Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 2 misafir
22
Cevap
797
Tıklama
4
Öne Çıkarma
Cevap: Echoes of the End | PS5 | ANA KONU | Türkçe Altyazı (2. sayfa)
S
2 sa.
Yüzbaşı

Erteleme yok, Steam sayfasında yarın çıkış yapacak diye post atmışlar dün. Sanırım kimseye inceleme kodu filanda gönderilmedi, öyle sessiz sedasız çıkış yapacak oyun.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @SpecialForcesTR_
S
1 sa.
Yüzbaşı

O zaman saat 3 yada 6 da açılır satın almaya



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >


Bu mesajda bahsedilenler: @Shamster
A
37 dk.
Yarbay
Konu Sahibi

Echoes of the End Soru-Cevap – Myrkur Games ile İlk Fantezi Hikaye Odaklı Aksiyon/Macera Oyunu Hakkında Uzun Bir Sohbet


< Resime gitmek için tıklayın >
Haziran ayında düzenlenen Summer Game Fest 2025'te İzlandalı geliştirici Myrkur Games, birkaç yıldır üzerinde çalıştığı ilk oyunu Echoes of the End'i tanıttı. Unreal Engine 5 ile geliştirilen bu fantastik hikaye odaklı aksiyon/macera oyunu, Plaion (Deep Silver) tarafından yayınlanacak ve yarın PC (Steam), PlayStation 5 ve Xbox Series S|X platformlarında piyasaya sürülecek.

Aema adlı fantastik bir dünyada, güçlü büyüler yapabilen kılıç ustası ana karakter Ryn, totaliter bir imparatorluktan kardeşini kurtarmak için bir göreve çıkar. Yolculuğu sırasında, geçmişinin peşini bırakmayan yaşlı bir bilgin olan Abram Finlay ile ortaklık kurar.

Bu yeni sürümün öncesinde, Myrkur Games'in kurucularından CEO ve Oyun Direktörü Halldór Snær Kristjánsson ile Kıdemli Yazar Magnús Fr. Gu?rúnarson ile uzun ve keyifli bir sohbet gerçekleştirerek, ekibi ve proje hakkında daha fazla bilgi edindik.

Öncelikle, Mirkur Games stüdyosunu nasıl kurduğunuzu ve tanıştığınızı anlatır mısınız?

Halldór Snær Kristjánsson: Üç kurucu, ben ve diğer ikisi, aslında üniversitede okurken tanıştık. O zamanlar hepimiz oyun geliştirme okuyorduk. Bu 2016 yılı civarındaydı. Son sınıftaydık ve aslında tesadüfen tanıştık: Bir oyun geliştirme projesinde bir grup olarak görevlendirildik ve üç hafta içinde küçük bir oyun geliştirdik. O süre zarfında gerçekten çok iyi anlaştık. Bu oyun üzerinde gece gündüz çalışıyorduk; çok tutkuluydık, bu hissedilebiliyordu.

O dönemde, birlikte çalışmayı gerçekten sevdiğimizi öğrendik. Final projemizi birlikte yapmaya karar verdik ve sonunda stüdyoyu da birlikte kurmaya karar verdik. O dönemde Unreal Engine hala abonelik tabanlıydı ve henüz yaygınlaşmamıştı. Herkes hala Unity kullanıyordu ve fotogrametri ve hareket yakalama teknolojileri küçük geliştiriciler için çok daha az erişilebilirdi, ancak bu durum değişiyordu.

Hepimizin bu sektöre yöneldiğini ve bu sektörde çalışmak istediğimizi biliyorduk, ancak o dönemde Unreal Engine'in sektördeki donanım ve yazılımlara erişilebilirlik ve kullanılabilirlik açısından yaşadığı dönüşümün tam bir dönüşüm olduğunu fark ettik. O noktada kaybedecek hiçbir şeyimiz yoktu. Hala onun ailesiyle birlikte yaşıyorduk ve bu hayalimizi gerçekleştirmek için büyük ve uzun vadeli bir risk alabilirdik.

Kısa bir süre sonra, sadece üçümüzle başladık, ancak kısa sürede yakın arkadaşlarımıza ve diğerlerine haber yayıldı ve bazı kişileri oyuna fikir üretmeleri ve neler yapabileceğimizi düşünmeleri için davet ettik. Magnus, oturup ne tür bir dünya yaratmak istediğimizi konuştuğumuz o akşamlardan birine katıldı ve o günden beri aramızda yerini aldı. Bu, 2017 yılındaydı.

Echoes of the End olacak projeye hemen çalışmaya başladınız mı?

Halldór Snær Kristjánsson: Stüdyoyu üniversitedeyken kurduk. Aslında birkaç farklı, daha küçük proje üzerinde çalıştık. Hatta bir VR projesi ve benzeri şeyler de yaptık, ama stüdyoyu kurduktan sonra oturup bu oyun için uzun vadeli bir vizyon belirledik. O zamandan beri büyük bir dönüşüm geçirdi, ama aslında yıllar boyunca bu oyunun farklı versiyonları üzerinde çalıştık, önce teknik temelleri oluşturarak başladık, çünkü böyle bir oyun yapmak çok fazla altyapı gerektiriyor. Bir araya getirmeniz gereken çok fazla yapı taşı var ve her şeyin birbirine uyması gerekiyor, bu yüzden önce bugün sahip olduğumuz şeyin çok çok erken prototiplerini geliştirerek başladık. Bir kamera ile dışarı çıkıp şehirdeki kayaları taradık, daha küçük ölçekli hareket yakalama yapmaya çalıştık, bunları oluşturmaya çalıştık ve ardından oluşturması uzun zaman alan oyunun temel sistemlerini oluşturduk.

Bunu birkaç yıl yaptık ve birkaç kişi daha ekibe katıldı. Sonra, sanırım 2019'da temel yapı taşlarını oluşturduk ve oyun için yaklaşık 20 ila 30 dakikalık tam bir dikey dilim oluşturmaya başladık. Oyun muhtemelen o zaman şekillenmeye başladı. Oradan Plaion ile anlaşma imzaladık ve 2020 veya 2021'den beri oyun üzerinde çalışıyoruz.

Plaion ile nasıl bağlantı kurdunuz ve Echoes of the End'in yayıncısı olarak neden onları seçtiniz?

Halldór Snær Kristjánsson: Yaklaşık beş yıldır onlarla çalışıyoruz ve gerçekten çok iyi bir ilişkimiz var. Sanırım Gamescom'da tanışmıştık, ama tam olarak hatırlamıyorum. Orada birkaç kişiyle tanıştık ve birkaç kez telefonla görüştük. O zamanlar birçok kişiyle konuşuyorduk. Plaion, bizim aradığımız şeyin tam da diğer yarısı gibi görünüyordu.

Yayıncılık kısmını onlar üstlendi çünkü biz yeni bir ekibiz. Biz oldukça acemiyiz. Çoğumuz oldukça gençiz, ama oldukça havalı bir şey yapıyoruz. Onlar, hem oyun üretimini nasıl gerçekleştireceğimiz konusunda hem de elbette proje için finansman konusunda çok fazla deneyimle geldiler, ki bu kesinlikle çok önemli, ama aynı zamanda birçok iyi insanla da bağlantı kurduk. Başından beri onların bizim için gerçekten çok uygun ve tam da ihtiyacımız olan kişiler olduğu çok açıktı.

Plaion'un biraz finansman sağladığını söylediniz. Sanırım bu, ekibi genişletmenize yardımcı oldu, değil mi?

Halldór Snær Kristjánsson: Aynen öyle.

Şu anda kaç kişisiniz?

Halldór Snær Kristjánsson: Şu anda yaklaşık 40 kişiyiz. Plaion ile anlaşma imzaladığımızda yaklaşık 16 kişiydik.

Web sitesinde bazı ekip üyelerinin ofiste, bazılarının ise uzaktan çalıştığını okudum, doğru mu?

Halldór Snær Kristjánsson: Doğru.

Bu durum sizin için nasıl? Bazı geliştiriciler neredeyse tamamen uzaktan çalışmaya geçerken, çoğu büyük şirket geliştiricilerden ofise dönmelerini istiyor. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Evden mi çalışmalı, ofisten mi?

Halldór Snær Kristjánsson: Kesinlikle böyle bir proje için, yeni bir IP oluşturduğumuz için, birçok yaratıcı tartışma yaşandı ve birçok şeyi çözmemiz gerekti. Başladığımızda, dünyayı tam olarak şekillendirmemiştik; metriklerin seviye tasarımı da yoktu. Tüm bunlar yeniydi ve ekip de yeniydi, bu nedenle o dönemde ekibin çoğunun yerinde olması, ekipler arasında hızlı iletişim ve fikir üretimi için bizim için oldukça önemliydi.

En iyi fikirlerin toplantıda oturup düşünerek değil, ayağa kalkıp bir şeyler yapmaya başladığınızda ortaya çıktığına dair sık sık konuşurlar. Magnus ile yürüyüş yaparken sohbet ediyor olabilirim ve harika bir fikir bulabiliriz, sonra bunu test ederiz, bu da son derece değerlidir.

Ancak şirketimizde hala bazı uzaktan çalışanlar var. Bunu oldukça geliştirmeye çalıştık. Günün çoğunda, tüm zamanlarını çevrimdışı geçirmek yerine, sadece ekipleriyle telefon görüşmeleri yapıyorlar. Böylece, çalışırken sanki yanınızda bir iş arkadaşınız oturuyormuş gibi oluyor. Bu isteğe bağlı, ancak çoğu bunu yapma eğiliminde.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Hepsi de buradaydı. Ekiple hiç tanışmamış, ofiste hiç zaman geçirmemiş kimse yok. Ayrıca, Atlantik'in ortasında küçük bir adada yaşadığımız için, bu bizim için yanlış bir seçim olurdu.

Sanırım bu benim bir sonraki sorumdu. Uzaktan çalışanlar bile İzlanda'da, değil mi?

Halldór Snær Kristjánsson: Dünyanın dört bir yanından oldukça fazla yetenekli kişiyi buraya getirdik. Stüdyoda şu anda kaç farklı milletten insan var bilmiyorum, 11 falan gibi bir şey. Sorun şu ki, Magnus'un da dediği gibi, sadece Atlantik'in ortasındaki bir adada olmamız değil, aynı zamanda İzlanda'da daha önce bizim kurmaya çalıştığımız gibi bir stüdyo olmaması. Yani, CCP var ve orada çok yetenekli insanlar var, ama bu oyun için çok özel olarak ihtiyaç duyduğumuz uzmanlık burada bulmak imkansızdı, bu yüzden insanları işe almak için yurt dışına çıkmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşmak zorunda kaldık ve bu yüzden bizim gözümüzde harika olan bu çok uluslu ekiple sonuçlandık. Ekip üyeleri dünyanın dört bir yanındaki farklı stüdyolardan, AA ve AAA stüdyolarından geliyorlar ve özellikle üretimin ilk aşamalarında ekibe mükemmel bir deneyim kattılar, bu da bizi doğru yolda yönlendirdiğini düşünüyorum.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Sorunuzu netleştirmek gerekirse, uzaktan çalışan herkes ülke dışından çalışıyor. Stüdyomuzda uzaktan çalışan kimse yok.


< Resime gitmek için tıklayın >
Anladım. Echoes of the End'den bahsetmişken, oyunun dünyasının fantezi öğeleriyle de olsa İzlanda'dan büyük ölçüde esinlendiğini anlıyorum, doğru mu? Bu esin kaynağı nedir ve bu oyunda ülkenizi nasıl yansıtmak istediniz?

Magnús Fr. Gu?rúnarson: İzlanda'nın oyunumuzda, Yeni Zelanda'nın Yüzüklerin Efendisi filmlerinde oynadığı rolün aynısını oynadığını söyleme eğilimindeyiz. Oyun İzlanda'da geçmiyor; sadece görsel ilham ve temelini İzlanda'dan alıyor. Bu, en iyi sergileyebileceğimiz şey çünkü İzlanda'yı çok iyi tanıyoruz, çok güzel buluyoruz ve onun güzelliğini paylaşmamıza ilham veren şeyleri biliyoruz.

Ayrıca, popüler ve çekici bir yer. İnsanlar burayı ziyaret etmeye, görmeye geliyorlar ve bence, diğer yerlerden biraz farklı olan böyle bir yeri fantastik bir dünyanın temeli olarak kullanmak çekici bir fikir.

Halldór Snær Kristjánsson: Bu, tutarlılığı sağlamaya da yardımcı oluyor, ancak görsel ilhamlardan çok daha fazlası var. Örneğin, İzlandaca dil Echoes of the End'de birçok benzersiz şekilde karşımıza çıkıyor. Farklı ilham kaynaklarımız var, ancak bunun gerçek hayat değil, bir fantezi dünyası olduğunu ve gerçek hayattan ayrışmamız gerektiğini de unutmuyoruz.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: İzlandaca dil, esas olarak İzlandalılar için bir sürpriz olarak kullanıldı.

Benzerlikler ve ilham kaynakları hakkında konuştuk, ancak Aema gerçek hayattaki İzlanda'dan nasıl farklı ve diğer oyunlarda gördüğümüz diğer fantezi dünyalarından onu benzersiz kılan şeyler nelerdir?

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Fantazi çok çeşitli olduğu için bu soru her zaman eğlenceli bir sorudur, değil mi? Ama ben bunun temelde düşük büyü dünyası olduğunu söyleyebilirim. Büyü yok demek değil, ama büyünün bu dünyayı tanımlayan şey olduğunu söylemek istiyorum, değil mi? Büyünün varlığı, tarihinin temel noktasıdır ve gerçekleşen tarihsel olayların çoğunun nedenidir. Dolayısıyla, bu hikayenin ve Ryn'in hikayesinin de bir nevi köküdür. O, büyü gücüne doğuştan bağlı olan bir kalıntıdır.

Halldór Snær Kristjánsson: Ayrıca, büyü oyunumuzdaki kültürleri şekillendirmiştir. Büyüyü, onların büyüyü nasıl kullandıkları ve büyüden nasıl aletler, silahlar ve benzeri şeyler yaptıkları konusunda oldukça bütünsel hale getirdik, bu yüzden dünya ve dünyanın arka planında gerçekten farklı bir şekilde inşa edilmiştir.

Halldór Snær Kristjánsson: Bu da anlık deneyime ve görsellere de yansıyor, çünkü tüm prodüksiyon boyunca kendini gösteriyor. Ama benim açımdan en benzersiz olan şey, fantezi ve İzlanda unsurlarını nasıl harmanladığımızdır. Ma'nın bahsettiği arka plan, bence EMA'nın asıl özü ve onu çekici kılan şey, en azından bizim için.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: İzlanda'dan ilham aldığımızdan bahsederken, bazen İzlanda'dan ilham aldığının farkında olmadığım küçük şeyler ile karşılaşıyorum, ancak tarihe karşı belirli bir takıntı var. Bu, karakterler hakkında bir hikaye, ancak dünya hala geçmişiyle tanımlanıyor. Echoes of the End adı bir nedenden dolayı seçildi: bu, zaten olmuş olaylarla tanımlanan bir hikaye.


< Resime gitmek için tıklayın >
Hikaye veya daha doğrusu hikayenin arka planı hakkında bir şeyler söyleyebilir misiniz? Örneğin, ana karakteri motive eden şey nedir? Başlangıçta veya bundan kısa bir süre önce neler oluyor?

Halldór Snær Kristjánsson: Ana hikaye, oyunun kapağında gördüğümüz iki kişi, Ryn ve Abram, yani Abram ve ana karakter Ren hakkında. Aslında oyunun özü, oyun boyunca gelişen ilişkiler ve görevleri. Hikaye ve kurgu açısından, oyunu Ren ile oynuyoruz ve o başlangıçta bu garip arkadaşını pek tanımıyor. Oyun boyunca onunla tanışıyor ve bir nevi onunla işbirliği yapmaya ve birlikte çalışmaya zorlanıyor, ancak oyunun öncülü, Ren'in ülkeyi işgal etmek isteyen bu işgalci güç tarafından kendisinden uzaklaştırılan veya ayrılan kardeşini kurtarmak için bir göreve çıktığıdır. Yani, kardeşini kurtarmak ve bu istilayı durdurmak gibi iki misyonu var.

Ryn, daha önce bahsettiğimiz güçlerle ilgili kendi mücadeleleriyle uğraşıyor. Bu güçler hikayede iki ucu keskin bir kılıç gibi ve sandığınız kadar açık değil. O, bu sihirle ve sahip olduğu bağlantıyla başa çıkmakta zorlanıyor, ama aynı zamanda bu yeni arkadaşına güvenmeyi de öğrenmesi gerekiyor. Birlikte çalışmayı ve bu ilişkiyi kurmayı öğrenmeleri gerekiyor. Daha önce Yüzüklerin Efendisi'nden bahsetmiştik. Sam ve Frodo'nun yolculuğunu, gelişimlerini ve onlara nasıl destek olduğumuzu ve onları nasıl düşündüğümüzü düşünürseniz, Ryn ve Abram'ın da kesinlikle iyi ve kötü anları, güzel ve kötü anları olabileceğini ve bunun oyunun özü olduğunu düşünüyorum.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Echoes of the End temelde kimlikle ilgili bir hikaye. Ryn'in kimlikle mücadelesini ve Abram'ı, bu mücadelelerin birbirini nasıl yansıttığını ve tamamladığını, ve yolculukları boyunca kim oldukları hakkında yeni şeyler keşfettiklerini anlatıyor. Hikaye, Ryn'in babasının ölümüyle başlıyor. Bu yüzden, kardeşi kurtarmak da onun kimliğinin bir parçası. “Babamız öldü, onu kurtarmalıyım” diyor.

Halldór Snær Kristjánsson: Başka kimse yok ve o kardeşi için sorumluluk üstleniyor.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Bakıcı, kardeş ve arkadaş kimliklerini keşfetmek, en azından hikayenin başlangıcında kişisel bir itici güç olduğunu düşünüyorum.

Oyun oynanışından bahsederken, onu sinematik bir üçüncü şahıs aksiyon macera oyunu olarak tanımladınız. Anlık oynanış açısından God of War'ın yeniden başlatılan versiyonlarıyla karşılaştırır mısınız?

Halldór Snær Kristjánsson: Kesinlikle aksiyon/macera odaklı bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Öncelikle, Soulslike tarzı bir oyun değil, bu soruyu çok sık duyuyoruz. Savaş açısından, God of War veya Star Wars: Jedi gibi oyunları oynadıysanız kesinlikle tanıdık gelecektir. Ryn'in ana silahı kılıcıdır, ancak oyunun kendisini diğerlerinden ayıran özelliği Ryn'in yetenekleridir. Onu diğerlerinden ayıran iki önemli yeteneği var. Bunlardan biri, nesneleri herhangi bir yöne ve hedefe taşıyabilen bir tür analog yetenek olan “shift” adlı yetenek. Böylece bir düşmanı başka bir düşmanın üzerine fırlatabilir, bir düşmanı nesnelere fırlatabilir ve düşmanları birbirine fırlatabilirsiniz. Bu yetenekle oynamak çok eğlenceli ve her dövüşü değiştirerek farklı hissettiriyor.

Onun sahip olduğu diğer bir önemli yetenek ise, karakterin hikayesiyle derin bir bağlantısı olan “drain” adlı yetenektir. Bu yetenek, diğer düşmanların sağlığını kendine aktarmasını sağlar. Bu yetenek kanalize edilen bir yetenek olduğu için oldukça taktiksel bir yetenektir, çünkü sadece durup bu yeteneği kullanırsanız, diğer düşmanlar tarafından saldırıya uğrayabilirsiniz.

Bu yüzden, savaş alanında düşmanları manipüle etmek, saldırı fırsatı yaratmak ve sağlık geri kazanma yeteneğini kullanmak için bu yetenekleri bir araya getirmelisiniz, ancak bunlar sadece onun ana yetenekleridir. Bunun yanı sıra, 40 farklı yükseltme vardır ve bunların çoğu, yol boyunca keşfedeceği yeni yeteneklerdir ve bu sayede dövüşlere farklı bir şekilde yaklaşabilir. Ve sonra Abram (oyunda iki ana yoldaşımız var, ama Abraham kesinlikle ana yoldaşımız) da kendi yeteneklerine sahip ve yolculukları ilerledikçe bunları yükseltebilirsiniz. Birbirleriyle savaşmada, birbirleriyle kombo yapmada, Abram'ın yeteneklerini ve sizin yeteneklerinizi kullanarak istediğiniz kritik vuruşu veya komboyu elde etmede gittikçe daha iyi hale geliyorlar.

Savaşın temposu açısından, kesinlikle hızlıdır, ancak hack-and-slash tarzında değildir. Diğer birçok oyundan daha bilinçli bir oyundur. Her adımı düşünmeniz gerekir. Saldırmak mı istiyorum, yoksa bu yeteneği mi yoksa şu yeteneği mi kullanmak istiyorum?

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Savaş alanı kontrolü oyunun çok önemli bir parçasıdır. Düşmanlarınıza göre konumunuzu kontrol etmek ve düşmanlarınızı istediğiniz yere yerleştirmek önemlidir.

Yoldaşların olduğu oyunlar her zaman ilginçtir, çünkü bazı oyunlarda NPC'ler AI sayesinde kendi başlarına hareket ederken, diğerlerinde onlara ne yapmaları gerektiğini söyleyebilirsiniz. Echoes of the End bu açıdan nasıl işliyor? Abram'dan belirli bir yeteneği etkinleştirmesini isteyebilir misiniz?

Halldór Snær Kristjánsson: Evet, kesinlikle ikisinin bir karışımı. Arkadaşın oyunda oldukça yetenekli olmasını gerçekten istiyorduk ve bu gerçekten zordu çünkü oyunda elbette savaş var, ama aynı zamanda bulmacalar ve platformlar da var. Arkadaş, kayma, zıplama, ip kullanma ve oyunda bulunan diğer tüm eylemleri yapabilmelidir. Aynı şey bulmacalar için de geçerlidir. Onları bulmacalara hem özerk olarak hem de birlikte çalışarak ve oyundaki bulmacaları çözmek için hikayelerine dahil ederek entegre etmek istedik. Ancak savaş açısından Abram oldukça aktif. Oyuncuya fırsatlar yaratacak. Düşmanları ayağından düşürecek, yakalayacak, fırsatlar yaratacak ve çok, çok havalı yetenekleri yükseltebileceksiniz.

Aktif yetenekler açısından, istediğiniz anda ona tetiklemesini isteyebileceğiniz bir dizi aktif yeteneğiniz var, bu da onun en güçlü yeteneklerini, önemli olacağını düşündüğünüz anda kullanabilmenizle, onun oldukça dinamik olması ve oyuncu için bu fırsatları yaratması arasında sağlıklı bir denge oluşturuyor.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Oynarken beni şaşırtan şey, Abram'ın tüm yeteneklerinin yaptığınız her şeyden tamamen bağımsız olması. Yani, bir boşaltma işleminin ortasında olabilirsiniz. Herhangi bir animasyonun ortasında olabilirsiniz ve yine de Abram'ın yeteneklerini kullanabilirsiniz çünkü o farklı bir karakter. Bu çok basit bir şey gibi görünebilir, ama benim her zaman en çok düşünmem gereken şey budur.


< Resime gitmek için tıklayın >
Echoes of the End'de yağma veya ekipman yükseltme gibi RPG unsurları olup olmadığını da merak ediyorum.

Halldór Snær Kristjánsson: Biz kesinlikle çok küçük bir ekibiz. 40 kişilik bir ekibiz ve bu oyuna büyük bir hevesle bağlıyız. Bu unsurların bazı ipuçları kesinlikle var, ancak örneğin ekipmanlar bir nevi sabit kalıyor. Star Wars: Jedi Fallen Order oynarken, ekipman yükseltmesi pek yok. Yükseltmeler esas olarak karakterlerin kazandığı yetenekler ve yükseltmelerle geliyor. Ancak RPG sistemleri açısından, bunlardan biri muhtemelen oyunda bir arkadaşınızla farklı konuşmalar yapabilmeniz ve farklı konuşmaları seçip farklı şekillerde cevap verebilmenizdir.

Ancak oyun boyunca, ekipmanınızdaki farklı şeyleri geliştirecek kalıcı yükseltmeler de bulabilirsiniz, yani bu unsur da var, ancak zırh istatistikleri veya benzeri şeyler açısından çok odaklanılan bir unsur değil.

Magnús Fr. Gu?rúnarson: Dört karakter gelişim beceri ağacı var.

Az önce de söylediğiniz gibi, Myrkur Games büyük bir stüdyo değil. Oyun testlerinize göre, oyuncular Echoes of the End'in ne kadar süreceğini bekleyebilirler?

Halldór Snær Kristjánsson: Oyun uzunluğu, genel olarak, oyunumuzu denemeleri için insanları davet ettiğimiz oyun testlerimizde 14 ila 15 saat arasında diyebilirim. Bu, başlangıçta hedeflediğimizden daha uzun. Bunun nedenlerinden biri de oyunda 10 ana bölüm olması ve her bölümün sadece ortam ve görseller açısından farklı olması değil, aynı zamanda bu oyunun bir macera gibi hissettirmesini istedik, sanki farklı biyomlarda seyahat ediyor ve dünyanın farklı yerlerini görüyormuşsunuz gibi. Bu görsel açıdan heyecan verici, ama bunun da ötesinde, her seviyenin oyunda kendine özgü bir anahtar mekanizması olacak.

Ryn ve Abram oyun boyunca ilerlerken, yeni bir seviyeye girdiğinizde, size etkileşim kuracağınız yeni bir mekanik sunacağız ve bu, oyunculara verdiğimiz bir söz. İlk iki bölümü oynadıklarında, sık sık değişiklik yaptığımızı fark etmeye başlayacaklar. Bunu şirket içinde, Ryn'in çekiç, Abram'ın ise vida olduğunu ve birlikte sorunları çözdüklerini veya farklı şeylerle uğraştıklarını söyleyerek anlatıyoruz. Her zaman tamamen farklı sorunlar sunuyoruz ve bunlar genellikle bulunduğunuz biyom ve girdiğiniz biyomun hikayesiyle bağlantılı.

Duyuru fragmanında da görebileceğiniz gibi, bu mekaniklerin birçoğunu birazcık göstermiş bulunuyoruz. Yeni bir bölüme girdiğinizde, bir mekanikle tanışıyorsunuz ve sonra biz bu mekanikleri genişletip daha karmaşık hale getiriyoruz. Ayrıca, her bölümdeki düşmanlar da farklı olacak. Echoes of the End'de yaklaşık 20 benzersiz düşman var ve tabii ki bunların üstünde patronlar da var. Bunlar da bölümlerin temalarıyla oldukça bağlantılı. Yani bir bölümde bir düşmanı görebilirsiniz, ama başka bölümlerde göremeyebilirsiniz.


< Resime gitmek için tıklayın >
Hızlı bir takip sorusu olarak, oyunda kaçırılabilir veya isteğe bağlı yan içerik var mı, yoksa sadece doğrusal mı?

Halldór Snær Kristjánsson: Küçük ekip analizine geri dönersek, ana içeriğimize odaklanmak ve her şeyi ana temaya sığdırmak istediğimizden emin olmak istedik. Bu konuda şirket içinde sık sık Uncharted gibi oyunlardan bahsediyoruz, bir tür aksiyon macera, yakın dövüş fantezisi yapmak istiyoruz, ama aynı tür bir yapı içinde. Uncharted'da da farklı ortamlarda bölümler var, bu yüzden bu iyi bir karşılaştırma. Ama yine de keşfedilecek şeyler var. Bazı seviyelerimiz daha açık ve isteğe bağlı bulmacaları, bulabileceğiniz şeyleri, koleksiyon parçalarını ve yükseltmeleri ve kesinlikle bir arkadaşınızla yapabileceğiniz isteğe bağlı konuşmaları kaçırabilirsiniz. Ama oyunda ikincil görevler yok.

Anlaşıldı. Echoes of the End yakında piyasaya çıkacak; sanırım herkes iş başına mı?

Halldór Snær Kristjánsson: Evet, her dakikanın son rötuşlara ayrılmasını ve istediğimiz her şeyi oyuna eklemeyi sağlıyoruz. Oyun gerçekten çok iyi görünüyor ve oyuncularla paylaşıp onlara bunca yıldır yaptıklarımızı göstermek için çok heyecanlıyız.

İyi şanslar ve zaman ayırdığınız için teşekkürler.

Kaynak :

https://wccftech.com/echoes-of-the-end-qa-a-long-chat-with-myrkur-games-about-their-debut-fantasy-story-driven-action-adventure-game/



DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.