çok sıkıntı verici olurdu.

Temennimiz şu ki bir gün büyük bir oyunun bitiş jeneriğinde Environment Artist kısmında benim de adımın yazması.



B
4 yıl
Binbaşı

Hala 3d bayan tasarımı izin kuyruktayiz.



< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >

M
4 yıl
Yarbay

eline sağlık çok güzel



M
4 yıl
Yarbay

Başarılarınızın devamını dilerim. Harika hepsi!



C
4 yıl
Yüzbaşı

Biz ne desek boş. Yapmışsın helal olsun



M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

Varolun arkadaşlar, tüm eleştiri ve önerilerinizi birer birer dikkate alıyorum.

@şuan noluyo, tarz meselesi hocam. Ben bu tip şeyleri sevdiğim için mesela günlük hayatımda da pek dışarıya çıkmayı sevmem. Fazla sosyal olmayı sevmem, sosyallik karı kız ve benzeri kaygılarım dahi yoktur. Çok fazla konuşmayı bile sevmem, yağmurlu ve kapalı havayı güneşli havaya tercih ederim, kış zamanlarını yaz zamanlarından daha çok severim, kişiliğim karanlık yani anlayacağın. O yüzden çalışmalarıma da bu yansıyor.

@Mehmet Can ÖZBEY Anakartımın biraz eski olması ve sadece AMD destekli olmasından ötürü, desteklemiş olduğu en son işlemci olan FX 9590, GTX 1080 windforce oc ekran kartı, 16GB ram. Bu parçaların tümü için biraz da stabil seviyede O/C yaptım o şekilde kullanıyorum.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 24 Ocak 2020; 15:15:49 >


Bu mesajda bahsedilenler: @Şuan noluyo @Mehmet Can ÖZBEY
M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

@Jeolog, tabi mecburen low poly aksi halde birkaç objeden sonra Unreal kabız oluyor.

TRkronos, yok hocam benle uğraşmazlar ticari bir amacı olmadığından, portfolio işi aksine belki daha çok işlerine gelir. Bütün sesler başka oyunlardan zaten, en çok Silent Hill'den aldım.




Bu mesajda bahsedilenler: @Jeolog. @TRkronos
M
4 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

quote:

Orijinalden alıntı: Rindaman

Kardeşim eline sağlık çok yeteneklisin fakat poligon olayını paylaşmamışsın.

Bu kadar detaylı oyuna sistem dayanmaz sanırım biliyorsundur, bunun makbul olanı low poly ama daha detaylı texture'dir.
Sağol hocam. Teknik konularda detaylı bilgi vereyim. Görmüş olduğun objelerin üzerlerindeki detaylar zaten tamamen Shader çalışmasından geliyor, Texture diyoruz özetle ama işin özü bundan çok daha derin. Objeler zaten düşük poligonlular. Sahnedeki 2 Asset üzerinden örnek vereceğim görsellerle açıklayarak, zaten aşağı yukarı hepsini benzer şekilde optimize ediyorum.

Sahnede bir bez bebek var, normalde üstü kırışık kumaş olduğu için o kadar kırışıklığı vermek için Milyonlarca poligon yüzeyine sahip olmak gerekiyor ki bu objenin yüksek poligon sayısı 15 Milyon'a yakın. Aşağıdaki resimde Wireframe görseli mevcut ve net poly sayısı bilgisi de mevcut, bu resimdeki yüksek poligonlu hali:


< Resime gitmek için tıklayın >

Aşağıdaki ise aynı objenin düşük poly hali. Bu halinde gördüğün gibi hiçbir detay yok, PS1 objesi gibi köşeli möşeli bir şey. 2.000 küsür poligon sayısına sahip sadece. Yukarıdaki yüksek poligonlu o gerçekçi kumaş kırışıklıklarını alıp bu detaysız Silüet halinin üzerine Bake ettim. Böylece 15 Milyon poligon sayısı ile elde edilebilecek görüntüyü 2.000 küsür poligon sayısındaki bir silüet ile elde etmiş oldum. Yani oyun ortamında esasen bu aşağıdaki 2.000 poligonluk dandik obje duruyor, ama üzerlerindeki Shader çalışması ile 15 milyon poligon ile verilebilen detaylar görünüyor:

< Resime gitmek için tıklayın >

Bunu Texture painting ortamında daha da ileri noktalara taşıyıp, ekstradan 1 vertex dahi atmadan kumaş yırtığı gibi efektler ile süsledim. Böylece aslında hem High Poly versiyonunda, hem de Low Poly versiyonunda hiç bulunmayan etkileri sadece detaylı Texture çalışması yaparak işledim. Bu tarz işlemelerin 2D Unwrap mapping ve 3D sahne üzerindeki görüntüleri aşağıdaki resimde, yukarıdaki resimlerdeki objelere baktığın zaman bu tip detaylar mevcut dahi değiller 3D hallerinde.:

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

================================================================
================================================================

Bir başka objeden daha örnek vereyim. Tuvaletin duvarlarını fayanslar ile kapladım. Ancak fayanslar girintili - çıkıntılı hatta hasarlı - dökülmüş vaziyetteler. Bunları elde etmek için düz bir duvar üzerinde milyonlarca poligon sayısına sahip olmak lazım. Aşağıdaki görsel bir örnek, gerçek poligon sayıları ile (Tesellation metodu üzerinden) fayansların render'ı. Resimde alttaki Render'da Wireframe halini görebilirsin, 76,800 Triangle sayısı ile kabartılı fayans görüntüsünü düzgün bir şekilde işleyebiliyorum normal şartlarda.


< Resime gitmek için tıklayın >

Ancak oyun ortamında bu duvarların her bir modüler parçası sadece 4 vertex + 1 Poligon = 2 Triangle'dan oluşuyor. yani tesellation ile 76,800 Triangle sayısına sahip olması gereken her bir modüler parça, kalite kaybı minimum düzeyde 4 Vertex - 2 Triangle sayısına sahip düz bir Plane üzerine işlenmiş durumda:

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

Bunu elde etmek için Normal map'lerden faydalandım, Height map ile parallax occlusion shader'ı oluşturmakta mümkün, yine poligon sayılarında bir artış olmaz, temel obje sadece 2 Triangle. Bu Fayans materyalini ise uzun bir çalışmanın sonucunda oluşturdum zaten. Bu Fayans Texture'un ardında yatan Shader Graph bu şekilde:

< Resime gitmek için tıklayın >





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 26 Ocak 2020; 0:25:18 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
X
4 yıl
Yüzbaşı

Her zaman ki gibi farkınızı ortaya koymuşsunuz, tebrik ederim. Aramızda böyle yüksek kabiliyetli cg artist olması bizide şevklendirmiyor değil.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

S
4 yıl
Yarbay

Gayet güzel olmuş umarım birgün Steam de görürüz



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

N
4 yıl
Binbaşı

Böyle bir oyuna özel bölüm bile açmalılar.
Elinize sağlık, büyük bir emek söz konusu. Umarım tamamlarsınız ve iyi yerlere gelirsiniz.



A
4 yıl
Yüzbaşı

Yok artık



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >