|
yorumları hayret ile okuyorum. temel oynanış mekaniği baştan aşağı tabi ki değişmeyecek. adamlar returnal ile bir şey inşa etti ve saros ile bunun üzerine koyuyorlar. aynen GoW 2018 ve GoW ragnarokta olduğu gibi, aynen Tlou P1 ve Tlou P2'de olduğu gibi, aynen SpiderMan 1 ve SpiderMan 2 de olduğu gibi, daha uzatalım mı? sanki suyu çıkmış bir mekanik, oynanış var da orta da daha adaların ikinci işinde ilk oyuna çok benzer diyorsunuz. bir şeyde ustalaşmak tek oyunla olmuyor. bu dönemde tek oyunluk bir altyapı, bütçeyi vs. kimse yapamıyor. bende isterim her stüdyo sürekli yeni IP bassın ama o iş o kadar kolay değil. adamlar returnal ile bir altyapı hazırladı ve bu altyapının üzerine illa ki bir şeyler koyacaklar. haa ilk oyunu zaten hiç beğenmediysen, kendini zorlaya zorlaya bitirdiysen burada işin yok zaten. sen sakin sakin death stranding 2 de yürümeye gidebilirsin. |
|
yorumları hayret ile okuyorum. temel oynanış mekaniği baştan aşağı tabi ki değişmeyecek. adamlar returnal ile bir şey inşa etti ve saros ile bunun üzerine koyuyorlar. aynen GoW 2018 ve GoW ragnarokta olduğu gibi, aynen Tlou P1 ve Tlou P2'de olduğu gibi, aynen SpiderMan 1 ve SpiderMan 2 de olduğu gibi, daha uzatalım mı? sanki suyu çıkmış bir mekanik, oynanış var da orta da daha adaların ikinci işinde ilk oyuna çok benzer diyorsunuz. bir şeyde ustalaşmak tek oyunla olmuyor. bu dönemde tek oyunluk bir altyapı, bütçeyi vs. kimse yapamıyor. bende isterim her stüdyo sürekli yeni IP bassın ama o iş o kadar kolay değil. adamlar returnal ile bir altyapı hazırladı ve bu altyapının üzerine illa ki bir şeyler koyacaklar. haa ilk oyunu zaten hiç beğenmediysen, kendini zorlaya zorlaya bitirdiysen burada işin yok zaten. sen sakin sakin death stranding 2 de yürümeye gidebilirsin.
|
Tr altyazı yok hani torrent akar diyordurdun
|
|
36 saat sürdü mükemmel keyifli bir oyundu 💯 |
|
36 saat sürdü mükemmel keyifli bir oyundu 💯 < Resime gitmek için tıklayın > |
|
SAROS | PS5 | ANA KONU < Resime gitmek için tıklayın > SAROS, Housemarque'ın oyun odaklı deneyiminin nihai evrimidir. Returnal'dan sonra özel ve ödüllü bir şey yarattığımızı biliyorduk, ancak Returnal'ın kendi başına da ayakta durmasını istediğimizi de biliyorduk. Bunu göz önünde bulundurarak, derinlemesine üçüncü şahıs aksiyon ve gizemli hikaye anlatımımızı geliştiren yeni bir IP yaratmaya karar verdik. SAROS, uğursuz bir güneş tutulması altında Carcosa'da kayıp bir uzay kolonisinin ürpertici hikayesini anlatan bir aksiyon oyunudur. Güçlü bir Soltari Kolluk Kuvveti mensubu olan Arjun Devraj'ı canlandırıyorsunuz ve aradığı kişiyi bulmak için hiçbir şeyden vazgeçmeyecek. Amacımız, yeni bir gelecek yaratmanın bedelini araştıran, duygusal ve güçlü bir karakter incelemesi oluşturmaktır. Arjun karakterini Rahul Kohli (Midnight Mass, The Fall of the House of Usher) canlandırıyor. Rahul, muhteşem bir performansla Arjun'a gerçekten hayat veriyor. Hikayemizi anlatmak ve oyunu savunmak için harika bir iş birliği ortağı oldu. Ayrıca Carcosa'da yalnız değil ve ilerleyen zamanlarda fantastik NPC kadromuz ve hikaye bilgilerimiz hakkında daha fazla bilgi paylaşacağız. SAROS ve Returnal arasındaki en önemli oyun mekaniği farklarından biri, kalıcı kaynaklar ve ilerleme sistemidir; bu da her ölümü değerli kılar. Her ölümden sonra değişmiş bir dünyayla karşılaşacaksınız, ancak SAROS'ta Carcosa'da karşılaştığınız zorlukların üstesinden gelmek için "daha güçlü bir şekilde geri dönmek" üzere, gelişen bir silah ve zırh parçaları setinden ekipmanınızı seçip kalıcı olarak yükseltebileceksiniz. SAROS üzerinde çalışan herkesten oyun deneyimimiz, sanatımız, sesimiz, müziğimiz, teknolojimiz, hikayemiz, PS5 donanımını nasıl zorladığımız ve daha fazlası hakkında daha fazla bilgi paylaşmak için sabırsızlanıyoruz. Bu, hayallerdeki bir ekip tarafından hayata geçirilen bir hayal projesi. Geliştirici : Housemarque Yayıncı : SIE Çıkış Tarihi : 30 Nisan 2026 Resmi Site : https://housemarque.com/games/saros Duyuru Fragmanı https://www.youtube.com/watch?v=rK4W-hBrSZs |
DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.
Üye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.
|
Olursa süper olur. Almayı düşünürüm. < Resime gitmek için tıklayın > |
| türkçeden bi ses verselerde ön sipariş geçsem 😁 |
Tr altyazı yok hani torrent akar diyordurdun |
|
Geçen günlerde biri oynuyordu… Türkçe olsaydı, “şimdi oynuyor” kısmındaki bilgiler Türkçe olurdu. Dolayısıyla Türkçe değil maalesef. < Resime gitmek için tıklayın > |
|
< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
|
36 saat sürdü mükemmel keyifli bir oyundu 💯 < Resime gitmek için tıklayın > |
|
Saros, 20 Mart'ta PS5'te piyasaya sürülecek, bugünkü State of Play'den ilk oynanış görüntüleri < Resime gitmek için tıklayın > Housemarque, genişletilmiş oynanış ve yeni dövüş sistemlerini duyurdu. Saros üzerinde çalışan tüm ekip olarak, genişletilmiş oynanışa ilk bakışımızı paylaşmak üzere geri döndüğümüz için çok gururluyuz ve Saros'un 20 Mart 2026'da PS5'te ve geliştirilmiş haliyle PS5 Pro için piyasaya sürüleceğini duyurmaktan heyecan duyuyoruz. Bu, bir rüya ekibinin rüya gibi projesi. Lütfen aşağıdaki oynanış videomuzu izleyin: https://www.youtube.com/watch?v=XtCS5tuvCKs Bu oyun, Unreal Engine 5 kullanılarak PS5'te 60 fps'de kaydedildi ve hala yapım aşamasında, bu nedenle 2026'da PS5'te Saros oynarken veya PS5 Pro'nuzda geliştirirken ince ayarlar, düzeltmeler ve yükseltmeler bekleyebilirsiniz. Bu genişletilmiş oynanış tanıtımı için dünyayı ve hikayeyi oluşturmak ve ardından tamamen derin 3. şahıs aksiyonumuza odaklanmak ve Saros ile işleri bir sonraki seviyeye nasıl taşıyacağımızı göstermek istedik. < Resime gitmek için tıklayın > Carcosa'nın şekil değiştiren gezegeni Saros olayları, şekil değiştiren, düşmanca bir uzaylı gezegeni olan Carcosa'da geçiyor; her ölümde değişen ve karşılaşabileceğiniz çok çeşitli ortamlar ve düşmanlar sunan bir gezegen. Bu oynanışa ilk bakışta, kahramanımız Arjun Devraj'ı (Rahul Kohli) tam bir tutulma yaklaşırken gezegeni keşfederken görüyoruz. Yolda, oyuncu kadromuzdan ve kilit karakterlerden biri olan Nitya Chandran'la (Shunori Ramanthan) tanışıyor. Arjun'un keşfettiği göz alıcı ortam, tutulmanın çarpık aydınlanmasıyla beslenen kayıp bir kadim medeniyetin ortamı. Bu, Saros'taki harika ekibimizin yarattığı biyomlardan sadece biri. < Resime gitmek için tıklayın > Aksiyon oyun tarzımız nasıl gelişti? Oynanış deneyimine ilk bakışımızda, Saros'tan gerçek ve düzenlenmemiş aksiyon oynanışını göstermek ve ardından Returnal'ın ödüllü üçüncü şahıs aksiyonunun üzerine eklediğimiz yeni unsurlardan bazılarını katman katman detaylandırmak istedik. Bu yeni unsurlarla amacımız, daha geniş bir araç yelpazesi ekleyerek oyunumuza daha fazla derinlik katmaktı. Arjun'un Soltari gelişmiş savaş kıyafeti, ona hızlı hareket etme, yakın dövüş, zıplama ve daha fazlasını yapma olanağı sağlıyor. Her koşunun başında, Soltari insan silahları ve Karkosan uzaylı silahlarından oluşan bir karışım arasından seçim yapacaksınız. Bu videoda Arjun, kendini savunmak ve kayıp antik şehirdeki düşman makinelerini eritmek için Soltari Fosforlu Tüfek'i kullanıyor. Genişletilmiş oynanışımızdan da görebileceğiniz gibi, düşmanlardan muhteşem mermi desenleri ve bilimkurgu güç fantezisini besleyen acımasız silahlar bekleyebilirsiniz. < Resime gitmek için tıklayın > Silahlar ve Yetenekler Arjun'un benzersiz yeteneklerinden bahsedelim. İlk olarak, R1 tuşuna basılı tutarak etkinleştirilen Soltari Kalkanı'na sahibiz. SAROS'ta, düşman mermilerine çarparak enerjilerini emerek kendinizi savunabilirsiniz. Enerjiyi emdikten sonra, Karkosan Güç Silahınızla sert bir şekilde karşılık verebilirsiniz. Bu ikinci benzersiz yetenek, düşman mermilerinden elde ettiğiniz enerjiyle silahınızı şarj etmenizi (L2 uyarlanabilir tetiğini tamamen çekerek) ve ardından bu patlayıcı enerjiyi R2 ile düşmanlara boşaltmanızı sağlar. Güç Silahları, Arjun'un sağ kolunu tutulmayla beslenen bir silaha dönüştürerek onu yozlaştırır. Bu, ona düşmanlara yıkıcı hasar vermenin alternatif ve özelleştirilebilir bir yolunu sunar. < Resime gitmek için tıklayın > Carcosa'da Hikaye Anlatımı Saros'ta hikâye anlatımımızı nasıl genişlettiğimizi de vurgulamak istedik. Gerçekçi seslendirmeler, göz alıcı sinematikler, tüyler ürpertici ses kayıtları ve NPC topluluğumuzla yaptığımız sohbetlerin yanı sıra, Carcosa'yı keşfederken neler yaşandığını ayrıntılarıyla anlatan Soltari Hologramları da mevcut. Bunları toplamayı seçerseniz, bu düşman gezegende neler yaşandığını keşfetmek için hayati önem taşıyorlar. Daha gerçeküstü ve gizemli hikâye anlatımı sahneleri de var, ancak bu anlar hakkında ileride daha fazlasını sizinle paylaşacağız... Vurguladığımız son unsur "İkinci Şans" yeteneği. Arjun, öldüğünde, keşfedildikten sonra tutulma bozulma enerjisini kullanarak ilk ölümde tekrar ayağa kalkma yeteneğine sahip. Bu, Saros'a eklediğimiz ve her ölümden sonra daha güçlü bir şekilde geri dönmenizi sağlayacak kalıcı ilerleme sistemlerinin küçük bir parçası. Bu sistemler, isterseniz Soltari gelişmiş savaş kıyafetinizi ve yeteneklerinizi geliştirme olanağını da içeriyor. Saros'un oynanışıyla gurur duyuyoruz ve hepinizin bunu deneyimlemesini sabırsızlıkla bekliyoruz. Saros, bir rüya ekibi tarafından oluşturuldu; bu PS Blog yazısında, XDEV, Nixxes, PlayStation Studios Creative Arts ekipleri ve daha birçokları dahil olmak üzere tüm harika PlayStation Studio ortaklarımıza teşekkür etmek istedik. < Resime gitmek için tıklayın > Nixxes, Saros'un görsel ve oynanışının temel unsurları üzerinde Housemarque'ın yaratıcı, oynanış, sanat ve prodüksiyon ekibiyle yakın bir şekilde çalışıyor. Harika bir iş birliği içindeler ve bu oynanış ilk bakışında çarpıcı çalışmalarını görebilirsiniz. Ödüllü Returnal iş birliğimizin ardından, PlayStation Studios Creative Arts da Housemarque ekibiyle çalışmaya geri döndü. Bu tanıtımda duyduğunuz ses ve müzik, bu sürekli iş birliğinin bir sonucu ve birlikte olağanüstü bir şey inşa ediyoruz. Son olarak, bu oynanış videosunda (ve önceki sinematik duyurumuzda) yer alan karanlık-elektronik ve drone-metal karışımı müzik, iki kez Grammy Ödülü kazanmış harika bir isim olan Sam Slater tarafından bestelendi. Geçmişteki çalışmaları arasında, beğeni toplayan Chernobyl ve Joker filmlerinde iş birliği yapmış olması ve kült film Mandy'nin müziklerinin arkasındaki ekipte yer alması da bulunuyor . < Resime gitmek için tıklayın > Lansmana yaklaştıkça müzik notalarımıza ve Sam'in sürecine derinlemesine bir bakış atmaya hazır olun. Bugün her ortamda benzersiz, cesur ve yenilikçi bir müzik parçası yaratmayı amaçladık. Gelecekte, gizemli, korkunç ve dokunaklı hikâyemiz hakkında daha fazla bilgi paylaşacağız. Bunlara olay örgümüz, NPC'lerden oluşan oyuncu kadromuz ve Carcosa'da deneyimleyeceğiniz kayıp dünya dışı koloni de dahil. Saros'u hemen PlayStation Store'da istek listenize ekleyin! Blog : https://blog.playstation.com/2025/09/24/saros-launches-march-20-on-ps5-first-look-at-gameplay-from-todays-state-of-play/ |
|
Saros: Housemarque geliştiricileri bilim kurgu karakterlerini nasıl hayata geçiriyor? < Resime gitmek için tıklayın > Geliştiriciler, yeni yayınlanan Hikaye Fragmanını izlediler ve yeni görüşlerini paylaştılar. Saros dünyasından daha fazla içerik paylaşmaya devam ederken , bugün bu yeni evrenin temel taşlarından birini, yani karakterlerini öne çıkarmak için perde arkasına geçiyoruz. Bu son fragman, Saros'un hikayesini şekillendiren oyuncu kadrosuna, yüzlerine, seslerine ve performanslarına daha yakından baktığımız ilk an olma özelliğini taşıyor. Fragmanında göreceğiniz şey, hareket yakalama ve diyalogdan çok daha fazlası. Yönetmenlerimiz, oyuncularımız ve tüm stüdyo arasında aylar süren iş birliği, yorumlama ve güvenin ürünü. Aşağıda, ekibimiz bu karakterleri senaryodan ekrana taşımanın ne anlama geldiğini paylaşıyor. https://www.youtube.com/watch?v=S0A-coghrog Duygu ve gerilim dolu bir topluluk yaratmak Oyun Yönetmeni Gregory Louden için bu fragman, aksiyondan daha fazlasını ortaya koyma fırsatıydı: “Hikaye anlatımımızı çok daha fazla keşfetmek ve NPC'lerden oluşan oyuncu kadromuzu sergilemek istedik. Olağanüstü bir kadromuz var. Karakterlere inanılmaz bir otantiklik ve gerçeklik kattılar.” Bu otantiklik, Saros'un duygusal ipliğini oluşturuyor. Her karakter kendi umut, korku ve direnç karışımını getiriyor. Anlatı Tasarımcısı William Shaughnessy şöyle açıklıyor: “Karakterler ne kadar çok şey öğrenirse, korku duygusu o kadar artıyor. Ekip içindeki sürtüşme artıyor ve her biri bunu farklı şekillerde ele alıyor.” Bu gerilim, yabancı bir dünyaya karşı insani kırılganlık, hikayenin kalbinde yer alıyor. < Resime gitmek için tıklayın > Performans, güven ve karakterlere hayat vermek Sanat Yönetmeni Simone Silvestri, oyuncu kadrosunu şekillendiren performanslara duyduğu hayranlığı dile getirdi. Arjun'u canlandıran oyuncu hakkında şunları söyledi: "Aman Tanrım, çok havalı. Arjun için sergilediği oyunculuk muhteşem." Arjun, hikaye boyunca en önemli dönüşümü geçiren karakterlerden biri. Greg ekliyor: "Oyunda oldukça büyük bir gelişim gösteriyor. Oyuncuların en iyi hikayeyi ve inceleyebilecekleri en iyi karakteri elde etmeleri için kendini tamamen role adamasını ve rolüne gerçekten kendini kaptırmasını görmek heyecan verici." Oyuncu kadrosunun derin özverisi, Saros'un duygusal etkisini her zamankinden daha ileriye taşımamıza olanak sağladı. < Resime gitmek için tıklayın > Jane Perry'nin dönüşü Önceki çalışmalarımızın hayranları tanıdık bir yüzü hemen fark edecekler. Greg sürprizi şöyle paylaşıyor: “Jane Perry'nin geri döndüğünü herkesin görmesi için gerçekten heyecanlıyım. Dördüncü Echelon'un komutanı Sheridan Bouchard'ı canlandırıyor ve gördüğünüz gibi, şaka yapmıyor.” Jane, Housemarque ailesinin bir parçası haline geldi ve Simone bu devam eden ilişkinin önemini vurguluyor: “Ekranlara performans getirebilen oyuncularla güven inşa etmek çok önemli. Yarattığımız karakterlere kendi yorumlarını katıyorlar. Jane'in geri dönmesi harika.” Ekipteki birçok kişi için, Jane'i Rahul Kohli ile birlikte önemli sahnelerde görmek kariyerlerinin en önemli anlarından biriydi. < Resime gitmek için tıklayın > Housemarque'da sinema sanatının yeni bir çağı. Sinematik Sanatçı Khalil Osaimi, ekibin çektiği ilk sahnelerden birini şöyle anlatıyor: “Greg ve Brandon'ın sette onlarla birlikte çalışmasını görmek benim için bir aydınlanma anıydı: günümüzde hikaye anlatımında neler başarabileceğimizi gösterdi.” Sinematik hikaye anlatımı ve oyun akışı arasındaki hassas dengeyi şöyle açıklıyor: “İnce bir çizgide yürümemiz gerekiyor. Ama burada sahip olduğumuz yetenek ve imkanlarla… artık bir sonraki seviyeye geçiyoruz.” Housemarque için Saros, sadece aksiyon oyun mekaniğinde değil, aynı zamanda anlatısal hırsda da bir sıçramayı temsil ediyor. Yakın plan karakterler, gerçek incelik Teknik Yönetmen Martin Contel, yüksek yoğunluklu dövüşlerle bilinen bir dünyaya insan duygularını getirmenin zorlukları hakkında samimi bir şekilde konuşuyor: “İlk defa, karakterlerin yüzlerine yakın olduğu sinematikler yapıyoruz. Kamerayı yaklaştırmaktan korkmuyoruz. Ancak insan yüzünü canlandırmak inanılmaz derecede zor: tek bir yanlış kas, mutlu bir ifadeyi alaycı bir gülümsemeye veya istenmeyen bir şeye dönüştürebilir.” Bu karakterlerin gerektirdiği inceliği elde etmek, animasyon, performans yakalama ve render sistemlerimizi her zamankinden daha ileriye taşıdı. < Resime gitmek için tıklayın > Kağıttan performansa William, sahnelerin hayata geçişini izlerken duyduğu memnuniyeti şu sözlerle dile getiriyor: “Oyunun üç aşaması var; zihninizde, kağıt üzerinde ve yazılımda. Bu sahneler bir zamanlar sadece kağıt üzerindeki kelimelerdi, harika görüneceklerine dair bir umuttu. Ve inanılmaz görünüyorlar.” Onun ve tüm ekip için, oyuncuların yorumunu ve stüdyonun uygulamasını görmek son derece tatmin edici oldu. Sırada ne var? The Game Awards'ta yayınlanan son fragman, Saros'un hikayesini ortaya çıkarmanın sadece bir adımını temsil ediyor . Geliştirmeye devam ederken, karakterler, yaşadıkları dünya ve onları birbirine bağlayan gizemler hakkında daha fazla bilgi paylaşmaktan heyecan duyuyoruz. Bu yolculukta bizi takip ettiğiniz için teşekkür ederiz. Daha fazlası yakında geliyor ve size sırada ne olduğunu göstermek için sabırsızlanıyoruz. Blog : https://blog.playstation.com/2025/12/17/saros-how-housemarque-devs-are-bringing-the-sci-fi-characters-to-life |
Eğer bu doğruysa Türkçe gözükmüyor
|
Day 1 kutulu LG G5’de akacağız |
|
An itibariyle başladım. Oyun harika gözüküyor. İlk ss benden gelsin… İlk gün güncellemesi boyutu 12,176 GB. < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
|
kupa listesini hazırlayan arkadaş kendisi returnal oynarken zorlanmış bu yüzden saros da daha kolay bir liste hazırlamış 😁 < Resime gitmek için tıklayın > |
|
ön sipariş olduğu için sorun olmaz oyun çıkmadı henüz bu yüzden indirmiş olman fark etmiyor 👍🏻 iyi oyunlar 🙋🏻♂️ benim 8 saat olmuş süre harika oyun yapmışlar < Resime gitmek için tıklayın > |
|
az önce bitirdim bende. 35 saat sürmüş. oyunun en son aldığı kayıt öyle gözüküyordu. gelelim oyun hakkındaki yorumlarıma. ben hiç bir şekilde Modifiers kısmını kullanmadım. balanced olarak oynadım başından sonuna kadar. o yüzden zorluğu bu ayara göre yorumlayacağım. çıkışından önce acaba gereksiz kolaylaştırdılar mı diye çok korkuyordum. bahsettiğim şekilde oyun tam da aradığım zorluğu bana verdi. yer yer aşırı terledim. bosslarda 4-5 kez öldüm ama cidden bir şeyler öğrenip geri döndüğümü hissettim. oyun burada koca bir övgüyü hak ediyor. her runda bir şeyler öğreniyorsunuz harita ve boss hakkında. topladığınız şeyler de var tabi oraya geleceğim sonra. her boss'un bir kaç fazlı olması öğrenme süresini uzatıyor. bazı bosslarda platform kısımları vs. devreye giriyor afallıyorsunuz ve yeni bir şey gördüğünüz için panikleyip ölebiliyorsunuz. ama ikinciye geldiğinizde ne ile karşılaşacağınızı bildiğinizde iş kolaylaşıyor. oyun "come back stronger" sloganın hakkını sonuna kadar veriyor. hele iki boss fight'ı 1 hp ile kestim. biri son boss'du. var mı yoğumu verdim keserken. combat kısmına ba-yıl-dım. God of War 2018'den sonra beni combat anlamında bu kadar etkileyen bir oyun olmadı. gelen farklı renkte mermileri parrylemek, ya da kalkan açıp biriktirmek, sonra ikincil silahta kullanmak. bunları yaparken muazzam bir akıcılıkla oradan oraya dash atmak, platform ipleri ile uçup kaçmak. oynarken kendimden geçiyorum. iyi anlamda yani. tepkisellik çok iyi. oyun resmen sizden dans etmenizi istiyor. bu oyunda hareket altın kural. sonrası doğru zamanda doğru savunma ve atakları yapmaya kalıyor. returnal'a göre yaratılan evreni ben daha çok sevdim. sanat tasarımı çok daha hoşuma gitti bu oyunun. hiç bir gezegen aynı hissettirmedi. düşman tasarımları da hiç fena değil. bosslar tasarımları gayet güzel. hikaye, sunuma ciddi anlama kasılmış. ben bu kadar fazla diyalog olacağını düşünmüyordum. okunacak metin, ses kayıtları, sinematikler derken returnal'a göre bu tarafta ciddi geliştirmiş kendi. ben bu oyundan daha iyi dualsense kullanan bir oyun görmedim şu ana kadar. dualsense'in hakkını sonuna kadar veriyor oyun. haritaların farklı varyantlarını ben gayet yeterli buldum. bazıları bunu eleştirmiş. haritalar çok değişmiyor vs. gibi. bazı biomlardaki haritalar fazla değişmiyor evet ama oyunun ikinci yarısındaki haritalarda değişimler nispeten daha fazla. açıkçası haritalar beni tatmin etti, sıktığını söyleyemem. tam sıkacak gibi olurken zaten haritayı ve son bossu ezberliyorsunuz ve bir sonrakine geçebilecek birikime sahip oluyorsunuz. ardından yeni bir bilinmezlik geliyor. returnal'a göre kesinlikle oyuncunun daha fazla elinden tutuyor. en azından belli bir noktadan sonra base'den istediğiniz haritaya gitmek büyük kolaylık. retunalda bu eşiğe gelebilmek daha zordu. sanırım üç haritayı ölmeden bitirmek gerekiyordu. tabi birbirlerine bağlanan kısa yolları falan vardı ama gene de run süresi çok daha uzundu. sarosda runlar 25-30 dakikada tamamlanıyor. bu da tekrar deneme isteğini oldukça arttırıyor. returnal gibi katı bir ilerleyiş mantığı da olmayınca bence bu oyuna şans vermemek için bir sebep kalmıyor. gerisi sizin reflekslerinizde. :) yetenek ağacı kısmı; returnal'dan belki de en fazla ayrıştığı kısım burası. çünkü çabanızın sonuçsuz olmadığı hissini veren yer tam olarak burası. ufak ufak o kadar yerinde iyileştirmeler alıyorsunuz ki runda ölmek cidden koymuyor. yetenek ağacı da sizi overpower yapmıyor kesinlikle. en azında sürekli "balanced" olarak oynayan ben de inanılmaz şekilde oyunu kıracak kolaylaştırma yapmadı. zaten oyun sizden refleks istiyor. oyunda dans etmeyi öğrenmezseniz yetenek ağacı anlamız çünkü düşmanların hasarı da ciddi anlamda fazla. silah çeşitliliği yeterli ama burada büyük bir handikap ver. yeni bir şey denemek isteseniz de oyunda aynı anda yapmanız gereken çok fazla şey olduğu için bazı silahları bırakmak istemiyorsunuz. o yüzden eksi kısmında daha detaylı geleceğim buraya. düşman çeşitliliği ne çok iyi ne çok kötü diyelim. en azından sürekli farklı varyantlarda geliyor olması sebebi ile sıkmıyor. kırmızı, sarı kalkanlısı belli alan içinde savaşmanız gereken mor kalkanlılar, mini boss fightlar derken sürekli değişen yapıda düşman olması görünüşleri değişmese de yeterli hissettiriyor. eksi olarak sayabileceklerim; sadece bir kere oyunu kıran bir hata ile karşılaştım. sondan önceki haritada ilerlerken odadaki tüm düşmanları neredeyse öldürdüm. sadece sarı kalkanı olan bir düşman kaldı. normalde bu sarı kalkanları oyunun sonundaki haritada aldığınız bir özellikle kırabiliyorsunuz. ama oyunun sondan önceki haritalarında da sarı kalkanlı düşmanlar çıkıyor fakat bu sarı kalkan buffını veren bir minyon ile kalkan kazanıyor. o minyonu öldürmeme rağmen düşmandan bu kalkan buffı silinmedi. komik bir şekilde tüm harita boyunca beni takip etti. en sonunda üçgene basıp farklı bir yere gitmem gerekirken bu arkadaşta götümde dolandığı için gideceğim yer açılmıyordu. mecbur tekrar başlattım haritayı. :) düşmanlardan düşen can vb. itemlara bazı durumlarda ulaşılamıyor. dropları tamamen yürünebilen alanlar içine atmaya çalışsalar iyi olurmuş. ufak bir detay ama bir kaç kez düşen can itemını alamadım bu yüzden. geçen sayfada da bahsettiğim bir olay. senaryo gereği elimize zorla silah tutuşturulması ve eski silahın toz olması durumu. momentumun bu kadar önemli olduğu bir oyunda yeni silah tanıtacağım diye akıp gittiğim silahımı elimden alması kısmını ben doğru bulmadım. bazı yayıncılarda harita tamamlanınca otomatik base'e atmasını da eleştirmiş. aynı mantık. oyun bazen bir şeyler göstereceğim diye elinizdekileri alıyor. yapımcıyı anlıyorum. senaryo falan göstermesi lazım. zaten çok güçlü bir build oluşturduysan kaptırıp gitme demek istemişler ama ben de yadırgadım bu durumu. akışa daha iyi yedirebilselermiş kusursuz olurmuş bu geçişler. en büyük eksi; Artifact çeşitsizliği. (anlamsızlığı) silah seçenekleriniz var gibi olsa da aslında olmaması. Artifactlerden çoğu anlamsız getirdikleri iyileştirmeler iyileştirme değil. götürdükleri verdiği iyileştirmeye göre değmiyor. ben bir yerden sonra artifactlere bakmayı bıraktım. %90 reflekse dayalı olduğu için %3-5'lik iyileştirme ve ya özellik götürme pekte işlevsel gelmiyor bana kalırsa. returnalda bu konuda çok iyi değildi. bir kaç artifact dışında almak pek akıl kari değildi diye hatırlıyorum onda da. ne yazık ki bu kısmı geliştirememişler. gelelim silah tarafına. yukarıda daha detaylı geleceğim dediğim kısım. silah ve ikincil silah olarak çeşitlilik yeterli. ama bazı silahları kullandıktan sonra diğerleri o kadar mantıksız geliyor ki. bahsettiklerim auto aim'li tüfekler tabi ki de. sürekli söylüyorum oyunda anlık olarak yapmanız gereken o kadar fazla şey oluyor ki bir de aim alıp ateş etmek vs. inanılmaz zorlaştırıyor oyunu. yalan yok. genelde iyi özellikli oto aimli tüfeklerle gittim ben hep. işte bu noktada çeşitlilik varmış gibi olsa da bu tarz silahlara alışınca diğerlerine bakasınız gelmiyor. en azından ben çıkan silahlarla iki ateş ettim hee bu muymuş deyip auto aimli silahımı aldım hemen. :) bu tabi sizin oynanışınızda değişkenlik gösterebilecek bir olay. ama yeni bir silahla ilerlemeye teşvik edemiyor oyun. zora ki eline tutuştursa bile...belki şimdi bitirdiğim için haritalarda ki eksikleri dönerken denerim artık. normalde oyunun hakkı 7/10 - 7,5/10 gibi ama bu tarz bir işi piyasada yok. bu adamlar daha iyisini yapana kadar türün en iyisi bu olduğu için ve bilim kurgu temalı işlere hayran olduğun için hiç yapmadığım tarzda +1 vereceğim gönlümden. 8/10. housemarque come back stronger |
|
Yarın SAROS oyunundan 5 dakikalık oynanış videosu geliyor. "Housemarque'ın gelecek yıl piyasaya çıkacak gizemli yeni oyunu Saros'a dair detaylı bir inceleme de yer alıyor. PS5'te kaydedilen yaklaşık beş dakikalık oynanış videosunu sabırsızlıkla bekleyin." https://blog.playstation.com/2025/09/23/state-of-play-returns-this-wednesday-september-24 |
|
20 Mart 2026'da Çıkıyor! Saros - Gameplay Reveal Trailer | PS5 Games https://www.youtube.com/watch?v=XtCS5tuvCKs |
|
yerimi alayım buralardan. < Resime gitmek için tıklayın > bir aksilik olmazsa day one bu oyun benim için. |
temel oynanış mekaniği baştan aşağı tabi ki değişmeyecek. adamlar returnal ile bir şey inşa etti ve saros ile bunun üzerine koyuyorlar.
aynen GoW 2018 ve GoW ragnarokta olduğu gibi,
aynen Tlou P1 ve Tlou P2'de olduğu gibi,
aynen SpiderMan 1 ve SpiderMan 2 de olduğu gibi,
daha uzatalım mı? sanki suyu çıkmış bir mekanik, oynanış var da orta da daha adaların ikinci işinde ilk oyuna çok benzer diyorsunuz.
bir şeyde ustalaşmak tek oyunla olmuyor. bu dönemde tek oyunluk bir altyapı, bütçeyi vs. kimse yapamıyor. bende isterim her stüdyo sürekli yeni IP bassın ama o iş o kadar kolay değil. adamlar returnal ile bir altyapı hazırladı ve bu altyapının üzerine illa ki bir şeyler koyacaklar.
haa ilk oyunu zaten hiç beğenmediysen, kendini zorlaya zorlaya bitirdiysen burada işin yok zaten.
sen sakin sakin death stranding 2 de yürümeye gidebilirsin.
Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle