| türkçe altyazı eklettirebilseydin keşke. |
| Hocam 3D / Texture / Shader kanadından ilgileniyorsan temel Maya dersleri ile bir giriş yapmanı öneririm. Derslerden sonra eğer devam etme isteğin geliyorsa basit seviyeden uzman seviyeye doğru m... |
|
Hocam 3D / Texture / Shader kanadından ilgileniyorsan temel Maya dersleri ile bir giriş yapmanı öneririm. Derslerden sonra eğer devam etme isteğin geliyorsa basit seviyeden uzman seviyeye doğru modelleme derslerine geçebilirsin, bu konuda çok basit aramalarla istemediğin kadar video ders geliyor youtube'dan. Diyelim ki aradan 1 yıl geçti, belli bir seviyeye geldin, artık maya ile güzel modellemeler yapabiliyorsun ve hala devam etme isteğin var. Texture ve sculpt derslerine geçiş yaparsın, bunun için Substance Painter ve ZBrush öğrenmeni tavsiye ederim, yine temelden uzman seviyeye doğru, çoğunlukla youtube üzerinden bulup takip edebilirsin. Yeterince uzun süreli ve istikrarlı yaparsan birkaç sene sonra sektöre giriş seviyesinden adım atma olanağı elde edebilirsin. Ben örnek teşkil etsin diye sana maya'ya giriş dersleri bırakayım buraya. https://www.youtube.com/watch?v=LJLo6MafPVM&list=PLD8E5717592CF5C26 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- @Hugh Jackman , Ben modelleme kısmında 3DS Max ve ZBrush kullandım hocam. Ekipte Blender ve Maya kullanan pek çok arkadaşta vardı. |
| Kurumsalda o işler öyle yürümez ki |
|
Hocam 3D / Texture / Shader kanadından ilgileniyorsan temel Maya dersleri ile bir giriş yapmanı öneririm. Derslerden sonra eğer devam etme isteğin geliyorsa basit seviyeden uzman seviyeye doğru modelleme derslerine geçebilirsin, bu konuda çok basit aramalarla istemediğin kadar video ders geliyor youtube'dan. Diyelim ki aradan 1 yıl geçti, belli bir seviyeye geldin, artık maya ile güzel modellemeler yapabiliyorsun ve hala devam etme isteğin var. Texture ve sculpt derslerine geçiş yaparsın, bunun için Substance Painter ve ZBrush öğrenmeni tavsiye ederim, yine temelden uzman seviyeye doğru, çoğunlukla youtube üzerinden bulup takip edebilirsin. Yeterince uzun süreli ve istikrarlı yaparsan birkaç sene sonra sektöre giriş seviyesinden adım atma olanağı elde edebilirsin. Ben örnek teşkil etsin diye sana maya'ya giriş dersleri bırakayım buraya. https://www.youtube.com/watch?v=LJLo6MafPVM&list=PLD8E5717592CF5C26 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- @Hugh Jackman , Ben modelleme kısmında 3DS Max ve ZBrush kullandım hocam. Ekipte Blender ve Maya kullanan pek çok arkadaşta vardı. |
| Kurumsalda o işler öyle yürümez ki |
| İlk paylaşımlarınızı hatırlıyorum, şu an bu projede katkınız olduğunu görünce çok mutlu oldum. Başarılarınızın devamını dilerim. |
| Hocam siz kocaman bir şirkette HR departmanında işe alım yapıyorsunuz diyelim. Lokalizasyon şefine mail mi atacaksınız bu oyunu Türkçe yapalım diye? İşiniz olmayan bir şey bu. 10 kişilik ekip değil ki bu adamlar ahbap çavuş gibi çalışsın. |
| Eline sağlık hocam, her konunda olduğu gibi hayranlıkla okudum. |
| Böyle bişeyin içinde olduğunuzun haberini almak beni çok mutlu etti hocam, dilerim çok çok daha iyi yerlerde de adınızı görür okuruz başarılarınızın devamını dilerim. |
| Böyle bir emek ve konu görüp artılamadan geçmek olmazdı. Başarılarının devamını dilerim 🤙🏼 |
|
Bravo kardeşim, daha önceden de görüyordum çalışmalarını bu sitede, yolun açık olsun. Bir Sony AAA’de çalışmanı isterim, hakkında hayırlısı olsun. |
| Emeğine sağlık. Başarılar dilerim. Her oyunda bakarım bizden birileri var mıdır diye. Oyunu bitirince credits’i izleyip adını yakalamaya çalışırım. :) |
| Tümör-fobi nedir... Tümör-fobi, bir insanın acaba vücudumun derinliklerinde, beynimde, herhangi bir organımda tümör var mı diye kaygı duymasıdır. Günümüzde fabrikasyon paketli gıdalarla beslendiğimizi düşünürsek ve vücudumuzun, beynimizin içinden sürekli kablosuz sinyaller geçtiğini düşünürsek haklı bir fobidir. 10 insandan 6'sının vücudunda uyuyan tümörler - kistler vardır. |
| Çok güzel olmuş eline sağlık. |
| Böyle anlamlı bir günde böyle bir projede yer almak oldukça gurur verici olmalı, haddim olmasa da sizi tebrik ederim. Umarım işiniz bundan sonraki projelerde de rast gider. |
| Elinize sağlık hocam uzun zaman sonra sizi büyük işlerde görünce mutlu oldum en son silah tasarımları paylasiyordunuz güzel bir yolculuk olmuş:) Çalışmalarınızda başarılar dilerim. |
|
Evet departman - departman ayrılmış ve oldukça dallı budaklı bir çalışma ortamında kendi iş alanınızın dışında teklifler sunma olanağınız olmuyor. İyi bir örnek vermişsiniz. Tamamı bağımsız geliştiricilerden oluşan grup çalışmalarında ise her birey yorum ve istekte bulunabilir elbette. Aslında bu tip bağımsız geliştiricilerden kimi zaman daha eşsiz özgün içerikler çıkmasının bir sebebi de bu. Herkes bir miktar kendi alanının dışına çıkıp fikir verme olanağına sahip. Büyük şirketlerde ise imkansız bir durum. |
|
Allah razı olsun, teşekkürler. Yıllar önceki açtığım başlıklardan beri bir nevi sürece tanıklık etmiş üyelerdensin, sanki 3-5 yıl değil de 3-5 gün geçmiş gibi geliyor. |
|
Hocam proje başlamadan önce senaristler, sanat yönetmenleri, yazarlar, oyunun ana yönetmeni ile bir araya gelip baştan sona hem görsel, hem işitsel, hem de hikaye bakımından ne yapmak istediklerini tasarlayıp belirliyorlar. Tasarım için bir sürü referans toplanıyor, görsellerden ve yazılardan oluşan PDF belgeleri oluşturuluyor, bunlar geliştirme aşamasına geçildiğinde teknik ekibe dağıtılıyor. Biz bir projeye başladığımızda bize kendi departmanımızı ilgilendiren büyük bir PDF dosyası veriliyor, bunu okumak ve irdelemek için bile ortalama 2 günlük mesai ayırmamız istenebiliyor. Bizim departman 3D sanat departmanı olduğu için bize verilen belge oyunun sanat kısmıyla alakalı oluyor. Belge içerisinde gerçek hayattan fotoğraflanmış mekanlar, ışık şartları, kamera açılarına göre etraftaki objelerin nasıl vurgulanacağına kadar pek çok görsel; ve bu görselleri tanımlayan yazılar bulunuyor. Projenin başından sonuna kadar her hafta Zoom üzerinden toplantılar yapılıyor, koordinasyon esasen toplantılar üzerinden sağlanıyor, herkes birbirinden haberder olmuş oluyor. Yapılan her bir modelleme, ya da animasyon, veya ses efektleri teker teker ilgili departmana bağlı bir sanat yönetmeninin onayından geçiyor. Bu tip yönetmenlerin işi, yapılan assetlerin oyunun teknik gereksinimlerine ve sanat yönetimine uygun olup olmadığını denetlemek. Eğer uygun görmedikleri bir şey varsa bize geri bildirim veriyorlar, beğenmedikleri şeyleri söylüyorlar biz de ya değiştiriyoruz ya da düzeltiyoruz. Yüzlerce kişi farklı farklı lokasyonlarda çalışıyor olsak da, teslim edilen işler bir kaç yönetmenin filtresinden geçtiği için hepimiz aynı noktada buluşmuş oluyoruz. Böylece oyunun her noktasında birbirine uygun assetler, sesler, animasyonlar, efektler vs. görüyorsunuz. Bu bahsettiğim yöntem bütün departmanlar için aynı, programlama departmanı da aynı yöntemle çalışıyor. Alan Wake 2 örneğinde: bir takımın en az bir tane Lead Artist denilen lideri oluyor, bizim ekipte 2 tane vardı. Biz bir asset yaptığımız zaman ilk önce Lead kontrol eder, oyun motoruna entegre edip durumuna bakar ve beğenirse Remedy'deki sanat yönetmine gönderirdi, eğer Remedy'deki sanat yönetmeni de beğenirse iş tamamlandı diyip yapılan Asseti bölüm tasarımcılarına teslim ederler. Bölüm tasarımcısı da önceden belirlemiş oldukları yerlere onaylanan assetleri yerleştirirler. Bu aşamada genellikle sıkıntı çıkmaz, ama eğer bölüm tasarımcısından bir şikayet gelirse asset yeniden düzenlemeye gidebilir. Oyunlar, 3D çevre bakımından ilk önce Blockout denilen hızlı bir tasarım sürecinden geçer, aşağıda bir blockout örneği bırakıyorum. Buradaki objeler sadece basit yer tutucu objelerdir, henüz biz final assetleri yapmadan önce tasarım ekibi bunları oluşturur, oynanabilirliği falan kontrol ederler. Ardından final versiyonuna taşımak üzere biz uzun bir asset oluşturma sürecine gireriz, biz assetleri verdikçe bu resimdeki Gri yer tutucu objelerinyerini final gerçekçi Assetler alır. Alt alta Blockout versiyon ve Final versiyon şeklinde bir örnek görsel. Üst resimdeki basit kutucuklar nereye ne gelmesi gerektiğini belirlemek için bölüm tasarımı esnasında koyulur. Çok hızlı bir işlemdir, bu aşamada basit bir oynanabilirlik kontrolü de yapılır, her şey yolundaysa bu basit objelerin yerini doldurmak üzere final assetlerin hazırlanması için tasarım ekibinden talimat gelir. Bu aşamada biz devreye gireriz ve birkaç haftalık çalışmanın sonucunda birinci görselin yerini ikinci görsel almaya başlar. Bölümün büyüklüğüne göre süre değişir tabi, bazı bölümleri tamamlamak birkaç ay sürüyor. Çok küçük mekanlar ise 2-3 hafta'da da bitebiliyor örneğin. < Resime gitmek için tıklayın > |
| Vay Vay ellerinize sağlık bu konularda baya ilgim var kendimi geliştirmem için en önerisiniz ? |
| Ellerinize sağlık. Blender mı kullanıyorsunuz? |
Yaptığım işler arasında büyük binalardan tutun küçük sokak lambalarına kadar, iç veya dış mekanlarda yeniden kullanılabilir olarak ayarlanmış kaplamalara ve irili ufaklı çevresel objelere kadar farklı tiplerde pek çok asset mevcuttur. Bu assetlerin çoğunluğu oyunun farklı bölgelerinde yeniden kullanılabilir tarzdadır.
Bu oyun için bize verilen grafik kalitesi kriterleri içerisinde bulunduğumuz nesilden bekleneni karşılamayı hedefliyordu. Gerek modelleme, gerek kaplama, gerekse shader/material oluşturma noktasında çok titiz çalıştık, hatta bazı durumlarda ince teknik detaylarda çok uzun uğraşlar verip detaylara gömülüyorduk. Ama işin sonunda gerçekten çok güzel grafikleri olan, görsel uyumu göz dolduran bir oyun çıkardık ortaya. Ben de bunun bir parçası olmaktan mutluyum, bu profesyonel bir ekip ile uzun süreli çalışma fırsatı bulduğum ilk 3A oyun geliştirme deneyimimdi. Daha öncesinde Destroy All Humans 2 Remake’de çalışmıştım ancak çok kısa süreliydi ve Alan Wake 2 kadar teknik bir proje değildi doğal olarak. Alan Wake 2 çok farklı bir tecrübe seviyesi oldu benim için.
-- Şu anda ise gelecek dönemlerde çıkarılacak olan yeni bir Call of Duty oyunu üzerinde çalışıyorum, bu ay başında yeni CoD projesinin geliştirme sürecine dahil oldum ve hiç şüphesiz oldukça uzun sürecek olan yapım süreci tamamlandığında, oyun esnasında bizzat göreceğiniz işlerimi paylaşmak için sabırsızlanıyorum. Tabi Allah ömür verirse o güne ömrüm vefa ederse. :) Ekipçe NDA gizlilik sözleşmesine tâbi olduğumuz için hiçbir paylaşımda bulunamıyorum doğal olarak.
Şimdi gelelim ana konuya, aşağıda göreceğiniz assetlerle Alan Wake 2’yi oynarken karşılaşacaksınız, pek çoğu büyük, kameraya yakın ve göz önünde olacakları için oynarken gözünüze çarpacaktır. Benim paylaşım için almış olduğum Render’lar Remedy’nin oyun motoru olan Northlight Engine’den değil, ben assetleri ayrıca Unreal Engine 5’e import edip oradan render aldım özel olarak paylaşım yapmak için. Burada göreceklerinizin haricinde irili ufaklı başka assetler de yapmış olsam da bunların geneli küçük ve odak dışı alanda kaldıkları için konuyu ekran resimlerine boğmadan, en genel çalışmalarımı paylaşıyorum.
Ama ilk olarak bitiş jenerğinde geçen ismimi paylaşıyorum, çünkü eminim burayı herkes skip'leyecektir.
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NOT: Aşağıda göreceğiniz Post Office ve Bookstore isimli iki büyük bina, yanlarındaki demir çitler ve binaların üstlerindeki lambalar haricinde kalan ortam tasarımı Alan Wake 2’den değildir, bahsettiğim assetler haricindeki ortamı ise güzel bir render almak maksadıyla ben kendim tasarladım.
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BİLGİ: Aşağıdaki ahşap ve beton duvar/zemin/tavan kaplamaları oyunun her alanında yeniden kullanılabilir assetlere iyi bir örnektir. Bunlar birer 3D modelleme değil, yalnızca bu oyuna özel olarak oluşturduğum fotoreal Shader materyalleridir teknik anlamda. En kısa yoldan 2D kaplama olarak oyun motorunda bölümleri tasarlayan ekip tarafından uygun görülen her yerde kullanılabilir. Aynı anda bir ev duvarına da uygulanabilir, bir kafe veya dış mekânlarda duran binalara da uygulanabilir.
Bir oyun oynarken aynı assetlerin karşınıza defalarca çıkıyor oluşunun farkına pek varmazsınız, çünkü her mekânın kendine has bir ışıklandırması, sisli veya temiz bir atmosferi, kirli, dağınık veya derli toplu ortam tasarımları vardır. Bu tasarımlar, yeniden kullanılan assetleri gözünüze benzersiz gösterir, oysa ki bilhassa tekrar-tekrar kullanılmak üzere tasarlanmış olan assetlerle sık sık karşılaşırsınız, sadece çoğu kez bunu algılamazsınız.
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.
Üye Ol Şimdi DeğilÜye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 27 Ekim 2023; 18:18:57 >