Bir şeyler yazıyorsun ama yazdıklarını anlayabilen var mı çok merak ediyorum ![]() |
Hep diyorum, Rubisco'yu anlama kılavuzu veya Rubisco terimler sözlüğü gibi bir konu lazım diye. Ama hayrına bi kitapçık olarak bastırıp dağıtsa fena olmaz. ![]()
Ne kadar dolu olduğunu gösteriyor bu. Adam AMD mühendisi ne de olsa. ![]() Ama yok yok, bi densizin iddia ettiği gibi google translate'çidir belki. Ne kadar hızlı çeviri yapıyor ama, değil mi? ![]() |
tamam herşey bitte bitmiyor ( ![]() |
Hocam bence de bu dx11 amd için bir "takoz" oluşturuyordu ama benim aklımı kurcalayan bir şey var. Microsoft dx11'i çıkarttığında ilk desteği direkt AMD vermemiş miydi? Hatta nvidia ısrar etmişti bir süre dx11 kart çıkarmamakta. Bu durumda nasıl oluyor da MC dx11'de nvidia'ya torpil geçmiş? ![]() |
Bunlar hep Amerikanın oyunu dostum ![]() |
konsolların gpu larıda amd değilmi ? |
AMD'nin merkezde olması, direk olarak mantle ile alakalı tabii ki. MS'un me kadar âdi bir firma olduğunu bilmeyen var mı? Eskiden esinlenme adı altında çalardı. Ödediği ağır tazminatlardan ağzı yanmış olacak ki, bu sefer bunu direk değil de dolaylı olarak yapmaya çalışıyor olabilir. AMD'nin bundan hesaba katması gerek Farz edelim ki AMD ile MS anlaştı ve AMD Mantle'ı ayrı bir api olarak kullanmaktan vazgeçti. MS belki bir seride AMD için ciddi performans artışı sunabilir ama “Dereyi geçene kadar ayıya dayı" deme hesabı, AMD ile işi bittikten sonra aynen şu an olduğu gibi (bu derece olmasa da), tedrici olarak performans farkını AMD aleyhine yine kısarsa, AMD o zaman şapa oturabilir. Eğer AMD'nin MS'la anlaşma yapmasını gerektiren bir zaruret yoksa, AMD'nin Mantle'ı bağımsız olarak tutmaya devam etmesinde fayda var. Anlaşacaksa da kendini bir şekilde garanti altına alması lazım. Şu anda elindeki tek silah ve tek koz Mantle ve bunu çok iyi kullanması lazım. |
Tablolarla adamın yaptığı açıklamanın ne alâkası var? scutaro da aynı haberden bahsetmiş yukarıda ama eksilemişler bak adamı. |
Ben de umutluyum. Umarım gelişmeler dediğin gibi olur. Lâkin MS, kara geçmişinden kolay kolay kurtulamaz veya biz de bunları olmamış gibi yok sayamayız. Bu bozuk imajlarını düzeltmeleri zaman alacak. Hem kendileri için, hem de bizler için hayırlı olan, tekelci anlayışlarından bir daha geri dönmemek üzere olabildiğince sıyrılmaları, uzaklaşmalarıdır. |
Yazdıklarımdan sadece tablo mu anladın? |
Nvidia'da daha az artış olması da, muhtemelen, 337.50 ile yapılan Dx11 CPU optimizasyonlarıyla alakalı. Mantle'a karşı yapılan bir hamleydi ve çıkalı 1 sene bile olmadı. Yani, o testlere bakarak Dx11 Nvidia'ya yarıyordu, AMD'yi frenliyordu demek yanlış olur. |
Bence boşver. Anlaşamayacağız nasıl olsa. |
Sonuç Performans Fiyat olayina geldiğinde yine değişen bir şey olmaz kanaatindeyim en yeni oyunu full ayarda oynamak için yine 200$ üstü kartlara ihtiyaç duyulcak şekilde yaparlar. Düşünsenize 100$ kartla farcry4 te 100fps aldigini. Kim neden 290x yada r3xx kart alır.. |
pc oyunlar açısından bakarsak olaya dx 12 ile birlikte ne gibi şeyler olabilir? |
|
Hype yok, Dx12 görülmemiş hızda kabul görecek. Bunun 2 farklı kısmı var. Birinci kısım direk düşük overhead yüzünden ve bunun getirdiği imkanlardan faydalanmak isteyenler yüzünden. Belki çoğu yapımcı Dx11 versiyonunun yanında 12 versiyonunu çıkartmayı da düşünebilir (donanım firmalarından baskı gelmezse, veya onları kızdırmayacaklarını düşünürlerse). O zmna single'da bile amd-intel farkı büyük olabilen durumlar için hızlıca azalabilir. Veya Bf4 multi gibi oyunlarda zaten iyi sayılacak AMD daha da iyi olabilir. AMD-Intel arası 20-30 fps olan oyun bi anda 5 fps'ye düşerse AMD kaç yıllık işlemci ile idare edeblilr hale de gelebilir. Geliştrici, yeni oyuna sadece dx12'de düşük overhead üstünden yaklaşıp, daha az sistem isteyen şekilde de sunabilir. Veya tam tersi daha önce görülmemiş karmaşıklıkta nesne sayısı, güncellenebilir detay (her sahne içinde nesneler ile bağlantılı olan değişebilen yapılar, alev + duman'ı ayrı ayrı işleyebilmek gibi, sahnede 1000 tane obje varsa, bunlarla bağlantılı-bağlantısız 1000 tane daha eklemek veya bu objelerle alakalı pozisyon ışık gölge vs. detayı içeren 200 tane ilave efekt eklemek vs. gibi). Bu topiğe konu olan herifin sitesinde yazdığı gibi Star Wars'dakine benzer cgi tarzı işlere de imkan verir hafif haline. Rome faln gibi oyunlarda, MMO'larda vs. sistemin rahatlaması, i7 ile 15-20 fps'de sürünmeme anlamına gelir. bunlar sırf overhead azalması ve paralel render yüzünden yapılabileceklerle ilgili. Sadece bunlar bile bi sürü kullanım senaryosu ortaya çıkartıyor. StarSwarm demosu veya bu adamın bahsettiği şeyler hep paralel renderın ve overhead azalmasının etkiler. Oysa bunlar buzdağının görülen kısmı sadece. Daha yapılabilecek çok fazla şey var. MaxMullen sürekli detaylardan faln bahsediyor. Kimki bu herif diyecekler için Dx başındaki mühendis gibi bişey konumu (tam merak eden varsa dx principal dev. ). AMD odaklı mı tanıtım oluyor NVdia odaklı mı kısmı bence insanların görmek istedikleri ile alakalı. Ben hangisinin daha çok gözümüze sokulduğunu ayırabildiğimi sanmıyorum. AMD için bakılırsa bu tarz tablolar ile daha şimdiden insanlarda AMD daha çok fayda görecek Dx12 AMD GPU'lara yaramış imajı oluşuyor. Bu eksik olsa bile kuvvetli bi imaj. Yani Nvidia gibi tribüne oynuyor bu şekilde de. Nvidia'nın çıkıp dx12'yi biz yaptık, bizim mahsülümüz bizim temelden çıktı imajı vermeye çalışıyor olması da başka bi kesim üzerinde etkili. Nvidia bunları genelde daha iyi yapabilir orası ayrı. Nvidia'ya geçen sene gelen Shader Cache olayını mesela millet ballandırmak vs. için kullanıyor. Esasında Dx'in kendin özelliği var öyle, pre-compiled shaderları diskten direk yüklemek vs. için. Ama insanlar Nvidia driver getirdi , Nvidia'da oynlar daha çabuk açıyor kısmından görüp farklı şekilde yamamaya çalışıyorlar. Dediğim gibi ben insanlarda yaratılmaya çalışılan imajlar açısından birinin diğerinden öne çıktığını pek sanmıyorum. Nvdia sempatikleri bu tarz tablolardan daha çok rahatsız olr mesela. Dx12 tanıtımı Nvidia ile ypıldı diye memnun olur, dx12'de Mantle'dan çok şey var dendi mi yine rahatsız olur vs. vs. İnsanların almak istediklerine göre değişiyor bana göre bu öne çıkma olayı. Ms'nin AMD'ye Mantle'dan vazgeç demesi için bi durum yok. MAntle'ın sorunu, AMD tarafı için extra yük oluşturuyor olması. Bunu, benim daha önce defalarca bahsettiğim gibi yepyeni yöntemler için kullanmaya yanaşan olmadı olamadı. Daha open sdk şeklinde bile değil. beta için isteyince de vermiyorlardı. Defalarca yazdığım gibi az sayıda geliştriciye özel NDA ile verip kimseye koklatmayacaksınız bile noktasındalardı. O AAA dev. lerle itribata geçip, onların yüzü hürmetine AMD'ye rica etsinler de bize de versin, zındık koklatmayız dışarı NDA'ya aynen uyarız diyenler için de güç bela olur diyebiliyorlardı. Yani Ortada daha Mantle'ın kullanılabilir versiyonu yok. Olsaydı da millet koşa koşa atlayacak mıydı? Orası biraz muamma. Sadece GCN için olduğundan değil, üstünde geliştirmesi şimdilik kolay gözükmüyor da o yüzden. Verdiği imknalara göre çok büyük getiriye ulaşmak için kazıya kazıya neyin ne oldğunu araştırmak gerekiyor çünkü. AMD eğer Open SDK + bi dünya hazır kütüphane , + bi ton kullanım örneği sunabilecek konumda olsaydı o zman işin rengi farklı olrdu. Bu son yazdığımı AMD, MS'ye gözdağı verip bak ucundan açıkladım 2 tane de oyunda kullandırdım, o yöneticilerinize söyleyin uzatmasınnlar, tam açarsam eğer kopar gider demiş şeklinde de yorumlayabiliriz. AMD'nin Mantle için bolca kaynak ayırıp bahsettiğim şekilde geliştricilere sunması kullanılmasını bi anda başka bi seviyeye getirebilir çünkü. Aşağıdaki OpenGL 4.4 / AZDO ile getirilen ve gerçek uygulamalarda yapılabilecekler için fikir veriyor mesela : < Resime gitmek için tıklayın > Niye kimse GL üstünden gitmiyor? Sırf bu tablodaki farkı gerçek uygulamada görsek 18kat fark var demek. Demosunu da herbiri farklı şekilde davranan küçük küplerden oluşmuş büyük küp şeklinde yaptılar. Niye peki? Madem driver overheadi GL ile de yokedebiliyoruz, hatta bu şekilde kullanımla 18 kata kadar fark var, niye yanaşmıyoruz? GL 4.4 Bütün kartlar destekliyor, Fermi-kepler-maxwell-AMD 5xxx-6xxx-GCN hepsi. Niye kimse GL 4.4 ve Azdo zımbırtıları peşinde dğeil? Demek olay defalarca söylendiği gibi salt perf artışı ile alakalı değil. Kullanım şekli kolaylığı araçlar gereçler vs. ile alakalı. Mantle'da bunlar ortada yok. GL'de olmadığı gibi. GL üstelik 1 senedir ortalıkta, açık şekilde ortada, kullanıma da hazır bütün driverlarda destek de var. Mantle'ın daha adı var sanı yok. MS-AMD arasında gizli kapaklı kavga vardı ve onun sonucu dersek çok mantıksız bi varsayım olmaz. AMD hepten açmayıp bu şekilde idare edilmesini de sağlamış olabilir. Yetişemediği altından kalkamadığı için de burada kalmış olaiblir. Her iki durumda da Ms harekete geçip dx12'yi bi an evvel Lanse edelim demiş olabilir. Şimdi AMD --> Mantle için lazım olan şey, oyun yapımcılarına hızlıca geliştirme, debug, kütüphane vs. gibi imkanlar vermek. Dx12 ile ilgili paylaşılanlar dışında (dedikodu niyetine değil MAxMullen'in paylaştıkları, yapısıyla ilgili detaylarla ilgili) Mantle'ın ilk sunumlarından bildiğimiz mesela acayip bi ubershader yapısı ile (bikaç farklı shaderı bi arada içeren tek bi shader) hem beton kırılması için fizik hesaplaması, hem kırılma noktalarında parçacık-duman efekti yapılması gibi işler yapılabilir olmalı. Benzer işler dx12'de de yapılabilecek olmalı. Ama bu geliştriciye yeterince geniş imkan verirsen, AMD donanımından daha iyi faydalanmasını ve Mantle'ın dx12'yi belli bi oranda geçebilmesine imkan verecek şekilde de tasarıma imkan veriyor olmalı. Bunun peşinden gidilebilmesi için şimdiki gibi hiçbişeyin olmadığı ortam değil (beta değil) , hem tamamen açık hemde AMD tarafında bolca desteklenmesi lazım. Eğer olursa bunlar, yada en azından AMD bi noktaya kadar dx12 ile benzer şekilde geliştrilmiş yapıların Mantle'a daha performanslı ve az çaba ile aktarılması konusunda imkan sunarsa, mesela dx12 vs. Mantle arasında %15 gibii farklar da olabilir belki(belki daha fazla bilemiyorum). Yok AMD, biz havucu gösterdik MS yola geldi, sopaya gerek yok diyip Mantle'ı sessiz sedasız böyle idarelik bırakırsa da bi yere gitmez. Bugünden bilebildiğimiz Mantle'ın dx11'e göre geliştricilerin kullanmayı hayal bile edemedikleri yapılar veriyor olması. Bilemediğimiz, Dx12'nin de benzer yapılara ne kadar müsade edebileceği. Olmasını umduğumuz, AMD'Nin Mantle için yeterli kaynak ayırıp bahsettiğim geliştrici dostu olması ve Mantle'ın çoğu oyun için dx12 ile beraber paralel olarak gelmesi. UE4 'ün geliştriciler-kullanıcılar tarafından yapılan geri bildirimler ile en baştaki halinden şu anki çok daha iyi haline nasıl evrildiğini gördük. Epic games bu konuda hiç olmadığı kadar yardımcı ve destek olma noktasındalar. Fable Legends'ın render altyapısı bile UE4'e katıldı mesela. Mantle için lazım olan şey de bu tarz bi karşılıklı destek-geribildirim olayı. Yeterince kaynak verip dx12'den kabul edilebilr seviyede önde olabilirlerse herkes memnun olur. Ms'nin tepesini direk attıracak bi durum olur gibi de gelmiyor bana. Dediğim gibi Şu an GL 4.4 / azdo 'nun verebilecekleri ortada. Ms hiç de kıçı tutuşmuş gibi davranmadı davranmıyor. Burda ve başka yerlerde MS ona buna izin vermez diyenler GL 4.4'ün şimdiden sunuduklarına bakmalı. Sonrasında da ilk defa adam gibi geliştrildiğini gördüğümüz, şimdilik kendi ayağına sıkmamış bi GL 5.0'ın gelişim süreci var. Şu an bile GL 4.4'ün bütün popüler kartlarda çalıştığını düşünürsek (Fermi-Maxwel arası, hd5000-GCN arası), GL 5.0 Mantle'a göre çok çok çok çok çok çok ama çok daha büyük tehlike Ms açısından. @F.@.T.İ.H O tablodan hareketle fx4300-6300 gibi işlemcilerin, i3 karşısında CPU açısından problem yaşayıp geri kaldıkları durumlarda büyük ihtimal denk olacağını gösteriyor. Mantıklı olan sonuç da en az bu şekilde olmalı ve bi sürü oyunda bunun görülebilmesi lazım. Görece zayıf işlemcileri, a10 7850k gibi, 280x ile test edince multi BF4 + mantle ile , fps açısından bakınca iyi bi artış getiriyor zaten. dx12 temelli overhead azalması da hemen her drumda buna benzer sonuç vermeli gibi geliyor zaten. @cinayet13
Bu kısmı için, o zmanki oyunların simülasyon kısımları da zayıftı. O yüzden 2 çekirdekli işlemci de yetiyordu. Daha sonra daha iyi kartlarla bile 4 çekirdek işlemciler yeterince çok kullanım alanı bulamıyordu. Dediğim gibi oyun simülasyonu yüzünden. Render zaten direk CPU'ya bağımlı olmadı. Çok zaman zonra CPU tarafında da bazı işlerin yapılmsı - sıralama temelli, hazırlık temelli vs. renderın bi kısmında CPU 'yu kullanabilen işler çok çekirdekten faydalanabilir oldu. Tabi bu da zaman aldı, bire bir dışardan her detayını bilme imkanı yok. 4 çekirdekteki kullanımın hangi kısmı render'a destek için hangi kısmı oyun simülasyonu için şeklnde yani ayırmak zor. 4 çekirdekli normal masaüstleri için Turbo boost genelde tek çekirdeğe +4 , 4 çekirdek kullanıldığı zaman +2 veriyor . 200 mhz o kadar çok mu az mı katkısı ne kadar tartışılır. Bu çekirdeklerin kullannım oranları sabit olmadığından ve anlık olarak bu kademeli geçişler görüldüünden, 4 çekirdek homojen olmayan yük altında iken çekirdeklerden hergangi biri anlık olarak +3 +4 de alabilir tabi. Sonuçta turbo Intele'e ilave olarak da katkı sağlamış oluyor. |
bence dxdi bilmemneydi hepsi danışıklı dövüştü zaten.ekran kartı pazarını devamlı canlı tutmak için karşılıklı anlaşılmış bile olabilir. konsolların komik donanımlarla neleri oynatabildiğini gördüğüm bildiğim için bu fikirdeyim. |
böyle bişeye görmeden nasıl inanalım yahu |
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >