Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
4
Cevap
924
Tıklama
0
Öne Çıkarma
Phone-wire anti-aliasing
C
11 yıl (578 mesaj)
Yüzbaşı
Konu Sahibi

Telefon telleri, ip gibi objeler için ideal ikincil anti-aliasing yöntemi:


PWAA

DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.

Üye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.

Üye Ol Şimdi Değil





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Carnage86 -- 1 Aralık 2015; 13:04:46 >

A
11 yıl (15492 mesaj)
Yarbay

Bence çok mantıklı ve faydalı bir uygulama olmuş.Umarım oyunlara bir şekilde adapte edilir.Telefon kabloloarı için 4x txaa bile yeterli olmayabiliyor.Anca 2k ve üstü çözünürlüklerde 4x txaa ile desteklenirse bir düzgünlük elde edilebiliyor.


Bu mesaja 2 cevap geldi.
C
11 yıl (578 mesaj)
Yüzbaşı
Konu Sahibi

gene de olmuyor, telefon kablosu gibi nesnelerde. txaa dahil yetersiz. bu tip şeylerde flickering bile yetersiz.




Bu mesajda bahsedilenler: @aterikasedi
T
11 yıl (7940 mesaj)
Yarbay

Yıllar önce gördüğüm bir şey bu "Şey" diyorum çünkü gerçek bir AA tekniği değil çünkü sadece mevcut MSAA çalışıyor aslında bunun yaptığı tek şey tel texture'sini ölçeklendirmek o kadar zaten yazıyor wire radius diye

Metod sadece uzaklaşıldığında işe yarıyor ama oda aslında bir trick yani "hile" msaa af filtrenin belirli mesafelerine çoklu örnekleme yapacağından texture'(grafiksel)u büyüterek görünür alanına giriyor kaba tabirle ayrıca yakınlaşıp uzaklaşırken ölçekleyemediği içinde yarım kalmış denebilir ki ölçeklemeyi yapması extra iş yükü getireceğinden bu AA metodunun gerekliliği tartışılır ki hiçbir zaman kullanılmadı

Oyunlarda AA kullanımı yada implementasyonu tamamiyle geliştiriciye bağlı dikkat etmişsinizdir FXAA bir oyunda çok etkili iken diğer oyunda o kadar da etkili değildir aynı şey TXAA için de geçerli , bunda motorun görüntüyü nasıl işlediğinden tutun da hangi çizimlerde AA kulllanılacağına kadar her şey geliştiricinin elinde yani o yüzden bu metod yetersizdir demek yanlış bir ifadedir


< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

Uzak çekimler

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >

< Resime gitmek için tıklayın >


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @aterikasedi , @Carnage86
C
11 yıl (578 mesaj)
Yüzbaşı
Konu Sahibi

quote:

Orijinalden alıntı: turbo-powwer




Oyunlarda AA kullanımı yada implementasyonu tamamiyle geliştiriciye bağlı dikkat etmişsinizdir FXAA bir oyunda çok etkili iken diğer oyunda o kadar da etkili değildir aynı şey TXAA için de geçerli , bunda motorun görüntüyü nasıl işlediğinden tutun da hangi çizimlerde AA kulllanılacağına kadar her şey geliştiricinin elinde yani o yüzden bu metod yetersizdir demek yanlış bir ifadedir



Gelişitrici ve motora ne kadar bağlı olursa olsun pratikte kusursuz bir AA tekniği yok, tüm metodların yetersiz kaldığı durumlar var. Kablolar, teller, uzaktaki incecik borular vs. gibi nesnelerin her oyunda pürüzlü olduğu bir gerçek. Crysis 3 gibi grafiksel harikalarla dolu oyunlardan tutun tüm oyunlar kadar bu var.

FXAA'nın etkisi çok, maliyeti az ama çoğu kişinin de hemfikir olacağı gibi süper görüntü oluşturmuyor. TXAA da öyle, SSAA'nın bile halledemeyeceği durumlar var.

Geliştirici de zaten MSAA+phone wire AA birlikte kullanılsın diyor.

Haberin eski olduğunu biliyorum demosu 2012'de çıktı.



DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.