Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
2207
Cevap
70687
Tıklama
0
Öne Çıkarma
Cevap: [AMD R9 290X] - NDA Kalktı. Resmi Testler GELDİ.. (5. sayfa)
H
12 yıl
Yüzbaşı

Mantle şimdililk kapalı bir kutu, low level api deniyor ki high level api olan directx ve opengl ile o seviyede ayrışıyorlar rubisconun da uzun süredir behsettiği konsollara özel olarak yapılan optimizasyonlar directx ve opengl sayesinde yapılamıyor (pc sabit bir platform olmadığı için) ha basitçe bu mantle bir seviye bu optimizasyonlara izin verecek ama nvidia ve intel kullanan kullanıcılar tabikide yararlanamayacak Frostbite 3 mantle kullanan ilk oyun eğer dedikleri gibi yapmışlarsa titanı rahat geçmesi lazım.



< Resime gitmek için tıklayın >

okumak isteyen olursa

http://www.anandtech.com/show/7371/understanding-amds-mantle-a-lowlevel-graphics-api-for-gcn


Bu arada amd'nin developer ve kullanıcı tarafında boş durmadığını görmek sevindirici





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi hanibal187 -- 28 Eylül 2013; 21:24:28 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @M@U
R
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: M@U

@scutaro

Ben yeni konsolları beklediğim için onların tarihi aklımda kalmış. Kendi kendime de Ekim'de çıkmıyor muydu diye soruyorum.

Buarada PS4'ün bu bahsedilen Mantle olayı ile uyumsuz olma durumu da var. Zaten başka bir forumdan AMD çalışanı bir arkadaş, Kaveri'nin esasında konsollardan biri için üretilen APU'dan türetildiğini (daha doğrusu yatırım boşa gitmesin diyerek yapıldığını) ve o APU ile Kaveri'nin %80 aynı yapıda olduğunu söylemişti. Zaten bu söylem akla direk olarak XBOX One'ı getiriyor. Zira bellek durumu DDR3 ve Microsoft için yapılan APU'nun PC tarafında da kullanılması daha mantıklı görünüyor. Kaldı ki bu Mantle konusunda vurgu yapılan taraf da hep XBOX ve Windows. Yani büyük ihtimalle Kaveri, XBOX One'ın APU'sundan türetildi ve yazılım ayağında da Mantle oluşturuldu. Ancak PS4'te durumlar ne olacak, bir kesinlik yok. Bir de geçen ay şöyle bir haber çıkmış:

http://www.pcper.com/news/General-Tech/Sony-PlayStation-4-PS4-will-NOT-utilize-AMD-hUMA-Kabini-based-SoC

Bakalım neler olacak ilerde. Zaten MS ile Ati yakın firmalardı. DX11, yeni XBOX falan derken bu ilişki daha da gelişmiştir. Şimdi de bu tip bir hamle de MS'a yakın durulması doğaldır sanıyorum.

%80 aynı derken GPU'yu kastediyor heralde bütün çipi değil. Kaveri'yi Streamroller'ı dahil etmeden, neredeyse aynısı modunda söyleniyorsa tuhaf söylem olarak kalır. Streamroller Çekirdeği (veya 1 modülü) 4çekirdekli L2 içeren Jaguar modülü yanında yine büyük kalır (salt zar alanı açısından). Mimari olarak devasa fark var aralarında.

Her iki konsol da CPU-GPU arasında kendi coherency mekanizmasına ve unified memory yapısına sahip burası kesin. PCPer yeterince niye araştırmadı ve sonradan güncellemek zorunda kaldılar ve hala ikna olamadılar bilmiyorum. Direk geliştricilerin ağzından, mesela The Crew için coherency'yi kullanmadan kodladıklarında istedikleri FPS ye ulaşamadıklarından, anca buna uygun ve daha öncesinde hiç alışık olmadıkları şekilde kodladıklarında ise istedikleri değerleri ulaştıklarından bahsettiler.

Kaveri iki konsoldan çok daha gelişmiş bi CPU yapısına sahip. Üstüne, Kaveri'deki coherency olayı konsollardan daha üstün bi şekilde kurulu. Tek bir bus üstünden sağlanıyor bağlantı ve coherency. Konsollarda, her ikisi için de Onion(sade CPU), Onion+(CPU-GPU Coherent bus), Garlic (sade GPU) gibisinden bi bus yapısı var. Her ikisi de bu tarz bi coherent yapıyı benimseyip üstüne kurmuş durumdular.

Kaveri'de ise anlatılanlardan anladığım tek bi ana bus üstünden bu sağlanıyor, dolayısı ile konsoldaki gibi CPU >> coherent bus (onion+) >> GPU >> GPU mem çıkmak için 10//20GB kısıtlı bus'dan daha fazlası olması lazım.

Anand ilk günden Mantle için Xbox'daki Dx'in çok benzerinin PC'ye aktarılmışı dedi. AMD'nin kendi boyuna bakıp MS'den tamamen bağımsız olarak bu işe soyunacağı fikri zor gibi geliyor. O zman da MS/AMD bi nevi anlaşmalı olabilir gibi geliyor. Çünkü konsoldaki oyunları PC'ye aktarmak isteyecekleri zaman ilerde çok çok fazla sorun yaşama durumu var çok çok defa tekrarladım onu. Özellikle donanım komutları ve GPGPU ağırlıklı oyunlar için PC'de bunu anca Dx/DirectCompute üstünde implemente etme imkanı olacak ki, bu çok fark yaratabilecek bişey yerine göre.

Ama bu tarz Konsoldaki gibi düşük overhead ile PC'de Windows'un kısıtlı da olsa faydalanabileceği (sade GCN) bi durum olmuş olacak. En azından geliştricilere, bakın burda böyle bi platform var isterseniz üstünde çalışabilirsiniz diye imkan sunulmuş olacak.İki taraf için de win-win durumu var. Microsoftun rızası olmadan HLSL'yi alıp Mantle'da işleyebilecek bi altyapıyı, ister Wrapper gibi bişey olsun isterse offline dönüştürmeye imkan veren SDK / tool faln olsun, çok çok zor gibime geliyor. Ms canını okur adamın. Bugün başka bi yerde yazdım, Linux+Wine ile gerçekten ağır bi rakip olacak şekilde fazlaca ticari ve altta kalır yanı olmayan sorunsuz şeyler olsa Ms kolay kolay yakasını bırakmaz bu işin. MAntle ile direk Win altında Dx'i işlevsiz kılacak, Ms'de böyle bakacak buna, zor gibime geliyor. O yüzden de Ms ile alakası olduğuna inanıyorum.

PS4'de burda "ben ne yapacam dışarda kaldım" modunda gibi oluyor. Eğer Mantle, PS4 >> PC'ye aktarılacaklar için kullanılamazsa (MS/AMD anlaşmasından dolayı) kabak gibi ortada kalır. Anca kendi ekosisteminde sağlam teşvikler alıp çok daha sert rekabet etmek için süper opitimize / görselliği daha da yüksek şeyler peşine düşmeleri gerekir.

Veya 3'ü aralarında bi şekilde anlaşır, o zman PS4'de Mantle olayına dahil olur. Ms'nin rızası olmadan, her ne kadar mimari yabancı da olsa PS4 + Nvidia >>> benzeri bi API olayına giremez diye düşünüyorm.

Nvidia'nın SteamOS'de büyük payının olacağı ile ilgili şeyler de eğer Steam gerçekten sağlam gelecekse buna benzer kutuplaşma olabileceğine işaret ediyor bana göre. SteamOS+Nvidia+PS4 vs. Win+AMD+Xbox gibi.

Mantle'ın en azından tarihi belli ne olduğu anlaşılacak yakında. Eğer ciddi ciddi hemen her durumda çok fazla getirisi olacaksa (ki olmalı eğer o kadar düşük seviyeli ise) çok şey değiştireiblir ve Ms ile de ilişkisi varsa zannettiğimizden daha hızlı yayılır. SteamOS'de dl edilebilir olduğu zman API durumu nedir ne geirisi vs. faln var çabucak öğrenilebilecek bi noktaya kadar.

@DeGetBe GL extensionları kullanmaya dünden razı olsalardı ellerinde dünya kadar yenilik ilave ıvır zıvır geçerdi. Ki varolanları bile yok onda çalışmaz yok bunda çalışmaz, ay onu kullanırsak şu kadar kullanıcı kaybederiz, vay bunu kullanırsak elimizde kalır gibi bakıyorlar biliyorum. Yiğidi öldür hakkını ver, Ms Dx'e Nvidia veya AMD'nin yada başka bi firmanın kafasına göre extension üretip eklemesine izin vermiyor. O açıdan bi anlamda iyi yapıyor . GL'i heryerde herkez kullanmaya meraklı olmadığı gibi (yapsaları bırakmasalardı GL Dx'in peşine düşmüş modda ilerlemezdi, Compute Shader faln sonradan çıkmazdı mesela), hem kullanamyn hemde extension olarak isteyin ki elinizdeki kod altyapısına uysun kısmen. Biraz fazla genelemme faln oldu ama neyse, sanki millet bol bol GL kullanıomuş da ona da gelsin demek gibi.

İçimde kalmasın bunu da yazayım da , 9x daha fazla drawcall dedikleri olay en dandik durumu değilde az çok optimize edilmiş sahne, en azından ortalama bi batchlenip optimize edilmiş durumlar için ise felaket bi getiri demek. Az çok Optimize edilmiş batchlenmiş, instancing / yeniden texture kullanımı vs. gibi şeylere az çok dikkat edilip 5000 drawcall verebilen bi oyun/kod/sahne düzeni vs. kıstas alıp bunun en kötüsü 30.000 lere çıkabilme durumu bile olsa havada karada kaçan yetişemez PC bambaşka bi ortama girmiş olur. Diğer taraftan bu 9x olayı, Eleştirel bakıp Mantle'ın AMD mimarisine özelleşmiş Dx/d3d/HLSL kodunu compile edip çalışan bi nevi compute shader ağırlıklı altyapı olacağını iddia edenlerinki gibi bi yaklaşımla en az optimize edilmiş veya hiç optimize edilmemiş batch kod/sahne/materyal kullanımı vs. gibi bişeylere göre ise ve optimum sahne materyal vs. göre getirisi çok daha aşağılarda ise çok yazık edilmiş olunur, İnşallah böyle değildir(mantıklı gelmiyor ama eleştirenler de insanın aklını çeliyor bazen).


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @DeGetBe
R
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

Gabe Newell'in ürettiği bir oyun için(sanırım Half Life), komutları yığınlar halinde işlediği için çok çekirdekli işlemcilerle çok iyi çalışıyor deniyordu. Batch sisteminin niçin directcompute tabanında ayarı bozuk çalışması gerektiğini doğrusu merak ediyorum. Sorun zaten işlevi paralelleştirebilmek olduğu için direkt hesaplama üzerinden çalışırsa zamanlayıcının darboğazı mı oluyor? Donanımda bir çözücü yavaşlığı mı söz konusu yeni FX serisi işlemcilerdeki gibi? AMD ekran kartlarının test sonuçlarına göre hesaplamada kendini gösterebilecek bir izlenim bıraktığını düşünüyorum.

Oyunun kendi simülasyonu içinde, yani oyuncu hareketleri nesneler, görüntü için CPU' temelli hesaplamalar, ses olayları kullanıcı girdi çıktı , network vs. hepsine kısaca simulasyon diyorum (ve deniliyor), bu simulasyon işlemleri için işlemciyi iyi kullanmak çok çekirdekten faydalanmak başka bişey. Diğer taraftan oyunun her karesi için sahneyi render etmek amacıyla, GPU'ya bazı komutlar yollaman gerekiyor bunun için command buffer denilen şeyi doldurman gerekiyor, yani o sahne için gerekli bütün yukarda simülasyon dediğim şeyleri hesapladın üstüne bunları geometri datasını konum bilgisini bilmemnesini toplarladın ve bi buffer oluşturdun, artık GPU'ya bu hazırladığım sahneyi çiz diyeceksin. Buna drawcall deniyor, hazırlamış olduğun sahneyi GPU'da çizmeye başlama eylemi yani (sahnenin / frame'in grafik detayı tek seferde hazırlanmıyor bi sürü farklı kısmı var ve hepsi için ayrı ayrı GPU'ya komut yollanıyor / drawcall yapılıyor, ama ben sanki onları da yaptık veya yokmuş veya tek bi parçada işleniyormuş gibi bahsettim daha kolay canlandırılır diye ).

Dx11'e kadar bu single-thread olrak yapılıyordu. Yani oyun için her tür hesaplama faln paralel olarak yapılır, ama sahneyi/frame'i çizdirmek istediğin zman GPU ile iletişim tek yoldan/kanaldan yapılırdı. Bunun nedeni de bu "artık sahneyi işle" olayı sırasında yapılan şeyler artık user moddan (bizim normalde yaptığımz hemen herşey) kernel moda geçiliyor, driver araya giriyor, driver altyapısı GPU ile iltişim kurup veri yolluyor komut yolluyor, GPU'dan geri bildirim faln oluyor. Bu hem işletim sistemi kerneli ile alakalı, hem Dx gibi API/arabirim ile alakalı, hem GPU driver yapısı ile alakalı, hemde oyun programcısının buna uygun kod yazması ile alakalı.

Oyun içinde oyunla ilgili herşey paralel hesaplanır / çok çekirdek kullanılır, ama GPU ile iletişim tek kanaldan yapılırdı. Dx11 ile birlikte ""multi-threaded-rendering"" diye bi olay getirildi. Bu, en başta söylediğim oyundaki hesaplamalarda düşüneceğin multi-thread 'den farklı, oyunun içiyle alakalı değil. Bi üst paragrafta bahsettiğim, CPU'dan >>> GPU'ya komutların bildirimlerin geri bildirimlerin faln paralel olarak yapılmasına imkan veriyor.

Dx11 öncesi, oyun içi simülasyon çok çekirdekten paralellikten faydalanıyor, ama CPU >> GPU tek kanaldan Single-thread tarzı iletişim var

DX11 il birlikte, oyun içi simülasyon zaten pararlel, çok çekirdekten faydalanma zaten var, ama CPU >>> GPU çok kanaldan paralel iletişim kurulabiliyor. Buna da multi-threaded-renderin deniyor.

Yani her çekirdek, paralel olarak GPU'ya komut dizisi yollayabiliyor. böylece önceden 1 tane komut yolluyorsak 8 çekirdekli işlemci ile 8 tane komut yollar olabiliyoruz.

Bunun için ama, GPU driver altyapısının da multi-threaded-rendering uyumlu olması gerekiyor. İlk başta kısmen kısıtlı olarak Nvidia buna uyum sağladı. Civ5 gibi bazı oyunlarda Nvidia'nın getirisnde pay sahiibi bu multi-rendering. AMD çok çok uzun süre desteklemedi veya destekleyemedi. %100 emin değilim ama 12.11 faln mesela desteklemiyordu doğru biliyorsam.

Farcry3 diğer taraftan bu multi-rendering olayını destekliyor. Her AMD kartta nedir getirisi ne kadar bimiyorum ama config den D3D11MultithreadedRendering 1 yapınca 15 FPS civarında ilave perf artışı alanlar var(sistemi çökenler flan da var, tek tek kim hangi driver hangi kart bilmiyorum detayını).

Batching demek, oyunda veya sahnede aynı olan şeyleri paketlemek demek. böylece bu sahneyi/kareyi render edeceğimiz zaman bu paketlenmiş yapıyı GPU'ya yollayıp bunu render et diyecez. Oyunda sahnede mesela bi ağaç var sandalye faln var. Amaç bunlarda birbiri ile alakalı olabilen en çok sayıda ortak özellği almak ve paketlemek. Bunlar geometri ile alakalı olabilen şeylerden tut texture ile alakalı şeylere farklı maplerden (diffuse, normal vs. ) bunlarla ilgili yapılacak extra işlemlere ( shader ile yapabileceğin her türlü ilave şeyler mesela) kadar farklı farklı ama sonuçta ortak yanları olabilen şeyler olabilir, aynı temel özellği olan şeyleri bir araya getirmek istiyoruz. Sandalyenin bir kısmı ile ağacı bir kısmı ortak geometri temeli taşıyan özelliklere sahip olabilir mesela. Biz algısal olarak sandalye ve ağacı farklı görürüz ama sandalyenin oturma kısmı ile ağacın bi kısmı aynı şekilde yerde çizilmiş olabilir yani poligon olarak alakaları bi ortak noktaları olabilir. Yada zemin ile aynı texture'a sahip olabilirler. Veya z-buffer detayı, difuse/normal map, specular vs. gibi ilave şeyler olabilir. Bu tarz benzer işlenecek şeyleri bir araya toplamaya batching deniyor. Bu sayede bi araya getirilmiş gruplanmış şeyler ile, GPU'ya tek tek şu ağacı çiz, dallarını çiz, sandalyeyei çiz, üstüne şu texture giydir, şurdan diffuse faln gibi şeyleri ayrı ayrı yollamak yerine, 15 tane nesnenin geometri datasını işle, 20 tane yerin texture kaplamasını yap, bilmem kaç tane shader işlemi yap diyerek kısıtlı olan CPU---GPU arası komut yollama olayından tasarruf yapmak istiyoruz.

Burada çoğunlukla kısıtlı olan şey CPU---GPU fiziksel erşim süresi, veya aradaki bantgenişliği vs. faln değil. Her seferinde 1 komut yollama hakkımız var. Bu komut ile yapabildiğimiz kadar çok şeyi yapmak amacı güdüyoruz. Burdan bakkala 1 Kamyon ile gidecez her seferinde bu işin başka gideri yok. istersek bunu 1 ekmek almak için kullanırız, istersek 1000 tane ekmek almak için kullanırız o imkan elimizde var. Tek sorunumuz o 1 komutu işletme olayı yani kamyonun gidip gelme olayı bize pahalı patlıyor. Konsollarda durum böyle değil, hem hantal olmayan kamyon var (artık nasıl canlandıracaksak kafamızda taşıma kapasitesi yüksek hızlı bi araç), hemde aynı anda 1 kamyon değil 8 tane kamyon gidip gelebiliyor mesela.

Evde bizim ihtiyacımız her zaman 1000 tane ekmek olmuyor doğal olarak. Batching burda devreye giriyor, bakkala gidioz ne lazım deniyor, sende madem bi gidiş var tek bize değil apartmandaki herkese yarasın diyorsun. Kimi bana da ekmek lazım diyor, 10 tane ekmek var toplam , 5kd peynir, 10litre süt. Hepsini toplayıp bi sipariş listesi yapıyoruz. Bu da batching denilen şey. Apartmanda herkesin siparişini alma olayı da, oyundaki simulasyon, oyun içinde oyun ile alakalı olan paralel yapılan işler oluyor. 1 tane kamyonun bakkala markete gitmesi ise, CPU>>> GPU arasında Single-thread şeklinde tek kanaldan iletişim kurulması oluyor.

Multi-threaded-render olayında ise, bakkala markete 1 kamyon değil, 8 tane kamyon gidecek. Burda ama kaynakları iyi yönetmemiz lazım sonuçta kamyon su yakmıyor. her ne kadar siparişleri paralel olarak isteyeceksek, batching yapmadan 1. kamyon sadece ekmek almaya gitsin 2. kamyon peynir alsın 3. kamyon süt alsın demek verim kaybı olur. O zman sipariş miktarını ve bunların dağıtımlarını da akıllıca yapmak lazım. Kamyonların gidiş geliş maliyetlerini faln da düşünmek lazım ayrıca.

Drawcall, batching, multi-rendering (multi-threaded-render bunlarla alakalı).

Yukardakilerle alakasız, Directcompute gibi shader üstünde yapılacak işlerde yukarda yazdıklarımın içinde. Genelleme olarak shader üstünde yapılacak her tür işlem dedim. Bunu, ister shaderı GPGPU amaçlı kodlama yazarak Compute Shader şeklinde kullanırsın , istersen sadece Pixel shader olarak kullanırsın, bi istersen Vertex shader / geometri shader faln olarak. yukardakiler kafanda canlandıysa zaten olayın yazdıklarınla (DC, oyun içi simulasyonların paralel olması, donanım veya CPU-GPU yapısı, PCI arabirimi vs.)pek alakası olmadığı şekillenmiş olacak.


Edit : burda 3d sahne nasıl yapılır, basamaklar ne hangi adımda neler yapıyor bilgi veriyor ilgilenenler bilgilenebilir:

http://www.behardware.com/articles/845-1/understanding-3d-rendering-step-by-step-with-3dmark11.html

Bilgi az ise biraz ağır gelebilir ama GPU nasıl çalışır tarzı buna benzer bi sürü şey de bulabilirsiniz :

http://www.cs.virginia.edu/~gfx/papers/pdfs/59_HowThingsWork.pdf

Burdan da batching ile ilgili detay bulunabili :
http://ce.u-sys.org/Veranstaltungen/Interaktive%20Computergraphik%20%28Stamminger%29/papers/BatchBatchBatch.pdf

Gerisi googleda tonla zımbırtı var zaten.

Edit2 : burda cryengine sdk ile deneme yapmışlar, drawcall / DP ile FPS değişmini görebiliyorsunuz. Doğal olarak artan nesne sayısı ve onlarla ilgili işlenmesi gereken detay sayısı da artıyor. DP yazan yere ve FPS'ye bakacaksınız. Burda instancing kapalı zannedersem. O yüzden o kadar çok kopya oludğu içn hepsi tek seferde gruplanıp işlenmiyor. Instancing ile mesela 1 tane ağaç yapıyorsunuz sonra bunu 10 tane yerde kullanıyorsunuz. Kopya olduğu için geometri vs. yapısı, 10 ağaç paketlenip 1 seferde GPU'ya işlenmek için yollanıyor. her seferinde 10 kere işlenmiyor. Bu da CPU--GPU arası iletşimde tasarrufa yol açıyor.

Video :
http://www.youtube.com/watch?v=GrSpm2AZWVU&feature=youtu.be





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 29 Eylül 2013; 4:32:49 >


Bu mesajda bahsedilenler: @Mete Can Karahasan
D
12 yıl
Yüzbaşı

quote:

Orijinalden alıntı: -erna-

http://forum.donanimhaber.com/m_81884812/tm.htm

4k da en az 30 fps

Tek kart ise çok iyide sistemde kullandıkları işlemci nedir merak ettim





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi dogo argentino -- 29 Eylül 2013; 16:57:58 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
R
12 yıl
Binbaşı

quote:

Orijinalden alıntı: dogo argentino

quote:

Orijinalden alıntı: -erna-

http://forum.donanimhaber.com/m_81884812/tm.htm

4k da en az 30 fps

Tek kart ise çok iyide sistemde kullandıkları işlemci nedir merak ettim

bir videoda gördüm. 220watt tdpli, 5hz hızında çalışan fx 9590 galiba.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi rodri -- 29 Eylül 2013; 17:26:38 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
R
12 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

Videocardz ta R9 290X in çıkş tarihini 15 ekim olarak donanımhaber i kaynak olarak göstermiş Kimden ötürü be yaa..

AMD Radeon R9 290X to be officially released on October 15th

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >






< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi rezes -- 29 Eylül 2013; 20:39:08 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.
D
12 yıl
Yarbay

https://developer.nvidia.com/nvapi

directx den kurtulamamış olan çakma mantle
trueaudio ya benzer ses olayında da bir sonuca varılamadığı gibi bu da yarım kalmış


Bu mesaja 2 cevap geldi.
M
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: -erna-

https://developer.nvidia.com/nvapi

directx den kurtulamamış olan çakma mantle
trueaudio ya benzer ses olayında da bir sonuca varılamadığı gibi bu da yarım kalmış

Çakma Mantle mı?

Yahu şurda Mantle lafını duyalı 2 gün oldu. Olsa olsa Mantle onun çakması olur (değil ama çok da öte bir fikir gibi de durmuyor).

AMD'nin ses konusu yeni bir şeymiş gibi algılanıyor ama AMD zaten yıllardır GPU'larında ses işlemcisi de barındırıyor. Yalnızca ayrı kullanılamıyordu, o kadar. Taa HD2000'lerle birlikte bu gündeme geldi (ne tesadüftür ki HD2000'lerin temelini oluşturan R600 de XBOX360'taki XENOS'un grafik işlemcisini temel alıyordu).

Aslında çok da yeni şeylermiş gibi görmeyin bunları. Mantle'ın yeni olma noktası, konsol ile PC'leri yakınlaştıracak olduğu iddiasıdır. TrueAudio'yu şahsen konu etmek bile istemiyorum. Farkını görebilmek için daha fazla para ödeyeceğim işler benim hoşuma gitmiyor. Açıkçası Eyefinity çok daha etkileyiciydi. Ama bugün kullanım oranı nedir? Ya da Nvidia SoundStorm'u neden pohpohlamıyor? İşte TrueAudio'nun geleceği de şimdilik budur bence. İlerde dişe dokunur bir özellik olarak karşımıza çıkarsa veya benim zaten canavar gibi ses sistemim var, böyle bir şey lazımdı bana diyen varsa eyvallah.


Bu mesaja 2 cevap geldi.
T
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: M@U

quote:

Orijinalden alıntı: -erna-

https://developer.nvidia.com/nvapi

directx den kurtulamamış olan çakma mantle
trueaudio ya benzer ses olayında da bir sonuca varılamadığı gibi bu da yarım kalmış

Çakma Mantle mı?

Yahu şurda Mantle lafını duyalı 2 gün oldu. Olsa olsa Mantle onun çakması olur (değil ama çok da öte bir fikir gibi de durmuyor).

AMD'nin ses konusu yeni bir şeymiş gibi algılanıyor ama AMD zaten yıllardır GPU'larında ses işlemcisi de barındırıyor. Yalnızca ayrı kullanılamıyordu, o kadar. Taa HD2000'lerle birlikte bu gündeme geldi (ne tesadüftür ki HD2000'lerin temelini oluşturan R600 de XBOX360'taki XENOS'un grafik işlemcisini temel alıyordu).

Aslında çok da yeni şeylermiş gibi görmeyin bunları. Mantle'ın yeni olma noktası, konsol ile PC'leri yakınlaştıracak olduğu iddiasıdır. TrueAudio'yu şahsen konu etmek bile istemiyorum. Farkını görebilmek için daha fazla para ödeyeceğim işler benim hoşuma gitmiyor. Açıkçası Eyefinity çok daha etkileyiciydi. Ama bugün kullanım oranı nedir? Ya da Nvidia SoundStorm'u neden pohpohlamıyor? İşte TrueAudio'nun geleceği de şimdilik budur bence. İlerde dişe dokunur bir özellik olarak karşımıza çıkarsa veya benim zaten canavar gibi ses sistemim var, böyle bir şey lazımdı bana diyen varsa eyvallah.



Bu mesaja 1 cevap geldi.
D
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: M@U

quote:

Orijinalden alıntı: -erna-

https://developer.nvidia.com/nvapi

directx den kurtulamamış olan çakma mantle
trueaudio ya benzer ses olayında da bir sonuca varılamadığı gibi bu da yarım kalmış

Çakma Mantle mı?

Yahu şurda Mantle lafını duyalı 2 gün oldu. Olsa olsa Mantle onun çakması olur (değil ama çok da öte bir fikir gibi de durmuyor).

AMD'nin ses konusu yeni bir şeymiş gibi algılanıyor ama AMD zaten yıllardır GPU'larında ses işlemcisi de barındırıyor. Yalnızca ayrı kullanılamıyordu, o kadar. Taa HD2000'lerle birlikte bu gündeme geldi (ne tesadüftür ki HD2000'lerin temelini oluşturan R600 de XBOX360'taki XENOS'un grafik işlemcisini temel alıyordu).

Aslında çok da yeni şeylermiş gibi görmeyin bunları. Mantle'ın yeni olma noktası, konsol ile PC'leri yakınlaştıracak olduğu iddiasıdır. TrueAudio'yu şahsen konu etmek bile istemiyorum. Farkını görebilmek için daha fazla para ödeyeceğim işler benim hoşuma gitmiyor. Açıkçası Eyefinity çok daha etkileyiciydi. Ama bugün kullanım oranı nedir? Ya da Nvidia SoundStorm'u neden pohpohlamıyor? İşte TrueAudio'nun geleceği de şimdilik budur bence. İlerde dişe dokunur bir özellik olarak karşımıza çıkarsa veya benim zaten canavar gibi ses sistemim var, böyle bir şey lazımdı bana diyen varsa eyvallah.

çakma derken kötü bir versiyonu demek istedim orada yanlış bir kelime kullanmışım pardon



D
12 yıl
Yarbay

http://videocardz.com/46186/amd-radeon-r9-290x-officially-released-october-15th

cf aparatı artık yok pci-e üzerinden halletmenin yolunu bulmuşlar ki frame pacing sorununu da çözüyormuş bu sideport teknolojisi
özellikle cf için deniyor ki tek kartta da biraz akıcılık sağlayacak herhalde



V
12 yıl
Binbaşı

arkadaşlar Battlefield 4 BETA için - Nvidia GeForce 331.40 Beta çıktı. bilginiz olsun..

konu burada: http://forum.donanimhaber.com/m_81968876/tm.htm

benim gibi gtx serisi ekran kartı olan arkadaşlar bf4 beta öncesi hemen bunu kursunlar bende bu akşam kurucam


Bu mesaja 2 cevap geldi.
F
12 yıl
Yarbay

"Mantle will require a GCN architecture GPU to work; not an open standard like OpenCL or OpenGL"

http://bit. ly/15ELV0S





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi F@ruk -- 30 Eylül 2013; 19:04:40 >

D
12 yıl
Yarbay

http://videocardz.com/46200/nvidia-working-geforce-gtx-770-ti-1920-cuda-cores

amd yi bu yüzden seviyorum

gk110 lu gtx770ti 450dolar



D
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Mete Can Karahasan

EA DICE açıklama yapmış, Nvidia'nın NVAPI'sını da destekleyeceklermiş. +

desteklicek tabi sıkıyorsa yan çizsin bf3de ekmek yediyse bunu nvidiaya borçlu... bf3de ultrada 60fps çizgisini gtx 580 verebliyordu o dönem düzgünce....

http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-DICE_BF_3_icin_Nvidia_Marka_Ekran_Karti_Oneriyor-20124.htm

abd uçak savaş gemisinde herkese tanıtım yaptırmazlar nvidia sayesinde oldu bu



N
12 yıl
Yarbay

R
12 yıl
Yarbay
Konu Sahibi

Testlere bakınca surround performansı için 3 aşağı beş yukarı Titan ile ayını diyebiliriz R9 290X için. Yani bir titan geliyor. Burada önemli olan fiyatının ne olacağı. Özel soğutmalı GTX 780 nin de GTX Titan a eşdeğer olduğu düşünüldüğünde fiyatta ucuz olan kazanır. Banada bundan sonra nVidia maxwell in yolunu gözlemek düşer

http://videocardz.com/46231/amd-radeon-r9-290x-benchmarks-leaked





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi rezes -- 1 Ekim 2013; 12:54:03 >

E
12 yıl
Yüzbaşı

M
12 yıl
Yarbay

< Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın >

Her ne kadar bunlar Asus'un özel tasarım modelleri olsa da 270X'in artık hızlandırılmış HD7870, 280X'in de boost eklenmiş HD7970 olduğu iyice anlaşılıyor. 270X'in GPU hızı sağlammış.

280X de 8 Ekim'de çıkıyormuş.

http://videocardz.com/46266/asus-radeon-r9-280x-arrives-october-8th-r9-270x-280x-directcu-ii-top-bioses-leaked





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 1 Ekim 2013; 21:46:41 >

S
12 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Doppelgangbanger

quote:

Orijinalden alıntı: SaLVaToRe

Bakın oncekı aylarda yazdıgımıtekrar yazayım.

tıtana fılan ulaşmasını gecmesını bırakın, gtx 780 nı bıle en ıyı gpusu geçmez.
770 ıle 780 arası bır sclada yer alır.
kaldıki 500 dolar yurt dışı deniyor.
onun ulkemızdekı satış fıyatı 1400 Tl ye yakın olur.
kaldıki ben gtx 770 ni en iyi gpu su az bir farkla gecebılır. ama arada dağlar kadar fark olmaz.
buraya yazdım.

oyle 7970 den yüzde 25 daha guclu gpu bekleyenleri rüya gormektan başka bırsey yapmaz.
yüzde 10 olsun opup basımıza koyalım.


Fanboy yaklaşımı olmuş biraz.

< Resime gitmek için tıklayın >


< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

http://www.techno-labs.com/amd-r290x-benchmar-sonuclari/

beım orda kastettıgım 290x degıl 280 x modelı idi.
bana fan boy dıyemezsın.
ben zaten amd kartları cok severım.
benı araştır, sonra bu yargıya var.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @Doppelgangbanger