Yanlış ilan Pardon arkadaşlar... Doğru yere açıyorum.. |
Yanlış ilan Pardon arkadaşlar... Doğru yere açıyorum.. |
Ürün sıfır ''47LM615S LG Led Tv'' dir . 10 gün içerisinde elimde olacaktır. Spot üründür. Direkt olarak LG bayiinden müdür arkadaşım tarafından elime ulaşacaktır. Kutusundan hiç çıkarılmadan verilecektir. Bundan daha iyi fiyata bulanacağını sanmıyorum. Pazarlıksız fiyat 1600 TL, pazarlıklı fiyat 1550 TL dir. Üzerine sakın olaki pazarlık teklifi gelmesin ve takas asla düşünülmemektir. :D Özellikler şöyledir. Tel: 0533 426 53 10 EKRAN BOYUTU: 47''(120cm)Ekran Genişliği ÇÖZÜNÜRLÜK: 1920x1080 Çözünürlük RESİM GÖSTERİM HIZI: MCI 200 Hz Cinema 3D - 2D/3D Converter Led TV ÇÖZÜNÜRLÜK 1920x1080 Çözünürlük 16:9 MODU Var 14:9 MODU Var 4:3 MODU Var GİRİŞ-ÇIKIŞ TERMİNALLERİ HDMI 3 USB GİRİŞ Var USB ÜZERİNDEN DESTEKLEDİĞİ FORMATLAR DivX HD, MP3, Jpeg USB 2.0 Var KULAKLIK ÇIKIŞI Var ETHERNET Var RGB GİRİŞİ Var EXTRA ÖZELLİKLER 3D TV Var SİNEMA 3D Var 2D - 3D CONVERTER Var DVB-S2 TUNER(HD UYDU ALICISI) Var 3D SOUND Var JUST SCAN Var DVB-S TUNER(UYDU ALICISI) Var TRIPLE XD ENGINE Var DLNA Var SIMPLINK Var INTELLIGENT SENSOR Var AV MODU Var Picture Wizard II Var SES ÖZELLİKLERİ HOPARLÖR 2 x 10 W CLEAR VOICE 2 Var < Resime gitmek için tıklayın > |
DEAD ISLAND İNCELEME < Resime gitmek için tıklayın > Yapımcı: Deep Silver Geliştiren: Techland Çıkış: 9/6/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Dünyevi varlığı son bulmasına rağmen, nedeni bilinmez bir şekilde yaşayan ölü formuyla ortalarda cesetlerin dolandığı oyunlar ilginizi çeker mi? Zombi oyunu (''Zombi'' sıfatının kulaktaki tınısını bile severim) denince aklına sadece ''Resident Evil'' serisi gelen ve yalnızca o serinin oyunlarına alaka gösteren oyunculardan mısınız? Zombilerin ağır aksak varlıklar olmasından ziyade, farklılık gösteren çeşitleri ve üzerinize deli gibi koşturarak geldiği oyunlar mı daha fazla ilginizi cezbeder? Dead Rising ve Left4Dead isimli oyunları oynadı yada bir şekilde nasıl oyunlar olduğundan haberdar mısınız? Bu sorulara oyun tarzınız doğrultusunda verdiğiniz cevaplar ile orantılı olarak, incelemesini yapmak üzere girişimde bulunacağım Dead İsland (DI) yazısı için arkanıza yaslanın. Hoş, DI arkaya yaslanıp rahat bir eda ile oynanacak bir yapım değil ya neyse, biz bir yerden başlayalım yinede. Bakmayın siz oyunun Haziran 2011 çıkışlı bir oyun olmasına. DI. ile ilk tanışmamız aşağı yukarı 2006 yılına denk gelir. Dile kolay, ilk duyurusunun yapılması ve heyecanla beklememizin üzerinden 5 yıl gibi bir zaman geçmiş. Tanıtımının üzerinden bu kadar uzun zaman geçmesi bir oyunun varlığını unutmak yada onun üzerindeki merak hissiyatının baltalanması için yeterli bence. Ancak DI, tüketilen bunca zaman ve eskiyen yüzüne rağmen başarılı ve gayet güzel bir oyun olarak nihayet çıkıverdi. Hem de ardında Techland gibi Call of Juarez: The Cartel rezaletine imza atan bir yapımcı olmasına rağmen. Cartel'deki hüznüm ve kızgınlığım geçmiş olmasa da, DI'daki başarı takdire şayan. Elemanların tüm yoğunluğunu DI'ya verdiğini ve övgüyü hak eden bir yapım meydana getirmek için Cartel'i harcadığını varsayıyorum. Lakin bu yorumum Dead Island muhteşem bir oyun tanımını aklınıza getirmesin. O konuya daha sonra değineceğim. < Resime gitmek için tıklayın > ÖLÜMSÜZ HATIRALARA SAHİP TATİL HAYALLERİMİZ OLACAKTI!! Tropikal bir adada tatil hanginizin red edebileceği bir teklif olabilir ki? Güneşin egemenliği altındaki kumsallar, pırıl pırıl ve yakamozlu bir deniz, eğlence ve böyle bir ortamda giyinme ihtiyacı dahi duymamış egzotik hatunlar (Bu kısımda incelemeye erkek ağırlığı ile devam ediyoruz) Öncelikli kriteriniz adada zombi olmaması değil se, bu teklifi hiç birinizin es geçebileceğini düşünmüyorum doğrusu. Dead Island, Papua Yeni Gine kıyılarında bulunan (muhtemelen hayali) Bonai Adasında geçen ve genelde açık büfe tarzı 7\24 yemek imkanı olan bir mekanda geçiyor. Yemek tercihinizi sorgulamadan uygulayabileceğiniz değişik evrensel menüler üzerine kurduysanız, adanın her yerinde her vakit yemek bulmak yada yemek olabilmek mümkündür. Olayların başlangıç noktasının bulunduğu yer ise Bonai Adasında ki Hotel Palm Resort. Bir ara bilgi. Royal Palm Resort aslında tek bir otel olmaktan ziyade, bir oteller zinciridir. Merkezi Amerikadır. Şirketin bir çok ülkede bu isimle hizmet veren otelleri mevcuttur. Bonai adasında oyunumuzun geçtiği Palm Resort ile Antalya Kemer de bulunan Palm Resort muhteşem bir şekilde benzerlik gösteriyor. Hatta bu benzerliği vurgulamak adına, yapımcı Deep Silver ve Antalya Palm Resort'un otellerinin tanıtım konusundaki manifestolarını mukayese edelim isterseniz. Deep Silver ve Bonai adası: Berrak suları çevreleyen beyaz kumlu plajlar, sıcak güneş ve yemyeşil bir yağmur ormanı, tropikal esintiler, nadir rastlanan kuşlar, kelebekler, balıklar ve diğer canlıları içinde barındıran Bonai adası... Bonai Adasında ki Hotel Palm Resort size rüya gibi bir tatil fırsatı sunuyor.( Zombi'ler konaklamaya dahil değildir) Kemer Royal Palm Resort: Akdeniz'in berrak sularına açılan kumsallar, sakin ortamı, muhteşem tropik bahçesi, özel havuzu, palmiye ağaçları ve çam ormanlarıyla çevrili güzellikleriyle, size evinizde ki konforu aratmayacak şekilde, ultra herşey dahil bir tatil fırsatı sunuyoruz. < Resime gitmek için tıklayın > Antalyadaki tatil hayallerini, DI 2 çıkıp orada geçene kadar erteleyerek Bonai adasına geri dönelim o vakit. Oyuna ilk başladığımız ekranda alışıldığı üzere karakter seçimimizi yapıyoruz. Gerçeği bu tarz oyunlar genelde bizi seçilmesi mecbur bir karaktere mahkum eder ya, bu sözü ne diye söyledim bende bilemiyorum doğrusu. Seçimimiz dört karakter üzerinde şekilleniyor. Her ne kadar açık bir dünya vaad eden bir yapım olsa da, bu karakterlere müdahale söz konusu değil maalesef. Seçilebilir karakterlerimiz:Eski bir Amerikan futbolcusu olan ve haliyle fırlatma konusunda yetenekli sporcumuz Logan, ateşli (ateşli derken) silahlar konusunda ehliyet sahibi kiralık koruma Purna, kesici-delici silahlar konusunda usta eski polis (Çinli olduğunu söylemelimiydim) Xian ve savrulabilen silahları müthiş bir rahatlık ile kullanan rapçi Sam B. Görüldüğü üzere hepsinin tek kalem aynı özellikleri yok. Aralarında bazı sınıfsal farklılıklar mevcut elbette. Silah kullanımında ustalık, bıçaklar ve kesici aletlerdeki ehliyet, yüksek sağlık, erkeğin hasının sahip olduğu dayanıklılık v.s gibi küçük çaplı değişkenlikler baş gösteriyor. Sam B. dayanıklılık ve ağır silahlardaki mahareti ile sanki bir adım öne çıkıyor gibi. Malum olduğu üzere ada tıka basa zombi dolu ve görünen amacımız bu lanet yerden kurtulmak. Eee, bu iş için gerekli olan şey dantel örmek, yabancı dil zorunluluğu yada B sınıfı ehliyet olmadığına göre, adanın şartları göz önüne alındığında oyuna başlamak için bence en iyi tercih Sam B. Gerçeği hangi karakteri alırsanız alın, oyun içerisinde farklı bir hikâye yada senaryo değişikliği maalesef yok. < Resime gitmek için tıklayın > Oyuna başladığımız ve mahur bir şekilde uyandığımız odamızda, akşam kafayı iyice çekmiş (İçine ne koyuyorlar sa cana can katıyor) ve adanın yerli halkı ile yaptığı Salsa şovundan geriye kalan yorgunluğu sabaha kadar uyuşmuş beyninden atamamış bir yorgunluk hali ile gözlerimizi açıyoruz. Aslında uyanmamıza sebep olan şeyin baş ağrısı olmak şöyle dursun, feryat figan kopan çığlıklar olduğunu bir çırpıda anlayıveriyoruz. Ne oluyor Gardaş edası ile uyandığımız ve yardım edebileceğimiz çığlık sahibini aradığımız şahane Resort'umuzda peşimize takılan zombilerden dolayı sabah kahvaltısında menü olarak ne olduğunu bir çırpıda anlayıveriyoruz. Güzel tatil, salsa, şahane yemek, geniş kumsal ve muhteşem deniz hayallerimizi değişim geçirerek, yerlerini Zombilerden kurtulmayı amaç edinen bir yaşam savaşına dönüşmüş halde buluyoruz. Yani bir nevi ''sörvayvır''. İnsanın burada Nihat Doğan neden yok abi diyesi gelmiyor mu arkadaş? Kimbilir, Asenayı belki zombiler yer ve memleket olarak derin bir heyecana ve sevgi seline gark bile olabilir, belki de biz de Nihat abi kadar sevinebiliriz. Nouma 'Sam B'nin yerini pekala alabilir aslında biraz düşününce. Eksiği yok, fazlası bile var. Ben söyleyenlerin yalancısıyım. Oyuna dönelim. Gördüğünüz üzere bu ölüm kalım mücadelesinde görünen tek ve en önemli amacımız sağ kalmak. Dead Island; hikâye derinliği veya karakter etrafında döngüsü olan bir oyun olmayı hiç hedeflememiş. Eğer öyle olsa inanın baş karakter Nihat Doğan olurdu hehe. Oyundaki amacımız hayatta kalmak ve hayatta kalan insanlara yardım etmeye çalışmak. Mesele bundan ibaret. ADALARDAN BİR YAR GELİR BİZLERE Aslında oyunun bu derece afişe olmasının yegane sebebi şubat ayı civarlarında yayınlanan bir video. Bir grup zombi tarafından saldırıya uğrayan bir aile ve dokunaklı hikayelerinin mevzu edildiği sinematik video aşağı yukarı üç dakikalık bir şeydi. Zamanın kısa olduğuna aldanmayın. Video insani hislere yaptığı ağır baskının yanında, zombi felsefesini dahi sorgulatacak kadar ustaca ve kaliteli bir biçimde yansıtılmıştı. En iyi zombi oyunu geliyor çığlıklarına bile şahit olduğumu söylemek inanın abartı olmaz. Öyle olduğu bir muamma olsa da, en iyi zombi oyun videosu ve en gaza getirici videolardan biri olduğu konusunda pek çok kişi ile hem fikiri olduğumu rahatlıkla söyleyebilirim. < Resime gitmek için tıklayın > Otel deki çılgın koşuşturma ve ne olduğunu anlama çabalarımız arasında dış dünyaya çıkıveririrz. Dışarı çıktığımızda durumun vehameti yada ne ile karşı karşıya kaldığımız gözlerimizin önüne serilivermiştir. Ada resmen bitmiş vaziyette. Her taraf parçalanmış cesetler, birbirlerine karışmış eşyalar ve kasoun kucağına düşmüş bir harabeye dönüşmüştür. Ada fikri esasında Zombi temalı eserler için çok uygun. Sınırsız genişlikleti bir mekandan ise, nihayetinde belirli sınırları olan ve tehlike bölgesinden uzaklaşmak için çabaladığımız oyunlar korku duygusunu daha fazla tetikler diye düşünüyorum. Ki bununla beraber Dead Island'daki ada fikri çok orjinal bir fikir olmaktan hayli uzaktır. Şimdilerde oyunun filmi ile alakalı bir taklım söylentiler olsa da, aslında o film oyundan çok çok uzun zaman evvel zaten yapılmıştır. İşin açıkçası elimize bir oyun filmi gelmeyecek, zaten bir film oyunu ile karşı karşıyayız diyebiliriz. Filmin Künyesi şöyledir. Zombi: Flesh Eaters (Zombi 2: Yaşayan Ölüler Adası) Yönetmen: Lucio Fulci Senaryo: Walter Patriarca, Elisa Briganti Oyuncular: Tisa Farrow, Ian McCulloch, Richard Johnson Yapım Yılı: 1979 Ülke: İtalya Hatta ve hatta türünde kült sayılan bu yapımın Zombi vs Köpekbalığı sahnesi, hala fikriyat bakımından o çılgınlığa yaklaşılamamış bir sahne olarak sinema tarihine resmen kazınmıştır. Meşhur sahneyi http://www.youtube.com/watch?v=uOSN2s8FY8Q izleyebilir, filim hakkında malumata http://www.korkufilmi.net/zombi-zombi-2-yasayan-oluler-adasi-1979 ulaşabilir ve dilerseniz biraz araştırma ile filmi net ortamından izleyebilirsinizz. İzlerken filmin 1979 yılında çevirildiğini göz ardı etmeyin derim. < Resime gitmek için tıklayın > ZOMBİDE OLSA İNSAN İNSANDIR, ÖLDÜREMEM Gelelim oynanış ve karakterlerimiz ile alakalı bazı detay ve işinize yarayacak mini bilgilere. Şunu en baştan söyleyelim. Öyle alabildiğine orjinal bir şey beklemek, hayal kırıklığınız tavan yaptırır. Altyapısına Dead Rising ve Left4Dead gibi oyunların (bunu nasıl becerdiklerini anlamakta zorlanıyorum) eğlenceli ve gerçek manada katıksız şiddeti ile sağlamlaştırın, üst kısmını Borderlands’in içinde barındırdığı RPG öğeleri sosunu ve co-op yapısını ilave edin... Budur. Mekan olarak tercih edilen devasa adamız ve ne hikmetse elimize geçtiğinde bir ölüm makinası halini alan günlük araç gereçlerimiz ile 25-30 saat arası bir zaman dilimini tüketecek oyunumuzu oynamamamız için bir bahanemiz yok o halde.. Akla bir soru geliveriyor haliyle. Ortalıkta bu kadar zombi sürüleri dolanırken, bize neden bir şey olmadı arkadaş? Sebep çok basit. Biz ana karakteriz ve oyunu devam ettirecek bir neden olmak zorunda. İşin şakası bir yana, dahiyane bir fikir!! üreten firma, zombi ısırıklarına karşı bağışıklık verdiği karakterlerimize ısırık ile etkilenmez etiketi yapıştırmış durumda. Haliyle karşılaştığımız zombi sürülerinin öfkelerin de anlamamız, bu yöntemle son derece basit ve anlaşılabilir oluyor değil mi? Tebrikler Techland :=) Hikaye kısmındaki sığlık ve tek düzelikten üstte bahsetmiştim. Gerçekten tüm olan bitenin bu olmasının yanında, oyun boyunca aldığımız yan ve ana görevlerin bu tek düzelik ve çok afedersiniz salak sistemin üzerine çıkmadığını görmek hiç şaşırtıcı olmadı benim açımdan. Esasında öfkem böylesine bir kurgu ile bir başyapıt olmayı başarabilecek bir oyunun düştüğü içler acısı durumdan dolayı ortaya çıkan öfkeden kaynaklanıyor. Mazur görünüz. Gerek ana karakterler ve gerek sede yan karakterlerin sadece ve sadece tek bir amacı var. Adadan paçayı sıyırana kadar yaşamaya çalışmak. Tüm olay örgüsü bu minval üzerine kurulu. < Resime gitmek için tıklayın > Bütün görevlerde bazı ihtiyaçlar (su, yemek,malzeme) bir yerlerden bir yere göç etmek ve haliyle birilerini kurtarmak üzerine kurulu. Tamam, yapısı bu şekilde olan bir oyundan Oblivion'daki tablo'nun içine girdiğimiz gibi dehşet bir görev veya Fable 2 'deki renkleri çalınan kasabanın renklerine kavuşması gibi muhteşem fikirler beklemiyorum. Tek istediğim sadece ortama uyan ve heyecanı tetikleyen ilginç şeyler. Lakin oyundaki tek ilginç durum zombi öldürme çeşitliliği üzerine bina edilmiş maalesef. Görevler şuradan şuraya git, şunu getirden öteye geçemiyor. Hele hele yapay zekanın süründüğü ve insanı eskort yaptığı kişiyi zombi çukurunun ortasına atmaya teşvik edecek kadar çileden çıkaran eskort görevlerine ise hiç değinmiyorum bile. Bence es geçim. Keşke eldeki sağlam bir balta ile..Neyse ya :=) Yine de elemanlar iyi iş çıkarmışlar. Buradaki görünen tek ve en önemli sorun, şahsi kanaatimce yükseltilen beklentiler. Mekanlar devasa derecede geniş. Tropkal tatil ikliminin etkisindeki ada; plajlar, bir zamanlar keyif alemleri olan oteller, zombi yoğunluğundan ful çektiğini anlayabildiğiniz tatil köyleri, zombi hemşirelerin size şşş yaptığı hastaneler, Zombiland halini almış yerleşim merkezleri, kanalizasyonlar ve favorim ormanlık alanlar ile tıka basa dolu. Techland, yine yapacağını yapıp bu harika tasarımı tam manası ile kotaramayan bir işe imza atmış. Yoksa mekan ve olay örgüleri iyi düşünülüp tasarlansaydı, dadından yinmez bir şaheser elimize ulaşmış olacaktı inanın.. < Resime gitmek için tıklayın > DAŞ YOK MU ZOPA YOK MU, ALLAHINI SEVEN TUTMASIN Sakın olaki aklınızdan ''BorderLands'deki gibi bir silah alır, onu geliştirir ve kafa patlata patlata akarım aga'' demek geçmesin. Hayal kırıklığınız öyle büyük olur ki anlatamam. DI'da her şeyiniz yakın dövüş silahları demek abartı olmaz. Kürek, ingiliz anahtarı, tahta parçaları, su borusu, balyoz, bıçak, beyzbol sopası, levye, balta ve favorim katana- wakizashi ikilisine kadar onlarca malzememiz var. Silahlar adanın her tarafına saçılmış bant, pil, çivi, kablo v.s gibi malzemelerle birleştirerek daha ölümcül hale de gelebiliyor. Toplu temizlik silahlarınıda yine aynı yöntemle temin etmek oldukça kolay. Molotof kokteyli, işaret fişeği gibi toplu taşıma araçlarının yanında, deodorant bombası yada patlayıcı bıçak gibi malzemelerede ulaşmak mümkün. Tek sorun formüller. Görevler sonucu elde edilebilen formülleri gerekli malzemelerle beraber çalışma tezgahlarında (ki bunların hepsi sıkça karşımıza çıkıyor) birleştirmek yeterli olacaktır. Buradaki problem ise, ister bulmuş olalım, ister tezgahta elimizden çıkmış olsun, silahların hepsi gayet seri bir şekilde kullanılmaz hale gelebiliyor. Bu durma gelen bir slahi dilerseniz fırlatarak kullanma şansınız saklıdır. Fakat bu işi yaparken bunun son silahınınz olmadığından emin olun. Kalabalık grubun önünde, tek silah olarak kullanacağınız tekmeniz ile kalakalmayın. Bunu, bu işten pişman olmuş bir oyuncunun tavsiyesi olarak dikkate almanızı rica ederim. Tüm olumsuz havaya rağmen, silah kullanımı, silah gelişimi ve oyunun barındırdığı çaresizlik hissiyatı gayet olumlu bir katkı ile heyecanı tavan yapıyor. Alıştığınızda fark edeceksiniz. Bu yöntem, elde silah haldır duldur ilerlemekten daha keyifli. BURASI SORVAYVIR,BURDA HER ŞEY GERÇEK Evvela şunu söylemek lazım. Oyunun başında yapmış olduğumuz karakter seçimi silah kullanımı olarak ters bir etki yapmıyor. Burada kullanım gücü veya silahın etkisinden bahsetmiyorum. Her karakter her silahı alabilme ve kullanabilme özelliğine sahip. Sadece karakterler kendi uzmanlık alanlarına giren silahları daha etkili kullanıyorlar, hepsi budur. Her bir karakter, kendine has üç yetenek ağacına sahip. Level atladığınızda, yetenek puanlarını kullanarak karakterlerin özelliklerine artı katkı yapabilirsiniz. Combat (Savaş ) Survival'ki sorvayvır diyesim geliyor:=) (Hayatta kalabilme) Fury (Öfke) Savaş yetenekleri genel itibarı ile silahlar arasında uzmanlık, ilave bonuslar ve özel saldırılar gibi yetenekleri yükseltir. Hayatta kalma; sağlık paketlerinin etkisini güçlendirme, envanteri büyütme veya kullandığımız silahları dayanıklı hale getiren birtakım pasif özellikleri yükseltme işine yarar. Öfke ise direkt olarak adına hitap eden bir özellik. Türevini pek çok oyunda gördüğünüz üzere, zombileri hallettikçe dolan ve duruma göre aktif ettiğimiz bir bar vasıtası ile alakalı bir özellik. Barı aktif hale getirdiğinizde sadece saldırgan ve güçlü olmakla kalmaz, daha da dayanıklı hale geliverirsiniz. Bir nevi tank gibi bir şey işte. < Resime gitmek için tıklayın > Hikayedeki noksanlık, zombi öldürmekteki keyif ve zevkli silah sisteminin bağlantılı olduğu dövüş sistemi ile birleşince oldukça akıcı bir oyun meydana getiriyor doğrusu. FPS/RPG karışımı ve katıksız aksiyon dozu bence tadında olmuş. Silah kullanmanın hazzını bir kenara bırakırsanız oldukça keyif alabilirsiniz. Zombilerin bazı saldırılarınızdan kurtulup karşınıza dikildiğindeki surat ifadenizi görebilme şansınız varsa kaçırmayın derim. Çünkü bu bizde bile olmayan bir özellik. Çaresiz durumda kaldığınızda yapacağınız tek şey ise ardınıza bakmadan kaçmak. Ancak Resident Evil serisindeki sümsük zombileri beklemeyin. Usain Bolt'a rahmet okutacak zombilerin varlığı konusunda hepinizi uyarmayı kendime borç bilirim. Şayet tek başınıza oyun oynamak bir süre sonra sıkıcı gelirse, 4 kişi kadar desteği ile Co-op modu heyecanınızı size geri verebilir. Gerçekten Co-op modunu oynadığınızda oyunun tek kişilik bir oyun olmaktan ziyade, adeta bu iş için yapılmış bir oyun olduğunu farkedeceksiniz. Artı olarak bu keyfi yaşamak için arkadaş ihtiyacınız bile yok. Oyun, ilerlerken aynı bölgede ve hikayenin aynı bölümünde olan oyuncuları otomatik olarak tarıyor; oyuncuları bulduğunda bir mesajla sizi uyarıyor. Oyunun herhangi bir yerinde gerçekten ''Sorvayvır kaçkını Nihat Doğan burada ve sizi bekliyor'' mesajını görürseniz, yardım için J tuşuna basmanız yeterli olacaktır. Yabancı yada gelmesini istemediğiniz elemanları engellemek oldukça kolay bir hale getirilmiş. Oyuna başlamadan önce çevrimiçi ayarlar kısmından, oyuncu slotlarını Public (herkese serbest) yerine Private (özel) olarak değiştirmeniz yeterli olacaktır. Hatta dilersek Co-op özelliğini tamamen devre dışı bırakıp tek başımıza oynamayı da seçebiliyoruz. Ancak bu ayarı devre dışı bırakmak mesaj görmenizi engelemeyecektir. HER ŞEYİN BİR SONU VARSA, AYRILIKLARINDA SONU VAR Bu son kısma gelene kadar yazdıklarımdan oyunun kötü olduğu gibi bir izlenime mi kapıldınız? Eğer öyle ise son derece yanılıyorsunuz inanın. Dead Island kesinlikle kötü denecek bir oyun değil, kabul. Benim bu konudaki fikriyatım, muhteşem bir oyun olma ihtimali olan yapımın, sadece bazı iş bilmez elemanların elinde ortalamanın biraz üzerinde bir yapım olmaya mahkum olması ve aceleye gelmiş bir yapım olduğu yönündedir. Dead Island'ın envanter ve harita sisteminden tutunda, kontrollerdeki bazı sapıtmalara, ara sahnelerdeki dengesizlik ve oyun içinde saçmalamalar v.s gibi pek çok mevcut hata, hep bu aceleye getirmenin ürünü şeylerdir. Firmanın bu hataları bir takım yamalar ile düzeltmeye çalışması her ne kadar güzel gelişmeler olsa da, gemi çoktan kaçtı. Oyunun çıkmasına yakın bir zamanda aynı firmanın çıkardığı ve adını yukarıda üzülerek zikrettiğim Call of Juarez: The Cartel isimli güzide oyunun incelemesini yapan Armağan kardeşimiz, daha oyun çıkmadan evvel bana ''Abi işin içinde bu elemanlar var sa, bir şeyler mutlaka ters gider'' demişti. Ön görüsü için kendisini tebrik ederim. Lakin oyunun kötü bir oyun olmadığını ve enteresan bir akıl karışıklığına yol açtığını izah etmek adına bir örnek vermek gerekiyor sanırım. Şöyleki: Hani kadının otobüste çocuğu mızmızlanır, kadında bir yandan tokadı çakar, bir yandan da ''sus oğlum sus'' der. Aynen bunun gibi işte. Tüm bu olumsuzluklara rağmen Dead Island, ustalıkla oyuncuyu içine çekmeyi başaran yapısı, gayet kaliteli grafikleri, oyuncular tarafından her zaman kabul gören zombi teması, yemyeşil ve açık alana sahip atmosferi, yüksek temposu ve heyecan-korku arası temasını hiç yitirmeyen yapısı ile ile oynanmayı sonuna kadar hak eden bir oyun. Deneyin. Oyunu oynayıp en zorda bitirmeyi başaran şanslı oyuncular, Papua Yeni Gine kıyılarında bulunan Bonai Adasında bir tatil kazanma şansına da sahip olabilecek. Yazının Orjinali için: http://oyundergisi.net/index.php/inceleme/pc-oyun/1067-dead-island-nceleme.html Hakan İnanç Oyundergisi Puanları: GRAFİK: 83 SES : 80 OYNANIRLIK: 75 ATMOSFER: 80 GENEL PUAN: 79 - 80 .... |
DEAD ISLAND İNCELEME < Resime gitmek için tıklayın > Yapımcı: Deep Silver Geliştiren: Techland Çıkış: 9/6/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Dünyevi varlığı son bulmasına rağmen, nedeni bilinmez bir şekilde yaşayan ölü formuyla ortalarda cesetlerin dolandığı oyunlar ilginizi çeker mi? Zombi oyunu (''Zombi'' sıfatının kulaktaki tınısını bile severim) denince aklına sadece ''Resident Evil'' serisi gelen ve yalnızca o serinin oyunlarına alaka gösteren oyunculardan mısınız? Zombilerin ağır aksak varlıklar olmasından ziyade, farklılık gösteren çeşitleri ve üzerinize deli gibi koşturarak geldiği oyunlar mı daha fazla ilginizi cezbeder? Dead Rising ve Left4Dead isimli oyunları oynadı yada bir şekilde nasıl oyunlar olduğundan haberdar mısınız? Bu sorulara oyun tarzınız doğrultusunda verdiğiniz cevaplar ile orantılı olarak, incelemesini yapmak üzere girişimde bulunacağım Dead İsland (DI) yazısı için arkanıza yaslanın. Hoş, DI arkaya yaslanıp rahat bir eda ile oynanacak bir yapım değil ya neyse, biz bir yerden başlayalım yinede. Bakmayın siz oyunun Haziran 2011 çıkışlı bir oyun olmasına. DI. ile ilk tanışmamız aşağı yukarı 2006 yılına denk gelir. Dile kolay, ilk duyurusunun yapılması ve heyecanla beklememizin üzerinden 5 yıl gibi bir zaman geçmiş. Tanıtımının üzerinden bu kadar uzun zaman geçmesi bir oyunun varlığını unutmak yada onun üzerindeki merak hissiyatının baltalanması için yeterli bence. Ancak DI, tüketilen bunca zaman ve eskiyen yüzüne rağmen başarılı ve gayet güzel bir oyun olarak nihayet çıkıverdi. Hem de ardında Techland gibi Call of Juarez: The Cartel rezaletine imza atan bir yapımcı olmasına rağmen. Cartel'deki hüznüm ve kızgınlığım geçmiş olmasa da, DI'daki başarı takdire şayan. Elemanların tüm yoğunluğunu DI'ya verdiğini ve övgüyü hak eden bir yapım meydana getirmek için Cartel'i harcadığını varsayıyorum. Lakin bu yorumum Dead Island muhteşem bir oyun tanımını aklınıza getirmesin. O konuya daha sonra değineceğim. < Resime gitmek için tıklayın > ÖLÜMSÜZ HATIRALARA SAHİP TATİL HAYALLERİMİZ OLACAKTI!! Tropikal bir adada tatil hanginizin red edebileceği bir teklif olabilir ki? Güneşin egemenliği altındaki kumsallar, pırıl pırıl ve yakamozlu bir deniz, eğlence ve böyle bir ortamda giyinme ihtiyacı dahi duymamış egzotik hatunlar (Bu kısımda incelemeye erkek ağırlığı ile devam ediyoruz) Öncelikli kriteriniz adada zombi olmaması değil se, bu teklifi hiç birinizin es geçebileceğini düşünmüyorum doğrusu. Dead Island, Papua Yeni Gine kıyılarında bulunan (muhtemelen hayali) Bonai Adasında geçen ve genelde açık büfe tarzı 7\24 yemek imkanı olan bir mekanda geçiyor. Yemek tercihinizi sorgulamadan uygulayabileceğiniz değişik evrensel menüler üzerine kurduysanız, adanın her yerinde her vakit yemek bulmak yada yemek olabilmek mümkündür. Olayların başlangıç noktasının bulunduğu yer ise Bonai Adasında ki Hotel Palm Resort. Bir ara bilgi. Royal Palm Resort aslında tek bir otel olmaktan ziyade, bir oteller zinciridir. Merkezi Amerikadır. Şirketin bir çok ülkede bu isimle hizmet veren otelleri mevcuttur. Bonai adasında oyunumuzun geçtiği Palm Resort ile Antalya Kemer de bulunan Palm Resort muhteşem bir şekilde benzerlik gösteriyor. Hatta bu benzerliği vurgulamak adına, yapımcı Deep Silver ve Antalya Palm Resort'un otellerinin tanıtım konusundaki manifestolarını mukayese edelim isterseniz. Deep Silver ve Bonai adası: Berrak suları çevreleyen beyaz kumlu plajlar, sıcak güneş ve yemyeşil bir yağmur ormanı, tropikal esintiler, nadir rastlanan kuşlar, kelebekler, balıklar ve diğer canlıları içinde barındıran Bonai adası... Bonai Adasında ki Hotel Palm Resort size rüya gibi bir tatil fırsatı sunuyor.( Zombi'ler konaklamaya dahil değildir) Kemer Royal Palm Resort: Akdeniz'in berrak sularına açılan kumsallar, sakin ortamı, muhteşem tropik bahçesi, özel havuzu, palmiye ağaçları ve çam ormanlarıyla çevrili güzellikleriyle, size evinizde ki konforu aratmayacak şekilde, ultra herşey dahil bir tatil fırsatı sunuyoruz. < Resime gitmek için tıklayın > Antalyadaki tatil hayallerini, DI 2 çıkıp orada geçene kadar erteleyerek Bonai adasına geri dönelim o vakit. Oyuna ilk başladığımız ekranda alışıldığı üzere karakter seçimimizi yapıyoruz. Gerçeği bu tarz oyunlar genelde bizi seçilmesi mecbur bir karaktere mahkum eder ya, bu sözü ne diye söyledim bende bilemiyorum doğrusu. Seçimimiz dört karakter üzerinde şekilleniyor. Her ne kadar açık bir dünya vaad eden bir yapım olsa da, bu karakterlere müdahale söz konusu değil maalesef. Seçilebilir karakterlerimiz:Eski bir Amerikan futbolcusu olan ve haliyle fırlatma konusunda yetenekli sporcumuz Logan, ateşli (ateşli derken) silahlar konusunda ehliyet sahibi kiralık koruma Purna, kesici-delici silahlar konusunda usta eski polis (Çinli olduğunu söylemelimiydim) Xian ve savrulabilen silahları müthiş bir rahatlık ile kullanan rapçi Sam B. Görüldüğü üzere hepsinin tek kalem aynı özellikleri yok. Aralarında bazı sınıfsal farklılıklar mevcut elbette. Silah kullanımında ustalık, bıçaklar ve kesici aletlerdeki ehliyet, yüksek sağlık, erkeğin hasının sahip olduğu dayanıklılık v.s gibi küçük çaplı değişkenlikler baş gösteriyor. Sam B. dayanıklılık ve ağır silahlardaki mahareti ile sanki bir adım öne çıkıyor gibi. Malum olduğu üzere ada tıka basa zombi dolu ve görünen amacımız bu lanet yerden kurtulmak. Eee, bu iş için gerekli olan şey dantel örmek, yabancı dil zorunluluğu yada B sınıfı ehliyet olmadığına göre, adanın şartları göz önüne alındığında oyuna başlamak için bence en iyi tercih Sam B. Gerçeği hangi karakteri alırsanız alın, oyun içerisinde farklı bir hikâye yada senaryo değişikliği maalesef yok. < Resime gitmek için tıklayın > Oyuna başladığımız ve mahur bir şekilde uyandığımız odamızda, akşam kafayı iyice çekmiş (İçine ne koyuyorlar sa cana can katıyor) ve adanın yerli halkı ile yaptığı Salsa şovundan geriye kalan yorgunluğu sabaha kadar uyuşmuş beyninden atamamış bir yorgunluk hali ile gözlerimizi açıyoruz. Aslında uyanmamıza sebep olan şeyin baş ağrısı olmak şöyle dursun, feryat figan kopan çığlıklar olduğunu bir çırpıda anlayıveriyoruz. Ne oluyor Gardaş edası ile uyandığımız ve yardım edebileceğimiz çığlık sahibini aradığımız şahane Resort'umuzda peşimize takılan zombilerden dolayı sabah kahvaltısında menü olarak ne olduğunu bir çırpıda anlayıveriyoruz. Güzel tatil, salsa, şahane yemek, geniş kumsal ve muhteşem deniz hayallerimizi değişim geçirerek, yerlerini Zombilerden kurtulmayı amaç edinen bir yaşam savaşına dönüşmüş halde buluyoruz. Yani bir nevi ''sörvayvır''. İnsanın burada Nihat Doğan neden yok abi diyesi gelmiyor mu arkadaş? Kimbilir, Asenayı belki zombiler yer ve memleket olarak derin bir heyecana ve sevgi seline gark bile olabilir, belki de biz de Nihat abi kadar sevinebiliriz. Nouma 'Sam B'nin yerini pekala alabilir aslında biraz düşününce. Eksiği yok, fazlası bile var. Ben söyleyenlerin yalancısıyım. Oyuna dönelim. Gördüğünüz üzere bu ölüm kalım mücadelesinde görünen tek ve en önemli amacımız sağ kalmak. Dead Island; hikâye derinliği veya karakter etrafında döngüsü olan bir oyun olmayı hiç hedeflememiş. Eğer öyle olsa inanın baş karakter Nihat Doğan olurdu hehe. Oyundaki amacımız hayatta kalmak ve hayatta kalan insanlara yardım etmeye çalışmak. Mesele bundan ibaret. ADALARDAN BİR YAR GELİR BİZLERE Aslında oyunun bu derece afişe olmasının yegane sebebi şubat ayı civarlarında yayınlanan bir video. Bir grup zombi tarafından saldırıya uğrayan bir aile ve dokunaklı hikayelerinin mevzu edildiği sinematik video aşağı yukarı üç dakikalık bir şeydi. Zamanın kısa olduğuna aldanmayın. Video insani hislere yaptığı ağır baskının yanında, zombi felsefesini dahi sorgulatacak kadar ustaca ve kaliteli bir biçimde yansıtılmıştı. En iyi zombi oyunu geliyor çığlıklarına bile şahit olduğumu söylemek inanın abartı olmaz. Öyle olduğu bir muamma olsa da, en iyi zombi oyun videosu ve en gaza getirici videolardan biri olduğu konusunda pek çok kişi ile hem fikiri olduğumu rahatlıkla söyleyebilirim. < Resime gitmek için tıklayın > Otel deki çılgın koşuşturma ve ne olduğunu anlama çabalarımız arasında dış dünyaya çıkıveririrz. Dışarı çıktığımızda durumun vehameti yada ne ile karşı karşıya kaldığımız gözlerimizin önüne serilivermiştir. Ada resmen bitmiş vaziyette. Her taraf parçalanmış cesetler, birbirlerine karışmış eşyalar ve kasoun kucağına düşmüş bir harabeye dönüşmüştür. Ada fikri esasında Zombi temalı eserler için çok uygun. Sınırsız genişlikleti bir mekandan ise, nihayetinde belirli sınırları olan ve tehlike bölgesinden uzaklaşmak için çabaladığımız oyunlar korku duygusunu daha fazla tetikler diye düşünüyorum. Ki bununla beraber Dead Island'daki ada fikri çok orjinal bir fikir olmaktan hayli uzaktır. Şimdilerde oyunun filmi ile alakalı bir taklım söylentiler olsa da, aslında o film oyundan çok çok uzun zaman evvel zaten yapılmıştır. İşin açıkçası elimize bir oyun filmi gelmeyecek, zaten bir film oyunu ile karşı karşıyayız diyebiliriz. Filmin Künyesi şöyledir. Zombi: Flesh Eaters (Zombi 2: Yaşayan Ölüler Adası) Yönetmen: Lucio Fulci Senaryo: Walter Patriarca, Elisa Briganti Oyuncular: Tisa Farrow, Ian McCulloch, Richard Johnson Yapım Yılı: 1979 Ülke: İtalya Hatta ve hatta türünde kült sayılan bu yapımın Zombi vs Köpekbalığı sahnesi, hala fikriyat bakımından o çılgınlığa yaklaşılamamış bir sahne olarak sinema tarihine resmen kazınmıştır. Meşhur sahneyi Zombie Vs Shark izleyebilir, filim hakkında malumata BURADAN ulaşabilir ve dilerseniz biraz araştırma ile filmi net ortamından izleyebilirsinizz. İzlerken filmin 1979 yılında çevirildiğini göz ardı etmeyin derim. < Resime gitmek için tıklayın > ZOMBİDE OLSA İNSAN İNSANDIR, ÖLDÜREMEM Gelelim oynanış ve karakterlerimiz ile alakalı bazı detay ve işinize yarayacak mini bilgilere. Şunu en baştan söyleyelim. Öyle alabildiğine orjinal bir şey beklemek, hayal kırıklığınız tavan yaptırır. Altyapısına Dead Rising ve Left4Dead gibi oyunların (bunu nasıl becerdiklerini anlamakta zorlanıyorum) eğlenceli ve gerçek manada katıksız şiddeti ile sağlamlaştırın, üst kısmını Borderlands’in içinde barındırdığı RPG öğeleri sosunu ve co-op yapısını ilave edin... Budur. Mekan olarak tercih edilen devasa adamız ve ne hikmetse elimize geçtiğinde bir ölüm makinası halini alan günlük araç gereçlerimiz ile 25-30 saat arası bir zaman dilimini tüketecek oyunumuzu oynamamamız için bir bahanemiz yok o halde.. Akla bir soru geliveriyor haliyle. Ortalıkta bu kadar zombi sürüleri dolanırken, bize neden bir şey olmadı arkadaş? Sebep çok basit. Biz ana karakteriz ve oyunu devam ettirecek bir neden olmak zorunda. İşin şakası bir yana, dahiyane bir fikir!! üreten firma, zombi ısırıklarına karşı bağışıklık verdiği karakterlerimize ısırık ile etkilenmez etiketi yapıştırmış durumda. Haliyle karşılaştığımız zombi sürülerinin öfkelerin de anlamamız, bu yöntemle son derece basit ve anlaşılabilir oluyor değil mi? Tebrikler Techland :=) Hikaye kısmındaki sığlık ve tek düzelikten üstte bahsetmiştim. Gerçekten tüm olan bitenin bu olmasının yanında, oyun boyunca aldığımız yan ve ana görevlerin bu tek düzelik ve çok afedersiniz salak sistemin üzerine çıkmadığını görmek hiç şaşırtıcı olmadı benim açımdan. Esasında öfkem böylesine bir kurgu ile bir başyapıt olmayı başarabilecek bir oyunun düştüğü içler acısı durumdan dolayı ortaya çıkan öfkeden kaynaklanıyor. Mazur görünüz. Gerek ana karakterler ve gerek sede yan karakterlerin sadece ve sadece tek bir amacı var. Adadan paçayı sıyırana kadar yaşamaya çalışmak. Tüm olay örgüsü bu minval üzerine kurulu. < Resime gitmek için tıklayın > Bütün görevlerde bazı ihtiyaçlar (su, yemek,malzeme) bir yerlerden bir yere göç etmek ve haliyle birilerini kurtarmak üzerine kurulu. Tamam, yapısı bu şekilde olan bir oyundan Oblivion'daki tablo'nun içine girdiğimiz gibi dehşet bir görev veya Fable 2 'deki renkleri çalınan kasabanın renklerine kavuşması gibi muhteşem fikirler beklemiyorum. Tek istediğim sadece ortama uyan ve heyecanı tetikleyen ilginç şeyler. Lakin oyundaki tek ilginç durum zombi öldürme çeşitliliği üzerine bina edilmiş maalesef. Görevler şuradan şuraya git, şunu getirden öteye geçemiyor. Hele hele yapay zekanın süründüğü ve insanı eskort yaptığı kişiyi zombi çukurunun ortasına atmaya teşvik edecek kadar çileden çıkaran eskort görevlerine ise hiç değinmiyorum bile. Bence es geçim. Keşke eldeki sağlam bir balta ile..Neyse ya :=) Yine de elemanlar iyi iş çıkarmışlar. Buradaki görünen tek ve en önemli sorun, şahsi kanaatimce yükseltilen beklentiler. Mekanlar devasa derecede geniş. Tropkal tatil ikliminin etkisindeki ada; plajlar, bir zamanlar keyif alemleri olan oteller, zombi yoğunluğundan ful çektiğini anlayabildiğiniz tatil köyleri, zombi hemşirelerin size şşş yaptığı hastaneler, Zombiland halini almış yerleşim merkezleri, kanalizasyonlar ve favorim ormanlık alanlar ile tıka basa dolu. Techland, yine yapacağını yapıp bu harika tasarımı tam manası ile kotaramayan bir işe imza atmış. Yoksa mekan ve olay örgüleri iyi düşünülüp tasarlansaydı, dadından yinmez bir şaheser elimize ulaşmış olacaktı inanın.. < Resime gitmek için tıklayın > DAŞ YOK MU ZOPA YOK MU, ALLAHINI SEVEN TUTMASIN Sakın olaki aklınızdan ''BorderLands'deki gibi bir silah alır, onu geliştirir ve kafa patlata patlata akarım aga'' demek geçmesin. Hayal kırıklığınız öyle büyük olur ki anlatamam. DI'da her şeyiniz yakın dövüş silahları demek abartı olmaz. Kürek, ingiliz anahtarı, tahta parçaları, su borusu, balyoz, bıçak, beyzbol sopası, levye, balta ve favorim katana- wakizashi ikilisine kadar onlarca malzememiz var. Silahlar adanın her tarafına saçılmış bant, pil, çivi, kablo v.s gibi malzemelerle birleştirerek daha ölümcül hale de gelebiliyor. Toplu temizlik silahlarınıda yine aynı yöntemle temin etmek oldukça kolay. Molotof kokteyli, işaret fişeği gibi toplu taşıma araçlarının yanında, deodorant bombası yada patlayıcı bıçak gibi malzemelerede ulaşmak mümkün. Tek sorun formüller. Görevler sonucu elde edilebilen formülleri gerekli malzemelerle beraber çalışma tezgahlarında (ki bunların hepsi sıkça karşımıza çıkıyor) birleştirmek yeterli olacaktır. Buradaki problem ise, ister bulmuş olalım, ister tezgahta elimizden çıkmış olsun, silahların hepsi gayet seri bir şekilde kullanılmaz hale gelebiliyor. Bu durma gelen bir slahi dilerseniz fırlatarak kullanma şansınız saklıdır. Fakat bu işi yaparken bunun son silahınınz olmadığından emin olun. Kalabalık grubun önünde, tek silah olarak kullanacağınız tekmeniz ile kalakalmayın. Bunu, bu işten pişman olmuş bir oyuncunun tavsiyesi olarak dikkate almanızı rica ederim. Tüm olumsuz havaya rağmen, silah kullanımı, silah gelişimi ve oyunun barındırdığı çaresizlik hissiyatı gayet olumlu bir katkı ile heyecanı tavan yapıyor. Alıştığınızda fark edeceksiniz. Bu yöntem, elde silah haldır duldur ilerlemekten daha keyifli. BURASI SORVAYVIR,BURDA HER ŞEY GERÇEK Evvela şunu söylemek lazım. Oyunun başında yapmış olduğumuz karakter seçimi silah kullanımı olarak ters bir etki yapmıyor. Burada kullanım gücü veya silahın etkisinden bahsetmiyorum. Her karakter her silahı alabilme ve kullanabilme özelliğine sahip. Sadece karakterler kendi uzmanlık alanlarına giren silahları daha etkili kullanıyorlar, hepsi budur. Her bir karakter, kendine has üç yetenek ağacına sahip. Level atladığınızda, yetenek puanlarını kullanarak karakterlerin özelliklerine artı katkı yapabilirsiniz. Combat (Savaş ) Survival'ki sorvayvır diyesim geliyor:=) (Hayatta kalabilme) Fury (Öfke) Savaş yetenekleri genel itibarı ile silahlar arasında uzmanlık, ilave bonuslar ve özel saldırılar gibi yetenekleri yükseltir. Hayatta kalma; sağlık paketlerinin etkisini güçlendirme, envanteri büyütme veya kullandığımız silahları dayanıklı hale getiren birtakım pasif özellikleri yükseltme işine yarar. Öfke ise direkt olarak adına hitap eden bir özellik. Türevini pek çok oyunda gördüğünüz üzere, zombileri hallettikçe dolan ve duruma göre aktif ettiğimiz bir bar vasıtası ile alakalı bir özellik. Barı aktif hale getirdiğinizde sadece saldırgan ve güçlü olmakla kalmaz, daha da dayanıklı hale geliverirsiniz. Bir nevi tank gibi bir şey işte. < Resime gitmek için tıklayın > Hikayedeki noksanlık, zombi öldürmekteki keyif ve zevkli silah sisteminin bağlantılı olduğu dövüş sistemi ile birleşince oldukça akıcı bir oyun meydana getiriyor doğrusu. FPS/RPG karışımı ve katıksız aksiyon dozu bence tadında olmuş. Silah kullanmanın hazzını bir kenara bırakırsanız oldukça keyif alabilirsiniz. Zombilerin bazı saldırılarınızdan kurtulup karşınıza dikildiğindeki surat ifadenizi görebilme şansınız varsa kaçırmayın derim. Çünkü bu bizde bile olmayan bir özellik. Çaresiz durumda kaldığınızda yapacağınız tek şey ise ardınıza bakmadan kaçmak. Ancak Resident Evil serisindeki sümsük zombileri beklemeyin. Usain Bolt'a rahmet okutacak zombilerin varlığı konusunda hepinizi uyarmayı kendime borç bilirim. Şayet tek başınıza oyun oynamak bir süre sonra sıkıcı gelirse, 4 kişi kadar desteği ile Co-op modu heyecanınızı size geri verebilir. Gerçekten Co-op modunu oynadığınızda oyunun tek kişilik bir oyun olmaktan ziyade, adeta bu iş için yapılmış bir oyun olduğunu farkedeceksiniz. Artı olarak bu keyfi yaşamak için arkadaş ihtiyacınız bile yok. Oyun, ilerlerken aynı bölgede ve hikayenin aynı bölümünde olan oyuncuları otomatik olarak tarıyor; oyuncuları bulduğunda bir mesajla sizi uyarıyor. Oyunun herhangi bir yerinde gerçekten ''Sorvayvır kaçkını Nihat Doğan burada ve sizi bekliyor'' mesajını görürseniz, yardım için J tuşuna basmanız yeterli olacaktır. Yabancı yada gelmesini istemediğiniz elemanları engellemek oldukça kolay bir hale getirilmiş. Oyuna başlamadan önce çevrimiçi ayarlar kısmından, oyuncu slotlarını Public (herkese serbest) yerine Private (özel) olarak değiştirmeniz yeterli olacaktır. Hatta dilersek Co-op özelliğini tamamen devre dışı bırakıp tek başımıza oynamayı da seçebiliyoruz. Ancak bu ayarı devre dışı bırakmak mesaj görmenizi engelemeyecektir. HER ŞEYİN BİR SONU VARSA, AYRILIKLARINDA SONU VAR Bu son kısma gelene kadar yazdıklarımdan oyunun kötü olduğu gibi bir izlenime mi kapıldınız? Eğer öyle ise son derece yanılıyorsunuz inanın. Dead Island kesinlikle kötü denecek bir oyun değil, kabul. Benim bu konudaki fikriyatım, muhteşem bir oyun olma ihtimali olan yapımın, sadece bazı iş bilmez elemanların elinde ortalamanın biraz üzerinde bir yapım olmaya mahkum olması ve aceleye gelmiş bir yapım olduğu yönündedir. Dead Island'ın envanter ve harita sisteminden tutunda, kontrollerdeki bazı sapıtmalara, ara sahnelerdeki dengesizlik ve oyun içinde saçmalamalar v.s gibi pek çok mevcut hata, hep bu aceleye getirmenin ürünü şeylerdir. Firmanın bu hataları bir takım yamalar ile düzeltmeye çalışması her ne kadar güzel gelişmeler olsa da, gemi çoktan kaçtı. Oyunun çıkmasına yakın bir zamanda aynı firmanın çıkardığı ve adını yukarıda üzülerek zikrettiğim Call of Juarez: The Cartel isimli güzide oyunun incelemesini yapan Armağan kardeşimiz, daha oyun çıkmadan evvel bana ''Abi işin içinde bu elemanlar var sa, bir şeyler mutlaka ters gider'' demişti. Ön görüsü için kendisini tebrik ederim. Lakin oyunun kötü bir oyun olmadığını ve enteresan bir akıl karışıklığına yol açtığını izah etmek adına bir örnek vermek gerekiyor sanırım. Şöyleki: Hani kadının otobüste çocuğu mızmızlanır, kadında bir yandan tokadı çakar, bir yandan da ''sus oğlum sus'' der. Aynen bunun gibi işte. Tüm bu olumsuzluklara rağmen Dead Island, ustalıkla oyuncuyu içine çekmeyi başaran yapısı, gayet kaliteli grafikleri, oyuncular tarafından her zaman kabul gören zombi teması, yemyeşil ve açık alana sahip atmosferi, yüksek temposu ve heyecan-korku arası temasını hiç yitirmeyen yapısı ile ile oynanmayı sonuna kadar hak eden bir oyun. Deneyin. Oyunu oynayıp en zorda bitirmeyi başaran şanslı oyuncular, Papua Yeni Gine kıyılarında bulunan Bonai Adasında bir tatil kazanma şansına da sahip olabilecek. Yazının Orjinali için: http://oyundergisi.net/index.php/inceleme/pc-oyun/1067-dead-island-nceleme.html Hakan İnanç Oyundergisi Puanları: GRAFİK: 83 SES : 80 OYNANIRLIK: 75 ATMOSFER: 80 GENEL PUAN: 79 - 80 .... |
< Resime gitmek için tıklayın > DEUS EX: HUMAN REVOLUTION İNCELEME ve AUGMENTATION REHBERİ Bazı oyunlar vardır çıkarlar ve sadece çıktıkları zamanda yaptıkları etki ile kalmaz, yıllar sonra bile konuşulur ve her daim ''Devam oyunu nerde kaldı arkadaş'' serzenişlerine mazhar olurlar. Öyle bir etkidir ki, türevi oyunlar her daim kendileri ile kıyaslanırlar, üzerinden toz tortusu bırakmış yıllar dahi geçmiş olsa, aynı tatlarını muhafaza etmeyi ve kendilerini tekrar tekrar oynatmayı başarırlar. İşte ilk Deus Ex oyunu, aynen bu kriterleri uyan bir baş yapıt olarak oyun tarihine ismini kazımış hakiki bir klasik olmayı başarmıştır. Fps oynanış sistemini monte ettikleri Rpg tabanı çok beğenilmiş ve iki türüde seven oyuncuları enteresan bir şekilde aynı oyunda buluşturmayı beceren ilginç bir oyun oluvermiştir Deus Ex. Başarı demek bile aslında hafif bir tabir. Çünkü yıllar içinde bu işi bu kadar güzel kotaracak ve en azından Deus Ex'e yakın bir tadı vermeye yanaşabilecek bir oyun maalesef çıkamamıştır. Bu harika oyunun çıkış tarihi Haziran 2000 dir. Ve oyun hala tüm zamanların en iyi PC oyunlarından biri ünvanını hak ederek taşımaktadır. Bunun ufak bir ispatı olarak, oyunun zamanın da aldığı puanlara bir göz atalım isterseniz. * GamePro: 5.0 \ 5.0 * Game Revolution: A * GameSpot: 8.2 \ 10 * GameSpy: 8.8 \ 10 * IGN: 9.4 \ 10.0 * PC Gamer UK: 95% * PC Gamer US: 94% Bunun yanında bir de aldığı ödüllere göz atalım. * BAFTA: "PC Game of the Year" (2000) * Gamasutra: "Top 12 Games of the Decade" #2 (2009) * GameSpy: "Game of the Year" (2000) * IGN: "Top 25 Modern PC Games" #4 (2010) * PC Gamer: "Game of the Year" (2000) * "Top 100 PC Games of All Time" * PC Zone: "101 Best PC Games Ever" İşte böyle bir başyapıt olmayı başarmış nadide bir oyundur Deus Ex. İlerleyen yıllarda bir devam oyunu gelmemesi mucize olan Deus Ex, 2003 yılının son çeyreğinde Deus Ex: Invisible War ile yeni bir başlangıca imza attı. Bu sefer sadece Pc oyunu olmakla kalmayan oyun, dönemin iki etkin konsolundan biri olan Xbox içinde yayınlanmıştır. Sevilen ve hayli beğenilen 2. oyun, iyi bir oyun olmasının yanında asla ilk oyunun popülaritesine ulaşmayı başaramayan bir yapım olarak kalmıştır. Aradan oldukça uzun zaman geçmiş ancak yeni bir Deus Ex oyunu ile alakalı olumlu hiç bir haber çıkmamıştı. 2. Oyunun üzerinden geçen 7-8 yıl gibi uzun bir zamanın ardından, serinin devam edeceği haberleri tekrar fısıltılar halinde dolaşmaya başladı. Haberler resimlere, resimler videolara bağlandı derken; heyecanlı bekleyiş bu yılın ağustos ayının sonlarına doğru nihayet buldu. Karşınızda yenilenmiş yüzü, oldukça kaliteli grafikleri ve eksilmek bir yana dursun, üzerine muhteşem ilaveler yapılmış yepyeni hali ile Deus Ex: Human Revolution. Deus Ex: Human Revolution < Resime gitmek için tıklayın > Yayıncı: Square Enix Geliştiren: Eidos Interactive Çıkış: 8/23/2011 Platform: PC, PlayStation 3,Xbox 360 İnsan teknoloji ile güçsüz bırakıldığında, gücü tekrar kazanabilmek için teknolojiye sarılır. Siberpunk’ın kısa özeti budur. Geleceğin karanlık olarak tasvir edildiği, devasa binaların yükseldiği, kapitalist şirketlerin insanları sömürdüğü, her türlü teknolojinin sokaklarda karaborsada bulunabildiği, çipler ve mekanik uzuvlarla insan makine ilişkisinin farklı bir boyut kazandığı futuristik bir dünya üzerine ilk olarak edebiyat eserlerinde ortaya çıkan bu terim, sinemada farklı dönemlerde sunulan örnekleri ile adından söz ettirmiştir. Siberpunk alt türünün kuşkusuz başyapıtı BLADE RUNNER’dır. Kült bilimkurgu yazarlarından PHILIP K. DICK’in ''DO ANDROIDS DREAM OF ELECTRIC SHEEP'' isimli kitabından uyarlanan film, unutulmaz bir gelecek portresi sunuyordu. Hafızalara kazınan oyunculukları, muhteşem görselliği ve unutulmaz müzikleri ile zamanının ötesinde bir filmdi. Birçok sinema otoritesi tarafından sinema tarihinin en iyi bilimkurgu filmi olarak nitelendirilen bu başyapıtı izlememiş olan arkadaşlara, oyuna başlamadan önce filmi edinip izlemelerini şiddetle tavsiye ederim. İncelemesini yapmaya çalışacağım oyunumuzun hikâye olarak olmasa bile, görsellik ve atmosfer olarak filmi örnek almaya çalıştığını ve oldukça da başarılı olduğunu söyleyebilirim. < Resime gitmek için tıklayın > Deus Ex: Human Revolution tamı tamına böyle bir gelecekte başlıyor. Tarih, ilk Deus Ex oyununda yaşanan olaylardan yaklaşık 25 yıl öncesi. Yıl 2027. Yer Detroit. Her yer savaş ve şiddetin korku veren yüzünün yansımalarından nasibini almış. Şiddet ve baskı insanoğlunu adeta gölgesi gibi takibe alıp, hemen yanında alışkanlık yada bir parçası gibi yaşama tutunmuş münzevi bir hayata mahkum etmiş durumda. İsimlerinde bile korku barındıran devasa şirketlerin hakimiyetindeki dünyada insanoğlunun; teknoloji ve kişisel çıkarlarının tetiklemesi ile birbirlerine düşman haline geldiği ve adeta yaşamak için savaşılan bir arenaya dönüşmüş evrenlerine konuk oluyoruz. Haliyle bu durum, aynı zamanda iyi ile kötünün de mücadele ettiği bir dünya ortaya çıkarıyor. Lakin bu sefer iki kutup arasındaki çizgi hakikatten saydam ve sahip olduğu bünye hiç olmadığı kadar kırılgan. SARIF ENDUSTRIES isimli biyomekanik teknolojiler geliştiren bir şirketin, ADAM JENSEN isimli güvenlik şefi olarak başlıyoruz oyunumuza. Kısa bir ısınma turundan sonra şirketimize bir saldırı düzenleniyor ve ağır bir şekilde yaralanıyoruz. Ölmekten beter olan ADAM’ın imdadına şirketin uzmanı olduğu teknoloji yetişiyor ve yarı insan, yarı makine bir cyborg olarak yaşama yeniden merhaba diyoruz. Şirket yetkililerinin bu ameliyattan sonra ADAM JENSEN'e; ''Sen Adam'mısın?'' gibi manasız bir espri yapmasına fena halde içerledim doğrusu! Şirketimizin teşviki ve gazı ile bu işin peşini bırakmayarak sorumlularını bulmak üzere maceraya atılıyoruz. Hikâye böyle başlıyor ve ilerledikçe tek düze bir intikam öyküsünden çok, entrikalarla dolu bir yolda olduğumuzun farkına varıyoruz. Oyun örnek aldığı türün kalıplarını başarılı bir şekilde uyguluyor. Gelecek karanlık olarak yansıtılmış, dev binaların gölgesindeki arka sokaklar sefalet içinde. Atmosfer muhteşem ve etkileyici. Grafikler en iyi derecede olmasa da oldukça iyi düzeydeler. Oyunumuz rol yapma türünde olduğu için gerek diyaloglarda, gerekse oynanış şeklinde bizi serbest bırakıyor. Diyaloğa girdiğimizde, karşımızdaki karaktere ister mantıklı bir şekilde, isterseniz sert bir üslupla cevap verebilirsiniz. Bu karşımızdaki karakterin mizacına göre değişebiliyor. Ve tabi ki bu durum, gidişattaki sonuçları olumlu ya da olumsuz neticelere ulaştırabiliyor. Oynanış şeklinde de serbest olduğumuzdan bahsetmiştim. Oyuna aksiyon düzeyi yüksek, çatışmaları yoğun klasik bir FPS olarak devam edebilirsiniz. Ulaşabildiğimiz duvar veya kasa gibi yerlere siper alarak TPS modunda düşmanlarla çatışabiliriz. Ama ben gizliliğe dayalı bir oynanışı seçerek daha çok keyif aldığımı söyleyebilirim. Düşmanların işini ister bayıltıcı bir silahla bitirebilir, isterseniz gizlice arkalarından yaklaşarak birbirinden farklı ve güzel animasyonlar aracılığıyla etkisiz hale getirebilirsiniz. Bayılan ya da ölen düşmanları dikkat çekmemeleri açısından gizlemeyi ihmal etmeyin. Bunları yaparken üstlerini ararsanız çeşitli mühimmat ya da farklı materyallere ulaşabileceğinizi de göz ardı etmeyin. < Resime gitmek için tıklayın > Deus Ex çizgisel bir oynanışa sahip değil elbette. Rpg oyunlarının temeli yada özü zaten bu değil midir? Oyuncu olarak seçimlerde, görev tercihlerinde yada nasıl bir karakter haline dönüşebileceğinizde, oyunun verdiği imkanlar ölçüsünde özgürdür. Deus Ex: Human Revolution bu konuda oldukça kapsamlı bir yapım olsa da, sakın bir Oblivion olabileceği hissine kapılmayın. Evet dünya özgür, ancak belirli kalıplar içinde. Ki tam benim sevdiğim gibi. Grafik olarak bir devrim vaadi yok Deus Ex: Human Revolution'un. Ancak kötü demek gerçek bir hakaret olur. Oyundaki bazı eksi yön veya aksaklıklar ise tam da grafik meselesi ile bağlantılı üstelik. Ragdoll tekniği bazı yerlerde komik, bazı yerlerde ise saçma sapan işlere yol açabiliyor. Ancak ne derler bilirsiniz; O kadar kusur kadı kızında bile olur. Oyunun esasında bir PC oyunu olduğu düşünülür ise, tartışılmaz grafik üstünlüğü ile iyi konfigürasyonlu bir Pc'de konsollardan daha iyi grafik alacağınızı söylememe gerek yok elbette. Lakin biz oyunu iki versiyonda oynayanlar olarak, abartı denecek bir fark görmediğimizi söyleyebiliriz. PC' de bu fark doku, ışıklandırma v.b durumlarda kendini üstünlük olarak gösterirken, çok kafaya takılacak bir şey olmadığınıda tekrar edelim. Detaylar, ses artı atmosfer konusunda da oyun çok başarılı ve övgüyü hak ediyor. Mimari doku, kültür ve dil farklılıkları çok iyi yansıtılmış durumda. Gerçekten gelecekte geçen bir oyun oynadığımız konusunda bizi ikna etmeyi çok kolay başarıyor. Adam Jensen’ın gırtlağın derininden gelen puslu sesi (biraz benim sesime mi benziyor ne :=)), karşılaştığımız NPC' lerin duruma uyumlu ses tonları, seçimlerimiz doğrultusunda değişiklik gösteren tepkileri gayet güzel olmuş. L.A. Noire gibi yakın bir zamanda çıkmış ve incelemesini yaptığımız bir baş yapıt olmasa da; (Mimik konusunda) yapımcıların Deus Ex: Human Revolution için güzel sonuç veren ve gayet yeterli bir iş çıkardıklarını söyleyebilirim. Müzikler akılda kalıcı baş yapıt veya muhteşem sanat eserleri olmasa da, gelecek havasını ve oyunun atmosferini yakalamışlar. Her RPG oyununun vazgeçilmezi olan karakter geliştirme sistemi oldukça geniş ve bir o kadar da iyi sunulmuş. Kazandığımız tecrübe puanlarıyla (ya da satın aldığımız yazılımlarla) teknolojik olarak yenilenen uzuvlarımızı geliştirebiliyoruz. Mesela; hack sistemini geliştirerek imkânsız görünen güvenlik sistemlerini kırabilir, bacak gelişimini arttırarak ses çıkarmadan hızlı koşabilir ya da retina sistemini geliştirerek duvarların arkasını görebiliriz. Bunun gibi ve bundan daha fazlası oyunda mevcut. Bu konuda çok fazla detaya giremesem de, oyunu oynamaya niyetli olanlar için mini bir rehber niteliğinde bir şey hazırladım. Oyundaki tüm skillerin ne işe yaradığı konusunda küçük te olsa bir katkısı olacağını düşündüğüm rehberi, yazımın sonunda sizinle paylaşmaktan son derece memnun olacağım arkadaşlar. < Resime gitmek için tıklayın > İncelememin sonuna geldiğimde yüzümde memnun olmuş bir hava ile söylemeliyim:, başında olduğum saatler boyunca zamanın nasıl geçtiğini anlayamadığım, hayatımda oynadığım en keyifli oyunlardan biri Deus Ex: Human Revolution. Rol yapma oyunlarına aşinalığınız varsa, oyun içerisinde farklı yöntem ve uygulamalar ile ilerlemek hoşunuza gidiyorsa ve hepsinden önemlisi Siberpunk evren ile alakalı oyunlar ilginizi çekiyor ise; bu oyunu sakın olaki es geçmeyin. Bir ufak hatırlatma daha yapayım. Aldığım duyumlara göre oyunun Türkçe yamasıda yapım aşamasındaymış. Eğer Türkçe yama olur sa kendi payıma bu oyunu bir kez daha, hem de aynı keyifle oynayacağımı söylemeliyim. Deus Ex: Human Revolution için iki defa; Bravo-bravo.... BASİT AUGMENTATIONS REHBERİ # CRANIUM AUGMENTATIONS # (KAFATASI GELİŞTİRME) SOCIAL ENHANCER: İnsanları analiz ederek ikna etme seviyesi. EMOTIONAL INTELLIGENCE ENHANCER: İnsanların davranış biçimlerine göre konuşma ve ikna etme seviyesi. RADAR SYSTEM: Düşmanları, güvenlik kameraları, turetleri ve robotları radar ekranında gösterir. * RADAR 1: Radar mesafesini 25 metreye çıkartır. * RADAR 2: Radar mesafesini 50 metreye çıkartır. INFOLINK: Her yerde kablosuz iletişim kurmayı sağlar. COCHLEAR IMPLANT: İnsanların konuştuklarına kulak misafiri olmayı sağlar. SUBVOCAL COMMUNICATION IMPLANT: İletişim kurarak haber almayı sağlar. STEALTH ENHANCER: Gizlenme durumunda radardaki düşmanların ya da kameraların görüş şeklini ve mesafesini gösterir. NOISE FEEDBACK: Ses yaptığın alanı gösterir. LAST KNOWN LOCATION MARKER: Düşmanın seni gördüğü bölgede ikon belirir. CONES OF VISION: Düşmanların görüş alanlarını koni biçiminde gösterir. MARK & TRACK 1,0: Radarda 3 hedefi ikon olarak gösterir. * MARK & TRACK 2,0: Radarda 5 hedefi ikon olarak gösterir. * MARK & TRACK 3,0: Radarda 7 hedefi ikon olarak gösterir. HACKING CAPTURE: Yüksek ve düşük seviyeli terminal ya da aygıtların güvenlik merkezini kırmayı sağlar. * CAPTURE 1: 1. seviye terminalleri kırar. * CAPTURE 2: 2. seviye terminalleri kırar. * CAPTURE 3: 3. seviye terminalleri kırar. * CAPTURE 4: 4. seviye terminalleri kırar. * CAPTURE 5: 5. seviye terminalleri kırar. CAMERA DOMINATION: Kameraların güvenlik merkezini kırmayı sağlar. TURRET DOMINATION: Turetlerin güvenlik merkezlerini kırarak düşmanların aleyhine dönmesini sağlar. ROBOT DOMINATION: Robotların güvenlik merkezlerini kırarak düşmanların aleyhine dönmesini sağlar. HACKING ANALYZE: Hack işleminde, kullanmadan önce ağdaki NODE’lar hakkında bilgi almayı sağlar. DETECTION FEEDBACK: Gelişigüzel kullanılmış NODE’u tekrar kullanmak için şans verir. ANALYZE ALL DATASTORES: Gelişigüzel kullanılmış veri deposunun içeriğine bakmayı sağlar. HACKİNG FORTIFY: HACK işleminde tuzakları fark edebilme yüzdesini arttırır. * FORTIFY 1: Node reytinginizi +1 yapar * FORTIFY 2: Hack uygulama ve fark edebilmeye +1 yapar * FORTIFY 3: Hack uyulamaya +1, fark edebilmeye +2 yapar HACKING STEALTH: Hack işleminde, güvenlik ağına yakalandığında azalan şansı NODE kullanarak yükseltmeyi sağlar. * STEALTH 1: Azalan şansı % 15 oranında yükseltir. * STEALTH 2: Azalan şansı % 30 oranında yükseltir. * STEALTH 3: Azalan şansı % 45 oranında yükseltir. # TORSO AUGMENTATIONS # (GÖVDE GELİŞTİRME ) SENTINEL RX HEALTH SYSTEM: Sağlığı yenilendirir. CARDIOVERTOR DEFIBRILLATOR: Sağlığı yenilendirir. ANGIOGENESIS PROTEIN THERAPY: Sağlığı yenilendirir. SARIF SERIES 8 ENERGY CONVERTER: Ekstra enerji hücresi verir ve enerji hücrelerini hızlı olarak iyileştirir. BASE ENERGY LEVEL: 2 enerji hücresi verir. * ENERGY LEVEL UPGRADE 1: Ekstra enerji hücresi verir. * ENERGY LEVEL UPGRADE 2: İkinci ekstra enerji hücresi verir. * ENERGY LEVEL UPGRADE 3: Üçüncü ekstra enerji hücresi verir. BASE RECHARGE DATE: Enerji hücreleri boşaldığında tekrar doldurur * RECHARGE RATE UPGRADE 1: Tekrar doldurma seviyesini hızlandırır. * RECHARGE RATE UPGRADE 2: Tekrar doldurma seviyesini daha hızlandırır. IMPLANTED REBREATHER: Süratli koşulardan oluşan zararlardan korur. CHEMICAL RESISTANCE: Zehirli gazların ve gaz bombalarının etkilerine karşı koruma sağlar. HYPER-OXYGENATION 1: Süratli koşular için ekstra 2,5 saniye verir. HYPER-OXYGENATION 2: Süratli koşular için bir ilave 2,5 saniye daha verir. TYPHOON EXPLOSIVE SYSTEM: Mini bombaları 360 derece açıyla 8 metre mesafeye fırlatmayı sağlar. LIGHT DAMAGE VARIANT: Bütün canlı hedefleri yok eder ama robotlara çok az hasar verir. HEAVY DAMAGE VARIANT: Bütün canlı ve cansız hedefleri yüksek hasar vererek yok eder. < Resime gitmek için tıklayın > # ARM AUGMENTATIONS # (KOL GELİŞTİRME) CYBERNETIC ARM PROSTHESIS: Gelişime göre değişkenlik gösterebilir. INSTANT TAKE DOWN: Tek yumrukta düşmanı etkisiz hale getirir. MOVE / THROW HEAVY OBJECTS: Ağır objeleri çekip fırlatmayı sağlar. PUNCH THROUGH WALL: Zayıf duvarları kırmayı sağlar. RECOIL COMPENSATION 1: Silah kullanırken geri tepmeyi % 50 oranında düşürür. * RECOIL COMPENSATION 2: Silah kullanırken geri tepmeyi tamamen yok eder. CARRYING CAPACITY 1: Eşya taşıma kapasitesini 2 sütun arttırır. * CARRYING CAPACITY 2: Eşya taşıma kapasitesini 2 sütun daha arttırır. * CARRYING CAPACITY 3: Eşya taşıma kapasitesini maksimum arttırır. AIM STABILIZER: Nişan alırken dengeyi sağlar. * AIMING MOTION CONTROL 1: Nişan alma zorluğunu % 50 oranında düzeltir. * AIMING MOTION CONTROL 2: Nişan alma zorluğunu tamamen düzeltir. # EYE AUGMENTATIONS # ( GÖZ GELİŞTİRME ) SMART VISION: Duvarların arkasını görmemizi sağlayan teknoloji. WALL PENETRATING IMAGER: Duvarların arkasından tehlikeyi görmemizi sağlar. RETINAL PROSTHESIS: Bir flashbang patladığında zamanı yavaşlatır. RETINAL HUD: Protez gözden gelecek bilgileri direkt olarak ekrana yansıtır FLASH SUPRESSANT: Bir flashbang patladığında şok edici etkilerinden korur. COOL DOWN TIMER: Sürpriz düşman hareketliliğini mükemmel bir şekilde fark etmeyi sağlar # BACK AUGMENTATIONS # ( SIRT GELİŞTİRME ) REFLEX BOOSTER: Birden fazla düşmanı etkisiz hale getirmeyi sağlar. MULTIPLE TAKE DOWN: Birden fazla düşmanı bir seferde etkisiz hale getirmeyi sağlar. ICARUS LANDING SYSTEM: Yüksek yerden düşüldüğünde hasar almayı engeller. DESCENT VELOCITY MODULATOR: Yüksek yerden hızlı inmeyi sağlar. # SKIN AUGMENTATIONS # (CİLT GELİŞTİRME ) DERMAL ARMOR: Hasardan korur. * DAMAGE REDUCTION 1: Hasarı % 15 oranında azaltır. * DAMAGE REDUCTION 2: Hasarı % 30 oranında azaltır. * DAMAGE REDUCTION 3: Hasarı % 45 oranında azaltır EMP SHIELDING: Bomba ve elektrik hasarına karşı koruma sağlar. CLOAKING SYSTEM: Kısa bir süre görünmezlik sağlar. BASE LONGEVITY: 3 saniye görünmezlik süresi verir. LONGEVITY UPGRADE 1: 5 saniye görünmezlik süresi verir ve enerjiyi % 40 oranında tüketir. * LONGEVITY UPGRADE 2: 7 saniye görünmezlik süresi verir ve enerjiyi % 60 oranında tüketir. < Resime gitmek için tıklayın > # LEG AUGMENTATIONS # ( BACAK GELİŞTİRME ) CYBERNETIC LEG PROSTHESIS: 9 Fit (3 Metre) mesafeye zıplamaya olanak verir RUN SILENTLY: Sessizce yürümeyi ve çabucak gitmeyi sağlar. SPRINT SILENTLY: İşitilebilir herhangi bir ses çıkarmadan koşmayı sağlar. JUMP / LAND SILENTLY: Zıplanıldığında ya da yüksekten atlanıldığında sessiz olmayı sağlar. JUMP ENHANCEMENT: 3 metre yükseğe zıplamayı sağlar. İnceleme: Hakan İnanç - Armağan Kılıç Oyundergisi Puanları: GRAFİK: 80 SES : 90 OYNANIRLIK: 100 ATMOSFER: 95 GENEL PUAN: 90 -92 ... TEBRİKLER Not: Rehberde ufak tefek hatalarımız var ise affola. İnceleme yazmaya hevesli ve vakti bol (:=)) arkadaşların yazar olarak desteklerini bekleriz. http://oyundergisi.net/index.php/inceleme/xbox-360/1015-deus-ex-human-revolution.html |
< Resime gitmek için tıklayın > Oyunu halen oynuyoruz.. Evet, utanmadan halen oynuyoruz. 3.Oyun çıkana kadar da oynamaya devam edeceğiz arkadaşlar. Esasında iki kişi başladığımız oyun, ardından oyun sırasında denk geldiğimiz ve şamata yaptımız arkadaşlar da eklenince daha bir şenlendi, daha bir neşelendi. Ense kökümüz ağrıyana kadar gülüyoruz demek inanın abartı olmaz. Aynı takımda olmak için Klan Tag'ı olarak seçtiğimiz şerefli ismimiz ''TURK'' klanımızın ismi oluverdi. Oyunu 5 TURK ile açtığımızda muhteşem eğlenceli oyunlar oynadık ve halende oynuyoruz. Ramazan'ı Uncharted 2 ile heba ettik desek yerinde olur sanırım. ![]() Uzun oyun tecrübelerimiz ve karşımıza gelen her ırktan rakipten sonra bir gerçeğin farkına tekrar vardık. Hakikatten de KÜFÜR TEK MİLLET miş arkadaşlar :=) Çarpış çarpış nereye kadar. Bizde bu çarpışmalardaki şamatanın şiddetini arttırmak ve aramızda yapacağımız makaranın daha keyifli olacağına inandığımızdan (elin gavuru çok küfür ediyor ve gayri ihtiyari bazı kardeşler cevap vermek zorunda kalıyor çünkü dil problemimiz yoktur) Klanımıza yeni üye almak ve keyfimizi katlayarak oyuna devam etmeye karar verdik. Bu sebeple eli silah tutan tüm kardeşlerimizi göreve çağırıyoruz. ![]() 1- Ps3 sahibi olmak ![]() 2- Uncharted 2 ve çıktığı zaman 3 oynayan ve oynayacak olmak (İnş.) 3- Çok genç arkadaşlar tercihimiz değildir. 20 yaş altı gelmesin, 35 yaşında adam var aramızda (öhöhöhöh) 4- Kesinlikle küfür edilmez. Ağzı bozuk adam istemiyoruz. 5- Nacizane kurucu olarak 2 kişiyiz ve aramıza katılacak arkadaşlara genelde tüm klan, özelde iki kişi karar vereceğiz. 6- Benim 5 kişilik takımım var, maç yaparız diyenlerde P.m den ulaşabilirler.. 7- Şart değil amma velakin kulaklık olur ise cana can katar. 8- Buradan Psn vermek istemiyorum arkadaşlar. Ya alta bilgilerinizi kaç level olduğunuzu v.s yazın, yahut p.m den bildirin. Döneceğiz inanın. |
Takvimler 2007 yılının haziran ayını gösterdiği zaman diliminde, ilk CALL OF JUAREZ piyasaya sürülmüştü. Hali ile, oyun camiasını yakından markaja almış ve western temalı oyunların azlığından yakınan ben tipinde oyun severlerin ilgisine mazhar olmayı gayet kolay bir şekilde başarmıştı. COJ; fps türüne yenilik getirmiyordu ama görsellik ve atmosfer olarak gerçekten mükemmeldi. Mesele oyun olduğu vakit, bu iki özellik inanın bana grafiklerden çok daha etkili bir şekilde kendilerini barındıran oyunları '' güzel oyun'' mertebesine yükseltebiliyor. Atmosfer ile beraber ilk COJ, RAY McCALL isimli unutulmaz bir karakter sunuyordu oyun dünyasına. Oyun tuttu, sevildi, oynandı. Ve tüm bu elementler kaçınılmaz bir şekilde ikinci yapım için yapımcıları heveslendirmiş, oyunu sevenleride bir heyecana gark etmişti. İkinci oyun CALL OF JUAREZ BOUND IN BLOOD; 2009 yılında ve yine haziran ayında sevenlerine kavuşmuştu. Senaryo olarak ilk oyunun öncesi anlatılan sözde devam oyunun da (devam oyunu dediğin ileri doğru gider değil mi ) ilk oyun gibi oldukça başarılıydı. Atası konumunda ki ilk oyundaki platform öğeleri kaldırılmış, daha hızlı bir oynanışa sahip hale gelen yapım kişisel kanaatimce ilkinden daha başarılı bir yapım oluvermişti. < Resime gitmek için tıklayın > İlk iki oyunu oldukça sevmiş (bilhassa ikincisini) ve bitirmiş bir oyuncu olarak, üçüncü oyunun duyurulmasına hayli sevinmiştim. At üzerinde ve RAY McCALL kontrolüm altında, vahşi batıyı toza dumana katacağımı hayal ederken; oyunun günümüzde geçeceğini öğrendiğimde biraz hayal kırıklığına uğradığımı söylemek abartı olmaz. Lakin önceki oyunların kaliteli olması ve iki oyunda da firmanın iyi iş çıkarmış olduğunu görmenin üzerimde bıraktığı rahat bir hava vardı. Referanslar sağlam olunca; nasıl olsa vasat bir yapıma imza atmazlar diye düşünüyordum. Sağlam bir aksiyon, iyi bir konu, oyuna uygun atmosfer ve bir şekilde günümüze uyarlanmış alıştığımız COJ öğelerinin içinde olduğu güzel bir yapım bizi bekler diyerek kendimi avuttum durdum . Derken Temmuz ayının son haftalarına doğru oyunumuz görücüye çıktı. Oyunu aldım. İçimde tatlı bir sevinçle oyunun karşısına geçtim...... Keşke geçmez olsaydım. Bu girizgahın incelemenin başında biraz sert olduğunun farkındayım ve bunu kabul ediyorum. Bu sebeple buradaki cümlelerimi incelemenin en sonuna bırakmak sanırım daha uygun olacaktır. Gelelim ŞAHANE!! oyunumuza. Call of Juarez: The Cartel < Resime gitmek için tıklayın > Yayıncı: Ubisoft Geliştiren: Techland Çıkış: 7/19/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Evvela Konu Meksika tanjantlı bir uyuşturucu şebekesi, merkezi Los Angeles’ta bulunan ABD Adalet Bakanlığı’na bağlı Uyuşturucu İle Mücadele Ajansı’na (DEA) bombalı bir saldırı yapar. Saldırı; birçok polis memurunun ölümüyle sonuçlanır. Bu saldırının ardından devreye biz ve ekibimiz gireriz ve olayları derinlemesine araştırmaya başlayarak maceranın orta yerine balıklama dalarız.. < Resime gitmek için tıklayın > Saldırının hemen akabinde, Meksika hükümetine karşı sert tavrını derhal gösteren ABD hükümeti (ki bu en iyi yaptıkları şey), ülkeler arasında yıllardır süre gelen barış ortamının tekrar imar edilmesi için (ahanda bu da en iyi yaptıkları ikinci şey) olayların izini sürüp faillerin ortaya çıkarılmasını sağlamak amacı ile üç kişilik özel bir tim kurar. LAPD'den (Los Angeles Polis Teşkilatı) Ben McCall (Anlayacağınız üzere ilk oyundaki McCall kardeşlerin 40. göbek akrabası ehü ehü), DEA’dan (Drug Enforcement Administration) Eddie Guerra ve tabiki FBI’dan Kimberly Evans. Hal böyle iken oyun başlar ve gidişat içerisinde hikaye örgüsü, basit bir devlet sorunu ve uyuşturucu şebekesi operasyonu olmaktan çıkar. Mevzular dallanır, budaklanır. Ön yükleme v.s istemeden, The Cartel ani bir hareketle hemen başlar. Ana menüden önce sahne alan intro, en başta ben olmak üzere serinin hayranlarını oldukça şaşırtmıştır eminim. Bir türlü sevemediğim Rap müziği desteğini ardına alan video, bende hiç te iyi hissiyatlar uyandırmadı. Ana menü ise çok sade (kötü demek istemiyorum, o sebeple sade kelimesini dikkatle seçtim) ve tasarım son derece özensiz. Fikir ise çok iyi ve orjinal hehe. Siyah zemin üzerine kondurulmuş büyük bir tabanca resmi. Aman ne fikir ne fikir.. Seçenekler kısmı ekranın sağ köşesinde. Günlük hayatımda bile her daim sadelik tercihimdir. Doğru kullanılan sade tasarım, cafcaflı ve bol renkli ekranlardan daha çok işe yarayıp, daha akılda kalıcı olabilir ve çok çarpıcı sonuçlar çıkarabilir. Örnekleri çoktur. Limbo mesela. Ancak Call of Juarez: The Cartel bu konuda da fena halde eksik puan alarak, bozuk siciline bir çeltik daha kazandı diyebiliriz. Call of Juarez: The Cartel Başlıyor Emirimize sunulan üç karakterinde farklı özellikleri var. Pek çoğunuz gibi bende, önceki oyunlardan tanıdığım RAY McCALL’un soyundan gelen BENJAMIN McCALL’u seçtim ve oyuna daldım. Bizim oyuna başladığımız zaman dilimi olayların 3 hafta sonrasını gösteren bir flashforward ile start alıyor ve aksiyonun içine dalıyoruz. Otobanda sıkı bir kovalamaca sahnesiyle başlıyoruz hemde. Ancak filmlerdeki sahneleri oldukça etkileyici olan bu kovalamaca hadisesi (Hadise mi? Bayılırım :=)) oynanış, patlama efektleri ve grafikler açısında hiç mi hiç tat vermiyor. Hani keçi boynuzu gibi bir şey. Kemir kemir bir şey yok. Kurgu ve olaylar olabildiğine basit. Bu sahnenin ardından gelen orman bölümü, oyunun en güzel bölümü kanımca. Kıymetini bilin. Ben oranın kıymetini; oyun bitene kadar can havli ile oynadığım toplam on beş bölümün ardından anlayabildim. Oyunlarda normal işleyiş esasında şu şekildedir. Oyun çıkar, oynanır. Beğenilir ise devamı çıkar. Ve devam oyunları şayet başarıyı sürdürmek istiyorlar sa, önceki oyunlardan daha iyi olmak zorundadırlar. Bu her konuda geçerli olan bir kaide olmakla beraber, günümüzde en ön planda olan şey olması sebebi ile grafik konusunda da baskın bir şekilde böyledir. Call of Juarez: The Cartel maalesef grafik konusunda olumlu hiç bir gelişime imza atamamış. Özellikle ikinci oyun Bound in Blood’ın kalitesinin yerinde yeller esiyor. Burada asıl tuhaf olan şey ise; Techland'in yeni grafik motorunu kullandığı Call of Juarez: The Cartel'in eski oyunlara rahmet okutmak bir tarafa, kendine bile fayda sağlayamamış bir yapım olması. Al sana bir çeltik daha. Karakter modellemeleri için söylenecek en uygun tabir standart olmaları diyebiliriz. BENJAMIN McCALL, önceki oyunlardan bildiğimiz Ray McCall’un nerede ise tek yumurta ikizi. Kim Evans nisbeten daha iyi hazırlanmış bir karakter. Birine benzetiyorum ama, tam manası ile budur diyemeyeceğim. Fakat birini felaket anımsatıyor. < Resime gitmek için tıklayın > Animasyon kısmı ise ayrı bir facia. Karakterler yumuşak hareket etmekten ziyade, yek pare robot gibi adeta. Yüzlerdeki bakışlar sabit, hissiz ve donuklar. Özellikle oyun içinde bunu fark etmek aşırı derecede can sıkıcı ve atmosferden uzaklaştırıcı bir etki yapıyor doğrusu. Bu felaket durum maalesef ara videolarda da ara vermeden devam ediyor. Görünmeyen duvarlar ve arkamızda koşarken bir anda önümüzde beliren düşmanları ise hiç saymıyorum bile. Yapay zeka agresif ama çok iyi değil. Yanımızdaki iki eleman siperin arkasındaki düşmanın yanına gidip öldüreceğine, sırtını ona dönüp mal gibi bekleyebiliyor ve o geri zekalı düşmanda onları vuracağına uzakta olmama rağmen bana saldırıyor. Bu bizzat yaşanmış bir tecrübe inanın. Düşmanlar animasyon konusunda bir parça daha özenli. Vuruldukları zaman yere düşüş animasyonları oldukça başarılı. Kurşun vuruş hissiyatı ve vurulan yerde beliren yara izleri ve havaya püsküren kan efekti aksiyonu olumlu yönde etkileyebiliyor. Ancak bölgesel atış ve tepkime beklemeyin. Bu konudaki büyük üstad Soldier of Fortune'ye kocaman bir selam ola (Sadece ilk oyun). İlk oyunun mirası ağır çekim modu, bu oyunda da karşımıza çıkıyor. Düşmanları öldürdükçe bu moda bağlı olan bar doluyor ve dilediğimiz zaman aktif ediyoruz. Oyuna birde level atlama sistemi dâhil edilmiş ki; ne siz sorun, ne de ben söyleyeyim. Sağda, solda bulduğumuz cüzdan, telsiz gibi objeleri toplayarak seviye atlıyoruz. Gerçekten dâhiyane bir fikir. Firmaya kocaman bir alkış. Bulduğumuz malzemeler ile seviye atladıkça da kilitli olan farklı silahlara ulaşabiliyoruz. Bitirirken Oynanış olarak hiçbir yenilik getirmediği gibi, güzelim seriyi böyle dandik bir oyunla lekelemelerine hala bir anlam veremiyorum. Ulan anladık seriyi modernize edeceğiz, farklı bir hikâye anlatacağız falan dediniz eyvAllah, takdir ediyorum. Bari adam gibi titizlikle bir iş çıkarında bizde helal olsun, adamlar devrim yapmışlar ama iyi olmuş diyelim. Gerçekten bu oyundan çok büyük beklentilerim vardı. Ama maalesef hevesim kursağımda kaldı. Ancak yine de oyunu midem bulanarak dahi olsa da bitirdim. Ve diğer iki karakterle bitirmeyi, mükafatı ne olur sa olsun aklımdan bile geçirmedim. Benden size tavsiye; ne yapın ne edin sakın bu oyuna bulaşmayın, uğraşacak başka şeyler bulun. Pişman olma garantinizi ben veriyorum arkadaşlar... Eski oyunları tekrar tekrar oynayın. Sonbahar, kış sezonunda çıkacak ve çoğunun klasik olacağını umduğum oyunları hayal ederek, bu şoktan kurtulmaya çalışacağım. Ancak bu nokta söylemeliyim ki benim bu sertliğim, oyunun üzerimde bıraktığı negatif etki ve sempatimin üzerine vurduğu hayal kırıklığı damgasının, inanın yanına dahi yaklaşamaz. Net olarak hayatımın en kötü oyun tecrübelerinden birini yaşadığımı söyleyebilirim. Oyun başlangıç bölümünde fena değildi aslında. Ama sonrasında rezalet ötesi diyebileceğim anlar yaşadım ve bunlara değinmek dahi istemiyorum. < Resime gitmek için tıklayın > Son olarak şunu söyleyeceğim. Yılın son çeyreğinde hepinizin malumu bir oyun tufanı olacak. Beklenen ve reklam kampanyaları ile şişirilmiş oyunlar çıkmayı başladı bile. The First Templar, Hunted: The Demon's Forge , Dragon Age 2 ve son olarak ise CALL OF JUAREZ CARTEL beklediğim ve hayal dünyama derin darbeler vuran oyunlar olarak tarih (daha doğrusu boşa harcanan zaman için küfür) sayfasında yerlerini aldılar. Şişirilmiş beklentiler, arkalarında sadece hayal kırıklığı bırakmaya başladı. Sonu hayır ola. Ama ya o beklediklerimden bir kaçı daha böyle olursa?:))))))) DEĞERLENDİRME: Oyunun benim vereceğimden daha fazla puanı hakettiği konusunda şüphem yok. Ancak bana yaşattığı hayal kırıklığı ve kötü tecrübe için punalarını dibe çektim. Kimse kusura bakmasın :=) Hikaye: 25/100 Grafik: 25/100 Ses: 40/100 Oynanırlık: 10/100 GENEL: 25/100 Hakan İnanç - Armağan Kılıç http://oyundergisi.net/ |
Takvimler 2007 yılının haziran ayını gösterdiği zaman diliminde, ilk CALL OF JUAREZ piyasaya sürülmüştü. Hali ile, oyun camiasını yakından markaja almış ve western temalı oyunların azlığından yakınan ben tipinde oyun severlerin ilgisine mazhar olmayı gayet kolay bir şekilde başarmıştı. COJ; fps türüne yenilik getirmiyordu ama görsellik ve atmosfer olarak gerçekten mükemmeldi. Mesele oyun olduğu vakit, bu iki özellik inanın bana grafiklerden çok daha etkili bir şekilde kendilerini barındıran oyunları '' güzel oyun'' mertebesine yükseltebiliyor. Atmosfer ile beraber ilk COJ, RAY McCALL isimli unutulmaz bir karakter sunuyordu oyun dünyasına. Oyun tuttu, sevildi, oynandı. Ve tüm bu elementler kaçınılmaz bir şekilde ikinci yapım için yapımcıları heveslendirmiş, oyunu sevenleride bir heyecana gark etmişti. İkinci oyun CALL OF JUAREZ BOUND IN BLOOD; 2009 yılında ve yine haziran ayında sevenlerine kavuşmuştu. Senaryo olarak ilk oyunun öncesi anlatılan sözde devam oyunun da (devam oyunu dediğin ileri doğru gider değil mi ) ilk oyun gibi oldukça başarılıydı. Atası konumunda ki ilk oyundaki platform öğeleri kaldırılmış, daha hızlı bir oynanışa sahip hale gelen yapım kişisel kanaatimce ilkinden daha başarılı bir yapım oluvermişti. < Resime gitmek için tıklayın > İlk iki oyunu oldukça sevmiş (bilhassa ikincisini) ve bitirmiş bir oyuncu olarak, üçüncü oyunun duyurulmasına hayli sevinmiştim. At üzerinde ve RAY McCALL kontrolüm altında, vahşi batıyı toza dumana katacağımı hayal ederken; oyunun günümüzde geçeceğini öğrendiğimde biraz hayal kırıklığına uğradığımı söylemek abartı olmaz. Lakin önceki oyunların kaliteli olması ve iki oyunda da firmanın iyi iş çıkarmış olduğunu görmenin üzerimde bıraktığı rahat bir hava vardı. Referanslar sağlam olunca; nasıl olsa vasat bir yapıma imza atmazlar diye düşünüyordum. Sağlam bir aksiyon, iyi bir konu, oyuna uygun atmosfer ve bir şekilde günümüze uyarlanmış alıştığımız COJ öğelerinin içinde olduğu güzel bir yapım bizi bekler diyerek kendimi avuttum durdum . Derken Temmuz ayının son haftalarına doğru oyunumuz görücüye çıktı. Oyunu aldım. İçimde tatlı bir sevinçle oyunun karşısına geçtim...... Keşke geçmez olsaydım. Bu girizgahın incelemenin başında biraz sert olduğunun farkındayım ve bunu kabul ediyorum. Bu sebeple buradaki cümlelerimi incelemenin en sonuna bırakmak sanırım daha uygun olacaktır. Gelelim ŞAHANE!! oyunumuza. Call of Juarez: The Cartel < Resime gitmek için tıklayın > Yayıncı: Ubisoft Geliştiren: Techland Çıkış: 7/19/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Evvela Konu Meksika tanjantlı bir uyuşturucu şebekesi, merkezi Los Angeles’ta bulunan ABD Adalet Bakanlığı’na bağlı Uyuşturucu İle Mücadele Ajansı’na (DEA) bombalı bir saldırı yapar. Saldırı; birçok polis memurunun ölümüyle sonuçlanır. Bu saldırının ardından devreye biz ve ekibimiz gireriz ve olayları derinlemesine araştırmaya başlayarak maceranın orta yerine balıklama dalarız.. < Resime gitmek için tıklayın > Saldırının hemen akabinde, Meksika hükümetine karşı sert tavrını derhal gösteren ABD hükümeti (ki bu en iyi yaptıkları şey), ülkeler arasında yıllardır süre gelen barış ortamının tekrar imar edilmesi için (ahanda bu da en iyi yaptıkları ikinci şey) olayların izini sürüp faillerin ortaya çıkarılmasını sağlamak amacı ile üç kişilik özel bir tim kurar. LAPD'den (Los Angeles Polis Teşkilatı) Ben McCall (Anlayacağınız üzere ilk oyundaki McCall kardeşlerin 40. göbek akrabası ehü ehü), DEA’dan (Drug Enforcement Administration) Eddie Guerra ve tabiki FBI’dan Kimberly Evans. Hal böyle iken oyun başlar ve gidişat içerisinde hikaye örgüsü, basit bir devlet sorunu ve uyuşturucu şebekesi operasyonu olmaktan çıkar. Mevzular dallanır, budaklanır. Ön yükleme v.s istemeden, The Cartel ani bir hareketle hemen başlar. Ana menüden önce sahne alan intro, en başta ben olmak üzere serinin hayranlarını oldukça şaşırtmıştır eminim. Bir türlü sevemediğim Rap müziği desteğini ardına alan video, bende hiç te iyi hissiyatlar uyandırmadı. Ana menü ise çok sade (kötü demek istemiyorum, o sebeple sade kelimesini dikkatle seçtim) ve tasarım son derece özensiz. Fikir ise çok iyi ve orjinal hehe. Siyah zemin üzerine kondurulmuş büyük bir tabanca resmi. Aman ne fikir ne fikir.. Seçenekler kısmı ekranın sağ köşesinde. Günlük hayatımda bile her daim sadelik tercihimdir. Doğru kullanılan sade tasarım, cafcaflı ve bol renkli ekranlardan daha çok işe yarayıp, daha akılda kalıcı olabilir ve çok çarpıcı sonuçlar çıkarabilir. Örnekleri çoktur. Limbo mesela. Ancak Call of Juarez: The Cartel bu konuda da fena halde eksik puan alarak, bozuk siciline bir çeltik daha kazandı diyebiliriz. Call of Juarez: The Cartel Başlıyor Emirimize sunulan üç karakterinde farklı özellikleri var. Pek çoğunuz gibi bende, önceki oyunlardan tanıdığım RAY McCALL’un soyundan gelen BENJAMIN McCALL’u seçtim ve oyuna daldım. Bizim oyuna başladığımız zaman dilimi olayların 3 hafta sonrasını gösteren bir flashforward ile start alıyor ve aksiyonun içine dalıyoruz. Otobanda sıkı bir kovalamaca sahnesiyle başlıyoruz hemde. Ancak filmlerdeki sahneleri oldukça etkileyici olan bu kovalamaca hadisesi (Hadise mi? Bayılırım :=)) oynanış, patlama efektleri ve grafikler açısında hiç mi hiç tat vermiyor. Hani keçi boynuzu gibi bir şey. Kemir kemir bir şey yok. Kurgu ve olaylar olabildiğine basit. Bu sahnenin ardından gelen orman bölümü, oyunun en güzel bölümü kanımca. Kıymetini bilin. Ben oranın kıymetini; oyun bitene kadar can havli ile oynadığım toplam on beş bölümün ardından anlayabildim. Oyunlarda normal işleyiş esasında şu şekildedir. Oyun çıkar, oynanır. Beğenilir ise devamı çıkar. Ve devam oyunları şayet başarıyı sürdürmek istiyorlar sa, önceki oyunlardan daha iyi olmak zorundadırlar. Bu her konuda geçerli olan bir kaide olmakla beraber, günümüzde en ön planda olan şey olması sebebi ile grafik konusunda da baskın bir şekilde böyledir. Call of Juarez: The Cartel maalesef grafik konusunda olumlu hiç bir gelişime imza atamamış. Özellikle ikinci oyun Bound in Blood’ın kalitesinin yerinde yeller esiyor. Burada asıl tuhaf olan şey ise; Techland'in yeni grafik motorunu kullandığı Call of Juarez: The Cartel'in eski oyunlara rahmet okutmak bir tarafa, kendine bile fayda sağlayamamış bir yapım olması. Al sana bir çeltik daha. Karakter modellemeleri için söylenecek en uygun tabir standart olmaları diyebiliriz. BENJAMIN McCALL, önceki oyunlardan bildiğimiz Ray McCall’un nerede ise tek yumurta ikizi. Kim Evans nisbeten daha iyi hazırlanmış bir karakter. Birine benzetiyorum ama, tam manası ile budur diyemeyeceğim. Fakat birini felaket anımsatıyor. < Resime gitmek için tıklayın > Animasyon kısmı ise ayrı bir facia. Karakterler yumuşak hareket etmekten ziyade, yek pare robot gibi adeta. Yüzlerdeki bakışlar sabit, hissiz ve donuklar. Özellikle oyun içinde bunu fark etmek aşırı derecede can sıkıcı ve atmosferden uzaklaştırıcı bir etki yapıyor doğrusu. Bu felaket durum maalesef ara videolarda da ara vermeden devam ediyor. Görünmeyen duvarlar ve arkamızda koşarken bir anda önümüzde beliren düşmanları ise hiç saymıyorum bile. Yapay zeka agresif ama çok iyi değil. Yanımızdaki iki eleman siperin arkasındaki düşmanın yanına gidip öldüreceğine, sırtını ona dönüp mal gibi bekleyebiliyor ve o geri zekalı düşmanda onları vuracağına uzakta olmama rağmen bana saldırıyor. Bu bizzat yaşanmış bir tecrübe inanın. Düşmanlar animasyon konusunda bir parça daha özenli. Vuruldukları zaman yere düşüş animasyonları oldukça başarılı. Kurşun vuruş hissiyatı ve vurulan yerde beliren yara izleri ve havaya püsküren kan efekti aksiyonu olumlu yönde etkileyebiliyor. Ancak bölgesel atış ve tepkime beklemeyin. Bu konudaki büyük üstad Soldier of Fortune'ye kocaman bir selam ola (Sadece ilk oyun). İlk oyunun mirası ağır çekim modu, bu oyunda da karşımıza çıkıyor. Düşmanları öldürdükçe bu moda bağlı olan bar doluyor ve dilediğimiz zaman aktif ediyoruz. Oyuna birde level atlama sistemi dâhil edilmiş ki; ne siz sorun, ne de ben söyleyeyim. Sağda, solda bulduğumuz cüzdan, telsiz gibi objeleri toplayarak seviye atlıyoruz. Gerçekten dâhiyane bir fikir. Firmaya kocaman bir alkış. Bulduğumuz malzemeler ile seviye atladıkça da kilitli olan farklı silahlara ulaşabiliyoruz. Bitirirken Oynanış olarak hiçbir yenilik getirmediği gibi, güzelim seriyi böyle dandik bir oyunla lekelemelerine hala bir anlam veremiyorum. Ulan anladık seriyi modernize edeceğiz, farklı bir hikâye anlatacağız falan dediniz eyvAllah, takdir ediyorum. Bari adam gibi titizlikle bir iş çıkarında bizde helal olsun, adamlar devrim yapmışlar ama iyi olmuş diyelim. Gerçekten bu oyundan çok büyük beklentilerim vardı. Ama maalesef hevesim kursağımda kaldı. Ancak yine de oyunu midem bulanarak dahi olsa da bitirdim. Ve diğer iki karakterle bitirmeyi, mükafatı ne olur sa olsun aklımdan bile geçirmedim. Benden size tavsiye; ne yapın ne edin sakın bu oyuna bulaşmayın, uğraşacak başka şeyler bulun. Pişman olma garantinizi ben veriyorum arkadaşlar... Eski oyunları tekrar tekrar oynayın. Sonbahar, kış sezonunda çıkacak ve çoğunun klasik olacağını umduğum oyunları hayal ederek, bu şoktan kurtulmaya çalışacağım. Ancak bu nokta söylemeliyim ki benim bu sertliğim, oyunun üzerimde bıraktığı negatif etki ve sempatimin üzerine vurduğu hayal kırıklığı damgasının, inanın yanına dahi yaklaşamaz. Net olarak hayatımın en kötü oyun tecrübelerinden birini yaşadığımı söyleyebilirim. Oyun başlangıç bölümünde fena değildi aslında. Ama sonrasında rezalet ötesi diyebileceğim anlar yaşadım ve bunlara değinmek dahi istemiyorum. < Resime gitmek için tıklayın > Son olarak şunu söyleyeceğim. Yılın son çeyreğinde hepinizin malumu bir oyun tufanı olacak. Beklenen ve reklam kampanyaları ile şişirilmiş oyunlar çıkmayı başladı bile. The First Templar, Hunted: The Demon's Forge , Dragon Age 2 ve son olarak ise CALL OF JUAREZ CARTEL beklediğim ve hayal dünyama derin darbeler vuran oyunlar olarak tarih (daha doğrusu boşa harcanan zaman için küfür) sayfasında yerlerini aldılar. Şişirilmiş beklentiler, arkalarında sadece hayal kırıklığı bırakmaya başladı. Sonu hayır ola. Ama ya o beklediklerimden bir kaçı daha böyle olursa?:))))))) DEĞERLENDİRME: Oyunun benim vereceğimden daha fazla puanı hakettiği konusunda şüphem yok. Ancak bana yaşattığı hayal kırıklığı ve kötü tecrübe için punalarını dibe çektim. Kimse kusura bakmasın :=) Hikaye: 25/100 Grafik: 25/100 Ses: 40/100 Oynanırlık: 10/100 GENEL: 25/100 Hakan İnanç - Armağan Kılıç http://oyundergisi.net/ |
Bu sene pek çok iyi devam oyunu, uzun zamandır ismini duyup çıkmasını beklediğimiz yeni oyunlar ve farklı türlere meraklı oyuncuları memnun edecek bir çok kaliteli yapımın çıkacağı bir sene olacaktı esasında. Ki halada öyle. Umudunuzu kaybetmeyin. Şu ana kadar çıkmış ve Kasım ayı civarında çıkacak oyunlar ile beraber, muhtemelen gelmiş geçmiş en çok kafa oyunun çıktığı ve beklenen oyunların ardarda dizildiği yegane yıl olacaktır. Düşünün ki Duke Nukem bile çıkmış ki gerisi laf :=) Ancak beklediğim bazı oyunlardaki başarızlık yada bana göre başarısızlık diyelim; piyasaya her yeni çıkan oyun üzerinde bir nebze kuşku duymama yol açmaya başladı. Hunted:Demon's Forge gibi bu kuşkumda haklı olduğum oyunlar var ise de, Witcher 2 gibi beklediğim ve harcadığım tüm zamana değecek oyunlarda çıkmadı değil hani. Beklenen kategorisinde başa güreşmese de, bu ayarda bir oyun daha nihayet çıktı. DUNGEON SIEGE III tüm platformlarda huzurlarınızda. Dungeon Siege ilk olarak 2002 yılında, Diablo 2 nin hakimiyetindeki bir piyasada çıka geldi. Her ne kadar Diablo 2 hafif hafif eskimeye başlamış olmuşsa da, daha iyisi olmadığından 2002 yılından sonra bile hayli zaman oynanmaya devam etti. Hala oynayanlar var inanın. Gas Powered Games tarafından geliştirilen Dungeon Siege, içinde orjinal oyunuda barındıran Dungeon Siege: Legends of Arana isimli bir de ek paket çıkarmış ve hayli sevilmişti. Güzel grafikleri ve hikayesi ile oyun, 2. oyun için bir yol açmıştı bile. Serinin 2. oyunu Gas Powered Games ve yine Microsoft ortaklığı ile beraber 2005 yılında çıktı. Tarzını bozmayan ve standart tıkla-vur mantığı ile giden oyun, ilk oyunun kendisine bıraktığı mirası harcayan bir miras yedi sayılmasa da, fazla beğenilen bir oyun olmaktanda hayli uzaktı. Dungeon siege 2: Broken World isimli bir ek paket çıkaran oyun, maalesef ilk oyunun çizgisine ulaşamamıştır. Bu başarısızlığını, başka bir firma tarafından çıkan Psp versiyonu ile taçlandıran oyun, geçen zaman içerisinde pes etmemiş ve nihayet multiplatform olarak serinin kronolojik 3. asli itibarı ile de 6. oyununu piyasa sürmüş bulunuyor. Ve işte karşınızda Square Enix tarafından yayınlanan ve Obsidian Entertainment tarafından geliştirilen yeni oyunumuz DUNGEON SIEGE III Dungeon Siege III < Resime gitmek için tıklayın > Çıkış Tarihi: 6/21/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Yayınlayan: Square Enix Geliştiren: Obsidian Entertainment Tür: Aksiyion, RPG Hikaye olarak 2. oyunun üzerinden 150 yıl geçmiş bir zaman dilimini yakalamış oyunumuzda, tam manası ile bir devamlılık söz konusu değil. Kingdom of Ehb isimli ülkemizin koruyucu birliklerinden biri olan 10. lejyon birliğinden bir askeri yönetiyoruz. Asker demek çok doğru değil aslında. Çünkü Rpg tabanlı oyunlarda sınıf tamamen oyuncu tercihi bir unsurdur ve belirli kalıbı yoktur. Oyundaki temel görevimiz; Kingdom of Ehb kralını öldürüp, şerefli geçmişe sahip lejyon birliğini kralın katili olmakla suçlayan Jeyne Kaasynder'i alaşağı etmek. Oyuna başladığımızda hikayemiz oldukça vasat gelecektir. Merak etmeyin, bu vasatlık ileride de devam edecektir hehe. Çok girift bir hikaye beklemek hayal kırıklığına yol açar. Oyuncuyu hikaye ye çekecek ve merak etkisi uyandıracak ilaveler olsa da, kaba hatları ile olayımız budur. Rpg oyunlarının vazgeçilmezidir yan görevler. Hatta Oblivion gibi bazı hayvani oyunlarda, yan görevlerden bir kısmı, ana görevlerlerin üzerine bile çıkabiliyordu, hatırlayacaksınız. DS3'teki yan görevler, genellikle bir elemanı kurtar yada cesedini bul, cesetten istenilen malzemeyi al mantığı üzerine kurulu. Oyuna başlarken seçimimiz 4 karakter üzerinde şekilleniyor. Hangi karakteri seçersek seçelim, karakterler genel itibarı ile 2 farklı saldırı ve 3 özellik ile oyuna başlıyorlar. Farklı saldırılar kısa ve uzun mesafe olarak adlandırılabilir. Yahut savaşçıda görünen kılıç kalkan ile dengeli ilerleme veya long sword ile gruba dalma özelliği gibi. Karakterlere bir müdahale söz konusu değil. Hazır olan bu elemanlardan birini seçmelisiniz. < Resime gitmek için tıklayın > Karakterlerimiz şöyle - Lucas Montbarron : Bursa kılıç kalkan ekibinden savaşçımız - Anjali : Ateşli bir savaşçı ( Gerçek manada ateşli :=)) - Reinhart : Olmaz sa olmazımız büyücü - Katarina : Oyundaki en güzel şey ve silahlı. Aynı zamanda da favorim :=) Yüzeysel olarak geçtiğimiz karakter sınıfları hakkındaki ufak bilgiler ile devam edelim. Her karakterin yapabildiği iki farklı saldırıdan bahsetmiştik. Bakınız az yukarıda. Bu vuruşlar sadece etki olarak değil, mesafe olarak yada hasar verdikleri alan oranına görede farklılık gösterdiklerinden dolayı, uzak ve yakın diye iki sınıfa ayırmak mümkündür. Yada güçlü ve seri. Neyse, geçelim. Örneğin Lucas isimli Bursalı arkadaş, kılıç - kalkan beraber kullandığında seri vuruş yapıp hasar oranı düşük iken, diğer mod aktif olduğunda Long Sword ile geniş bir alana, ağır fakat etkili darbeler savurabiliyor. Lakin bu değişken durum direkt savunma puanına etki ediyor. Bunu dikkate alıp stretejinizi ona göre belirleyin. Göz bebeğim Katarina’da bu durum hasar ve kritik vurma şansınızın yanında, mesafe ile direkt olarak orantılı. Katarina resmen Sniper ustası haline gelebiliyor. Anjali, hem bir büyücü hem de yakın dövüş uzmanı. Uzaktan vurma ya da yakına girmek gibi seçeneklerin tercihi size kalmış. Keyifli bir karakter. Anjali ile uzaktan alevler yağdırdığınız düşmanlar dibinize kadar ulaştıklarında, stil değiştirerek mızrak ile kendinizden uzaklaştırabilirsiniz. Sistem şaşırtıcı şekilde mükemmel işliyor. Rahat ve tempoya uygun. Ayrıca her karakterin iki duruşu (Combat Stance) diyebileceğimiz özelliği var. Geçişler tek bir tuşla ve seri bir şekilde yapıldığından, hem etkili, hem de alıştığınızda nerde, hangi durumda olduğunuzu rahatlıkla anlayabiliyorsunuz. Tüm karakterlerde çok az değişkenlik gösteren bu özellikleri; bulunduğunuz ortam, düşman sayısı ve size olan mesafeleri, savunma stratejiniz ve kullanacağınız büyülere göre tamamen sizin seçiminize göre şekilllendirip, düşmanlara karşı ona göre kullanın. Oyunun, zorluk derecesi arttırılsa bile oldukça kolay bir oyun olduğunu ve bu seçimlerinizin karşınıza gelen ''Boss'' vasfı olmayan adamlarda çok fazla bir önem arz etmediğini de ilave olarak söyleyebilirim. Klasik izometrik kameraya sahip oyun, karmaşadan uzak oyun yapısı ile herkese hitap eden bir FRP-RPG oyunu olmuş. Eskiden bildiğiniz ne varsa, üzerine hiç bir yenilik getirmeden tıkla-vur yöntemi ile oyuna devam ediyoruz. Kontrollerde gayet basit ve kullanışlı olmuş. Ancak Pc kullanıcısı iseniz, oyunu kesinlikle pad ile oynamınızı tavsiye ederim. Kamera açısını zoom yaparsanız kontrollerin zorlaşabileceğini söylemeliyim. Çünkü ekranın tamamına asla hakim olamıyorsunuz. Bu özellik başlarda rahatsız etsede, alışınca eksikliğini hissetmiyorsunuz. İlerleyen leveller ve kazanılan yeni özellikler ile beraber, kontrollerde bazı aksaklıklar yaşasanız da, netice itibarı ile kötü denecek bir oynanırlık yok oyunumuzda. Oyunun konsoldan aktarma bir oyun olduğunu, oynanırlığın her yanında hissedebiliyorsunuz. Hatta sandık açmalarda bu bariz bir şekilde açığa çıkıyor. Yuvarlanma ve korunma özelliğimiz, Frp dünyasında konsolların daha bir cilaladığı özellik olarak DS3 te de karşımıza çıkıyor. Takla atarak kurtulamayacağımız saldırı yok desek yeridir. Belli bir mesafe uzaklaştığınız düşmanların arkalarını dönerek gitmeleri ise tam bir komedi olmuş. Uzun menzilli darbe yapacağınız bir karakter var ise, 'Ben sırttan vurmam aga' egosunu bir kenara bırakarak saldırın. Özellikle kalabalık düşman birlikleri için çok işe yarıyor. < Resime gitmek için tıklayın > Menüler çok basit, ancak çok kullanışlı. Başka yorum ve incelemelerde beğenilmeyen bu sistem, neden se benim hoşuma gitti. Kullanış yada görünümde öyle rahatsızlık verecek çok şey söylemek mümkün değil. Ancak biraz ağırlık olduğu gözden kaçmıyor. Bilhassa itemler için kullanılan loot sistemi güzel geldi bana. Gidişat ta hali ile pek çok silah yada malzeme bulabiliyoruz. Bu malzemelerden karakter sınıfımıza uygun olmayan malzemeyi, özelliklerimiz ve malzemenin özellikleri ne olursa olsun kullanma şansımız yok maalesef. Bunun yanında silah geliştirme özelliğimiz de oyunda es geçilmiş. Hazırda ne varsa onunla yetineceğiz. Oyun içinde sırt çantamızın malzeme dolu olmasının yanında bir halta yaramayan bir çuval olmasını istemiyorsanız, sık sık kontrol ederek bu yaramaz malzemeleri paraya çevirin. Bunun için görev yerleri ve kasabalardaki satıcılar işinizi görecektir. Bunlardan malezeme satın alırken, karakter sınıfınıza uygun malzeme almaya dikkat edin. Aksi halde tonla para verdiğiniz bir malzemeyi geri satarken uğrayacağınız zarar, dilinizin ucuna hafif küfürleri getirebilir. Level atlama özelliğiniz ise standart. Zaten bunu başka bir şekilde yapmanın pek mümkünatı yok değil mi? Öldürdüğünüz her elemandan kazandığınız puanları, üst seviyeye ulaşınca strateji ve keyfinize göre dağıtabilirsiniz. Genel itibarı ile bu puanları Abilities(yetenek) Proficiencies (Ustalık), Talents (Hüner) özellikleri için kullanabilirsiniz. Her sınıfın üç asıl yeteneği, bu yeteneklerin de kendine has iki ayrı opsiyonu var. Seçimi yaptıktan sonra her karakterin dokuz yetenek seçeneği daha açılıyor. Bu özelliklere dikkat ederseniz, Co-Op yada Multiplayer oynarken müthiş rakamlara ulaşan kombinasyonları görebilirsiniz. Çünkü oynanış; seçilen sınıf ve yetenek puanı dağılımına göre çok farklı hallere ulaşabiliyor. Ustalık puanı, kullandığınız yeteneğin gelişimine direkt etki edeceğinden dikkatli kullanın derim. Talent ile direkt sahip olduğumuz dereceye etki edebiliyoruz. Mesela daha şiddetli saldırılar yapabilir, yada defansımızı daha az hasar alacak kadar güçlendirebiliriz. Onyx-Engine grafik motorunu kullanan oyun, aklınızı alacak grafikler vaad etmiyor. Ancak gözü hiç tırmalamayan ve şeker gibi grafikleri ile tarzın oyuna çok yakıştığını söylemek lazım. Efektler ve vuruş hissiyatı çok çok güzeller. Grafik ayarlarından (Pc kullanıcısı iseniz) detayları arttırabilir ve daha tatlı grafikler görebilirsiniz. Dış mekan ve gölge efektlerinde ki başarı karakter tasarımı ve kaplamalarda ise orta halli kalmış. Bilhassa topladığınız malzemelerin karakter üzerinde görünme özelliği çok çok zayıf. Bu konuda efsane oyunum 'Demon's Souls' bence tek başına iktidardır. Firmaların bu oyuna bakarak, malzemelerin oyuncu üzerindeki etkilerini görmeli ve berbat işler yaptıklarında kendilerinden utanmaları gerekir. Artık işler eskisi gibi kolay değil maalesef. Bu kadar çok sayıda oyun seçeneği ve kaliteli işler çıkaran firma mevcut iken; sadece bu özelliğin olmaması bile, oyunu bir anda kenara itmenize ve farklı arayışlara yönelmenize sebep olabilir. Üstelik malzemelerin karaktere yansıması, atmosfer ve oyunun havasına bizi dahil etmeye son derece etkili özelliklerdir. Mekanlar hayli zengin. Ancak grafik olarak güzel olmalarının yanında, kaplama zayıflığı yinede göze batıyor. Açık alan ve orman grafiklerini çok beğendiğimi söylemeliyim. Kapalı alanlarda ise sadece idare etmiş grafikler. Geniş mağaralar, zindanlar, gotik katedraller, en bol bulacağınız mekan olan ormanlar ile en kasvetli mekanlarda bile cıvıl cıvıl grafikler göreceğiniz bir tarza sahip oyun. < Resime gitmek için tıklayın > Düşman çeşitliliği muhteşem. Hayalet savaşçılar, uçan düşmanlar, yarasalar, gargoiller, dev örümcekler, korsan bozması haramiler, güçlü büyüler, olmaz sa olmazımız iskeletler, ogreler ve farklı tasarlanmış boss'lar v.s derken, bu tarz bir oyunda göreceğiniz hemen hemen her tür düşman, silahınızın ucunda can vermek için üzerinize akın edecektir. Oyunumuzda hiç bir yenilik yada 'yahu hep aynı şeyi kullanıyoruz' jargonuna yer bırakmadan, klasik ekran görünümü kullanılmış. Zaten güzel olan bu sistemi çok fazla kurcalamanında manası yok değil mi? Sağ üst köşede harita. Sol alt köşede ise karakterimizin resmi, enerji ve büyü barı, etrafına döşenmiş özelliklerimiz. Hepsi budur. Standart özellik olarak, büyü kullanınca mana azalıyor. Etraftaki kırılabilir obje yada bazı düşmanlardan düşen orblar ile beraber, mana ve enerjinizi doldurabilirsiniz. Bunlar çok sık çıkacağında, fazla bir enerji sıkıntısı yaşayacağınızı sanmıyorum. Bu işe yarayan büyülerimizde var ve bunu özellikle boss savaşlarında kullanın derim. Yanımıza ilave olan elemanların öldüğümüz vakit ikinci şansı bize veren bir büyü kullanıp, ölmüş olmamıza rağmen kaldığımız yerden devam etmemizi sağlayan bir büyü kullanabildiklerinide arada söylemeliyim. Müzikler çok başarılı. Giriş müziği ve bulunduğunuz atmosfere göre ritmi düzenleyen yapısı ile gayet başarılı ve oyuna uygunlar. Bunu şöyle izah edeyim. Oyunumuzun konusu her ne olursa olsun, bu tarz renkli ve cıvıl cıvıl grafiklere sahip bir oyunumuz var ise, Rock yada Metal ağırlıklı müzikler oyunda çok iyi durmaz ve sırıtırlar. İnanın bu direkt olarak grafik ile alakalı bir hissiyattır. Diablo'nun sahip olduğu karanlık ve gotik atmosfere cıvıl cıvıl müzikler koyarsanız ne kadar sırıtacak ve kötü duracaksa, DS3'te de ağır müzik kullanırsanız o kadar sırıtır ve kötü durur. Müziklerin dışında oyunun efektleride genel itibarı ile gayet iyi. Büyüler ve silahların sesleri hiç rahatsızlık yada uyumsuzluk göstermeden oyuna güzel adapte olmuşlar. Ancak görev aldığımız da yada bir NPC ile konuştuğumuzdaki seslendirmeler başarılı olsa da, karşımızdaki karakterin ifadeleri özensiz olmuş. Hikaye anlatımındaki sunum, grafik tarzı ve buradaki seslendirme ise gayet güzel olmuş. Fable serisinin üzerimdeki derin katkılarından dolayı, bu anlatım şeklini çok severim. Hatta incelemesini BURADAN okuyacağınız WİTCHER 2, bu konuda doruk noktasıdır. Herhangi bir konuşmaya başladığımızda, diyalog sistemi bazı konuşma seçeneklerini açıyor. Gidişata hiç bir etkisi (hemen hemen) olmayan bu seçenekler, hikaye derinliği ve bazı karakterler ile alakalı kararlarımızı etkilemek dışında pek alternatif sunmuyor. Hikaye derinliği ve oyuna daha bir konsantre olabilmek için konuşmaları es geçmeyin derim. Co-op özelliği çok eğlenceli. Klasik arcade oyunlarında olduğu gibi, bir arkadaşınız ile beraber kendi makinanızda oynayabileceğiniz gibi, Multiplayer oynayacaksanız aynı anda 4 kişi beraber oynayabiliyorsunuz. Ancak burada öyle bir hata yada negatif durum var ki, bu durum tek başınıza oynamayı tercih etmenize yol açabilir. Binbir emek ile oluşturduğunuz biricik karakterinizi, Online yada Multiplayer oyunda kullanamıyorsunuz. Kendi karakteriniz yerine şablon olarak belirlenmiş karakterlerden birini almak zorunda kalıyorsunuz. Yeni karakter ile beraber techizat ve kişisel servetinize de elveda demek zorunda kalıyorsunuz. Bu durum Host'u etkilemiyor. Burada giriş ve çıkış konusunda serbestlik olması nispeten rahatlatıcı bir özellik olmuş. < Resime gitmek için tıklayın > Mekanlar ve işleyiş gayet güzel giden oyun, çok muhteşem bir oyun olmasa da; diğer özellikleri ile de idare eder bir yapım olmuş. Fakat ilk oyunun gölgesinde kalmaya mahkum olmuş. Bunu üzülerek söylemeliyim ki, ne 2. nede 3. oyun, bırakın benzerini yapmayı, ilk oyunun yanına dahi yaklaşamamış. Rengarenk yapısı, basit kontrolleri, üst sınıf oyun olmaktan uzak yapısı (bu kural, FRP türü için belirleyicidir) ile DUNGEON SIEGE III , ciddi bir oyun olmaktan çok, konsol ve Pc oyuncuları için çerez niteliğinde bir yapım olmuş. Hikayenin yüzeyselliği, ana görevlere katkısı çok az olan yan görev örgüsü ve konsollara uygun yapısı ile, beklediğiniz oyun (Ki burada Diablo 3 ağır basıyor) çıkana kadar, belki bir sefer bitirilebilecek oyun olmaktan çok öteye gidemeyen bir yapım olmuş DS3. Lakin bu olumsuz referanslarım oyunun eğlenceli bir oyun olmasına mani değil. Oynadığınız zaman aralığında hayli keyifli vakit geçirebilirsiniz. FRP-RPG tabanından ziyade, aksiyon yükü almış bir oyun olmasına rağmen, kötü bir oyun etkitenin yakışmayacağı bir oyun bence. Bu konuda kestirip atmaktan ziyade puanlama ile alakalı şunu söylemeliyim: Oyunun alabileceği maksimum puan 7.0, en düşük puan ise 6.0 civarıdır. Ben oynadım ve beğendim. Türe merakınız var ve bu aralar çıtır-çerez tadında bir şeyler arzu ederseniz, Dungeon Siege 3 tam dişinize göre. Hakan İnanç http://oyundergisi.net/ |
Bu sene pek çok iyi devam oyunu, uzun zamandır ismini duyup çıkmasını beklediğimiz yeni oyunlar ve farklı türlere meraklı oyuncuları memnun edecek bir çok kaliteli yapımın çıkacağı bir sene olacaktı esasında. Ki halada öyle. Umudunuzu kaybetmeyin. Şu ana kadar çıkmış ve Kasım ayı civarında çıkacak oyunlar ile beraber, muhtemelen gelmiş geçmiş en çok kafa oyunun çıktığı ve beklenen oyunların ardarda dizildiği yegane yıl olacaktır. Düşünün ki Duke Nukem bile çıkmış ki gerisi laf :=) Ancak beklediğim bazı oyunlardaki başarızlık yada bana göre başarısızlık diyelim; piyasaya her yeni çıkan oyun üzerinde bir nebze kuşku duymama yol açmaya başladı. Hunted:Demon's Forge gibi bu kuşkumda haklı olduğum oyunlar var ise de, Witcher 2 gibi beklediğim ve harcadığım tüm zamana değecek oyunlarda çıkmadı değil hani. Beklenen kategorisinde başa güreşmese de, bu ayarda bir oyun daha nihayet çıktı. DUNGEON SIEGE III tüm platformlarda huzurlarınızda. Dungeon Siege ilk olarak 2002 yılında, Diablo 2 nin hakimiyetindeki bir piyasada çıka geldi. Her ne kadar Diablo 2 hafif hafif eskimeye başlamış olmuşsa da, daha iyisi olmadığından 2002 yılından sonra bile hayli zaman oynanmaya devam etti. Hala oynayanlar var inanın. Gas Powered Games tarafından geliştirilen Dungeon Siege, içinde orjinal oyunuda barındıran Dungeon Siege: Legends of Arana isimli bir de ek paket çıkarmış ve hayli sevilmişti. Güzel grafikleri ve hikayesi ile oyun, 2. oyun için bir yol açmıştı bile. Serinin 2. oyunu Gas Powered Games ve yine Microsoft ortaklığı ile beraber 2005 yılında çıktı. Tarzını bozmayan ve standart tıkla-vur mantığı ile giden oyun, ilk oyunun kendisine bıraktığı mirası harcayan bir miras yedi sayılmasa da, fazla beğenilen bir oyun olmaktanda hayli uzaktı. Dungeon siege 2: Broken World isimli bir ek paket çıkaran oyun, maalesef ilk oyunun çizgisine ulaşamamıştır. Bu başarısızlığını, başka bir firma tarafından çıkan Psp versiyonu ile taçlandıran oyun, geçen zaman içerisinde pes etmemiş ve nihayet multiplatform olarak serinin kronolojik 3. asli itibarı ile de 6. oyununu piyasa sürmüş bulunuyor. Ve işte karşınızda Square Enix tarafından yayınlanan ve Obsidian Entertainment tarafından geliştirilen yeni oyunumuz DUNGEON SIEGE III Dungeon Siege III < Resime gitmek için tıklayın > Çıkış Tarihi: 6/21/2011 Platform: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Yayınlayan: Square Enix Geliştiren: Obsidian Entertainment Tür: Aksiyion, RPG Hikaye olarak 2. oyunun üzerinden 150 yıl geçmiş bir zaman dilimini yakalamış oyunumuzda, tam manası ile bir devamlılık söz konusu değil. Kingdom of Ehb isimli ülkemizin koruyucu birliklerinden biri olan 10. lejyon birliğinden bir askeri yönetiyoruz. Asker demek çok doğru değil aslında. Çünkü Rpg tabanlı oyunlarda sınıf tamamen oyuncu tercihi bir unsurdur ve belirli kalıbı yoktur. Oyundaki temel görevimiz; Kingdom of Ehb kralını öldürüp, şerefli geçmişe sahip lejyon birliğini kralın katili olmakla suçlayan Jeyne Kaasynder'i alaşağı etmek. Oyuna başladığımızda hikayemiz oldukça vasat gelecektir. Merak etmeyin, bu vasatlık ileride de devam edecektir hehe. Çok girift bir hikaye beklemek hayal kırıklığına yol açar. Oyuncuyu hikaye ye çekecek ve merak etkisi uyandıracak ilaveler olsa da, kaba hatları ile olayımız budur. Rpg oyunlarının vazgeçilmezidir yan görevler. Hatta Oblivion gibi bazı hayvani oyunlarda, yan görevlerden bir kısmı, ana görevlerlerin üzerine bile çıkabiliyordu, hatırlayacaksınız. DS3'teki yan görevler, genellikle bir elemanı kurtar yada cesedini bul, cesetten istenilen malzemeyi al mantığı üzerine kurulu. Oyuna başlarken seçimimiz 4 karakter üzerinde şekilleniyor. Hangi karakteri seçersek seçelim, karakterler genel itibarı ile 2 farklı saldırı ve 3 özellik ile oyuna başlıyorlar. Farklı saldırılar kısa ve uzun mesafe olarak adlandırılabilir. Yahut savaşçıda görünen kılıç kalkan ile dengeli ilerleme veya long sword ile gruba dalma özelliği gibi. Karakterlere bir müdahale söz konusu değil. Hazır olan bu elemanlardan birini seçmelisiniz. < Resime gitmek için tıklayın > Karakterlerimiz şöyle - Lucas Montbarron : Bursa kılıç kalkan ekibinden savaşçımız - Anjali : Ateşli bir savaşçı ( Gerçek manada ateşli :=)) - Reinhart : Olmaz sa olmazımız büyücü - Katarina : Oyundaki en güzel şey ve silahlı. Aynı zamanda da favorim :=) Yüzeysel olarak geçtiğimiz karakter sınıfları hakkındaki ufak bilgiler ile devam edelim. Her karakterin yapabildiği iki farklı saldırıdan bahsetmiştik. Bakınız az yukarıda. Bu vuruşlar sadece etki olarak değil, mesafe olarak yada hasar verdikleri alan oranına görede farklılık gösterdiklerinden dolayı, uzak ve yakın diye iki sınıfa ayırmak mümkündür. Yada güçlü ve seri. Neyse, geçelim. Örneğin Lucas isimli Bursalı arkadaş, kılıç - kalkan beraber kullandığında seri vuruş yapıp hasar oranı düşük iken, diğer mod aktif olduğunda Long Sword ile geniş bir alana, ağır fakat etkili darbeler savurabiliyor. Lakin bu değişken durum direkt savunma puanına etki ediyor. Bunu dikkate alıp stretejinizi ona göre belirleyin. Göz bebeğim Katarina’da bu durum hasar ve kritik vurma şansınızın yanında, mesafe ile direkt olarak orantılı. Katarina resmen Sniper ustası haline gelebiliyor. Anjali, hem bir büyücü hem de yakın dövüş uzmanı. Uzaktan vurma ya da yakına girmek gibi seçeneklerin tercihi size kalmış. Keyifli bir karakter. Anjali ile uzaktan alevler yağdırdığınız düşmanlar dibinize kadar ulaştıklarında, stil değiştirerek mızrak ile kendinizden uzaklaştırabilirsiniz. Sistem şaşırtıcı şekilde mükemmel işliyor. Rahat ve tempoya uygun. Ayrıca her karakterin iki duruşu (Combat Stance) diyebileceğimiz özelliği var. Geçişler tek bir tuşla ve seri bir şekilde yapıldığından, hem etkili, hem de alıştığınızda nerde, hangi durumda olduğunuzu rahatlıkla anlayabiliyorsunuz. Tüm karakterlerde çok az değişkenlik gösteren bu özellikleri; bulunduğunuz ortam, düşman sayısı ve size olan mesafeleri, savunma stratejiniz ve kullanacağınız büyülere göre tamamen sizin seçiminize göre şekilllendirip, düşmanlara karşı ona göre kullanın. Oyunun, zorluk derecesi arttırılsa bile oldukça kolay bir oyun olduğunu ve bu seçimlerinizin karşınıza gelen ''Boss'' vasfı olmayan adamlarda çok fazla bir önem arz etmediğini de ilave olarak söyleyebilirim. Klasik izometrik kameraya sahip oyun, karmaşadan uzak oyun yapısı ile herkese hitap eden bir FRP-RPG oyunu olmuş. Eskiden bildiğiniz ne varsa, üzerine hiç bir yenilik getirmeden tıkla-vur yöntemi ile oyuna devam ediyoruz. Kontrollerde gayet basit ve kullanışlı olmuş. Ancak Pc kullanıcısı iseniz, oyunu kesinlikle pad ile oynamınızı tavsiye ederim. Kamera açısını zoom yaparsanız kontrollerin zorlaşabileceğini söylemeliyim. Çünkü ekranın tamamına asla hakim olamıyorsunuz. Bu özellik başlarda rahatsız etsede, alışınca eksikliğini hissetmiyorsunuz. İlerleyen leveller ve kazanılan yeni özellikler ile beraber, kontrollerde bazı aksaklıklar yaşasanız da, netice itibarı ile kötü denecek bir oynanırlık yok oyunumuzda. Oyunun konsoldan aktarma bir oyun olduğunu, oynanırlığın her yanında hissedebiliyorsunuz. Hatta sandık açmalarda bu bariz bir şekilde açığa çıkıyor. Yuvarlanma ve korunma özelliğimiz, Frp dünyasında konsolların daha bir cilaladığı özellik olarak DS3 te de karşımıza çıkıyor. Takla atarak kurtulamayacağımız saldırı yok desek yeridir. Belli bir mesafe uzaklaştığınız düşmanların arkalarını dönerek gitmeleri ise tam bir komedi olmuş. Uzun menzilli darbe yapacağınız bir karakter var ise, 'Ben sırttan vurmam aga' egosunu bir kenara bırakarak saldırın. Özellikle kalabalık düşman birlikleri için çok işe yarıyor. < Resime gitmek için tıklayın > Menüler çok basit, ancak çok kullanışlı. Başka yorum ve incelemelerde beğenilmeyen bu sistem, neden se benim hoşuma gitti. Kullanış yada görünümde öyle rahatsızlık verecek çok şey söylemek mümkün değil. Ancak biraz ağırlık olduğu gözden kaçmıyor. Bilhassa itemler için kullanılan loot sistemi güzel geldi bana. Gidişat ta hali ile pek çok silah yada malzeme bulabiliyoruz. Bu malzemelerden karakter sınıfımıza uygun olmayan malzemeyi, özelliklerimiz ve malzemenin özellikleri ne olursa olsun kullanma şansımız yok maalesef. Bunun yanında silah geliştirme özelliğimiz de oyunda es geçilmiş. Hazırda ne varsa onunla yetineceğiz. Oyun içinde sırt çantamızın malzeme dolu olmasının yanında bir halta yaramayan bir çuval olmasını istemiyorsanız, sık sık kontrol ederek bu yaramaz malzemeleri paraya çevirin. Bunun için görev yerleri ve kasabalardaki satıcılar işinizi görecektir. Bunlardan malezeme satın alırken, karakter sınıfınıza uygun malzeme almaya dikkat edin. Aksi halde tonla para verdiğiniz bir malzemeyi geri satarken uğrayacağınız zarar, dilinizin ucuna hafif küfürleri getirebilir. Level atlama özelliğiniz ise standart. Zaten bunu başka bir şekilde yapmanın pek mümkünatı yok değil mi? Öldürdüğünüz her elemandan kazandığınız puanları, üst seviyeye ulaşınca strateji ve keyfinize göre dağıtabilirsiniz. Genel itibarı ile bu puanları Abilities(yetenek) Proficiencies (Ustalık), Talents (Hüner) özellikleri için kullanabilirsiniz. Her sınıfın üç asıl yeteneği, bu yeteneklerin de kendine has iki ayrı opsiyonu var. Seçimi yaptıktan sonra her karakterin dokuz yetenek seçeneği daha açılıyor. Bu özelliklere dikkat ederseniz, Co-Op yada Multiplayer oynarken müthiş rakamlara ulaşan kombinasyonları görebilirsiniz. Çünkü oynanış; seçilen sınıf ve yetenek puanı dağılımına göre çok farklı hallere ulaşabiliyor. Ustalık puanı, kullandığınız yeteneğin gelişimine direkt etki edeceğinden dikkatli kullanın derim. Talent ile direkt sahip olduğumuz dereceye etki edebiliyoruz. Mesela daha şiddetli saldırılar yapabilir, yada defansımızı daha az hasar alacak kadar güçlendirebiliriz. Onyx-Engine grafik motorunu kullanan oyun, aklınızı alacak grafikler vaad etmiyor. Ancak gözü hiç tırmalamayan ve şeker gibi grafikleri ile tarzın oyuna çok yakıştığını söylemek lazım. Efektler ve vuruş hissiyatı çok çok güzeller. Grafik ayarlarından (Pc kullanıcısı iseniz) detayları arttırabilir ve daha tatlı grafikler görebilirsiniz. Dış mekan ve gölge efektlerinde ki başarı karakter tasarımı ve kaplamalarda ise orta halli kalmış. Bilhassa topladığınız malzemelerin karakter üzerinde görünme özelliği çok çok zayıf. Bu konuda efsane oyunum 'Demon's Souls' bence tek başına iktidardır. Firmaların bu oyuna bakarak, malzemelerin oyuncu üzerindeki etkilerini görmeli ve berbat işler yaptıklarında kendilerinden utanmaları gerekir. Artık işler eskisi gibi kolay değil maalesef. Bu kadar çok sayıda oyun seçeneği ve kaliteli işler çıkaran firma mevcut iken; sadece bu özelliğin olmaması bile, oyunu bir anda kenara itmenize ve farklı arayışlara yönelmenize sebep olabilir. Üstelik malzemelerin karaktere yansıması, atmosfer ve oyunun havasına bizi dahil etmeye son derece etkili özelliklerdir. Mekanlar hayli zengin. Ancak grafik olarak güzel olmalarının yanında, kaplama zayıflığı yinede göze batıyor. Açık alan ve orman grafiklerini çok beğendiğimi söylemeliyim. Kapalı alanlarda ise sadece idare etmiş grafikler. Geniş mağaralar, zindanlar, gotik katedraller, en bol bulacağınız mekan olan ormanlar ile en kasvetli mekanlarda bile cıvıl cıvıl grafikler göreceğiniz bir tarza sahip oyun. < Resime gitmek için tıklayın > Düşman çeşitliliği muhteşem. Hayalet savaşçılar, uçan düşmanlar, yarasalar, gargoiller, dev örümcekler, korsan bozması haramiler, güçlü büyüler, olmaz sa olmazımız iskeletler, ogreler ve farklı tasarlanmış boss'lar v.s derken, bu tarz bir oyunda göreceğiniz hemen hemen her tür düşman, silahınızın ucunda can vermek için üzerinize akın edecektir. Oyunumuzda hiç bir yenilik yada 'yahu hep aynı şeyi kullanıyoruz' jargonuna yer bırakmadan, klasik ekran görünümü kullanılmış. Zaten güzel olan bu sistemi çok fazla kurcalamanında manası yok değil mi? Sağ üst köşede harita. Sol alt köşede ise karakterimizin resmi, enerji ve büyü barı, etrafına döşenmiş özelliklerimiz. Hepsi budur. Standart özellik olarak, büyü kullanınca mana azalıyor. Etraftaki kırılabilir obje yada bazı düşmanlardan düşen orblar ile beraber, mana ve enerjinizi doldurabilirsiniz. Bunlar çok sık çıkacağında, fazla bir enerji sıkıntısı yaşayacağınızı sanmıyorum. Bu işe yarayan büyülerimizde var ve bunu özellikle boss savaşlarında kullanın derim. Yanımıza ilave olan elemanların öldüğümüz vakit ikinci şansı bize veren bir büyü kullanıp, ölmüş olmamıza rağmen kaldığımız yerden devam etmemizi sağlayan bir büyü kullanabildiklerinide arada söylemeliyim. Müzikler çok başarılı. Giriş müziği ve bulunduğunuz atmosfere göre ritmi düzenleyen yapısı ile gayet başarılı ve oyuna uygunlar. Bunu şöyle izah edeyim. Oyunumuzun konusu her ne olursa olsun, bu tarz renkli ve cıvıl cıvıl grafiklere sahip bir oyunumuz var ise, Rock yada Metal ağırlıklı müzikler oyunda çok iyi durmaz ve sırıtırlar. İnanın bu direkt olarak grafik ile alakalı bir hissiyattır. Diablo'nun sahip olduğu karanlık ve gotik atmosfere cıvıl cıvıl müzikler koyarsanız ne kadar sırıtacak ve kötü duracaksa, DS3'te de ağır müzik kullanırsanız o kadar sırıtır ve kötü durur. Müziklerin dışında oyunun efektleride genel itibarı ile gayet iyi. Büyüler ve silahların sesleri hiç rahatsızlık yada uyumsuzluk göstermeden oyuna güzel adapte olmuşlar. Ancak görev aldığımız da yada bir NPC ile konuştuğumuzdaki seslendirmeler başarılı olsa da, karşımızdaki karakterin ifadeleri özensiz olmuş. Hikaye anlatımındaki sunum, grafik tarzı ve buradaki seslendirme ise gayet güzel olmuş. Fable serisinin üzerimdeki derin katkılarından dolayı, bu anlatım şeklini çok severim. Hatta incelemesini BURADAN okuyacağınız WİTCHER 2, bu konuda doruk noktasıdır. Herhangi bir konuşmaya başladığımızda, diyalog sistemi bazı konuşma seçeneklerini açıyor. Gidişata hiç bir etkisi (hemen hemen) olmayan bu seçenekler, hikaye derinliği ve bazı karakterler ile alakalı kararlarımızı etkilemek dışında pek alternatif sunmuyor. Hikaye derinliği ve oyuna daha bir konsantre olabilmek için konuşmaları es geçmeyin derim. Co-op özelliği çok eğlenceli. Klasik arcade oyunlarında olduğu gibi, bir arkadaşınız ile beraber kendi makinanızda oynayabileceğiniz gibi, Multiplayer oynayacaksanız aynı anda 4 kişi beraber oynayabiliyorsunuz. Ancak burada öyle bir hata yada negatif durum var ki, bu durum tek başınıza oynamayı tercih etmenize yol açabilir. Binbir emek ile oluşturduğunuz biricik karakterinizi, Online yada Multiplayer oyunda kullanamıyorsunuz. Kendi karakteriniz yerine şablon olarak belirlenmiş karakterlerden birini almak zorunda kalıyorsunuz. Yeni karakter ile beraber techizat ve kişisel servetinize de elveda demek zorunda kalıyorsunuz. Bu durum Host'u etkilemiyor. Burada giriş ve çıkış konusunda serbestlik olması nispeten rahatlatıcı bir özellik olmuş. < Resime gitmek için tıklayın > Mekanlar ve işleyiş gayet güzel giden oyun, çok muhteşem bir oyun olmasa da; diğer özellikleri ile de idare eder bir yapım olmuş. Fakat ilk oyunun gölgesinde kalmaya mahkum olmuş. Bunu üzülerek söylemeliyim ki, ne 2. nede 3. oyun, bırakın benzerini yapmayı, ilk oyunun yanına dahi yaklaşamamış. Rengarenk yapısı, basit kontrolleri, üst sınıf oyun olmaktan uzak yapısı (bu kural, FRP türü için belirleyicidir) ile DUNGEON SIEGE III , ciddi bir oyun olmaktan çok, konsol ve Pc oyuncuları için çerez niteliğinde bir yapım olmuş. Hikayenin yüzeyselliği, ana görevlere katkısı çok az olan yan görev örgüsü ve konsollara uygun yapısı ile, beklediğiniz oyun (Ki burada Diablo 3 ağır basıyor) çıkana kadar, belki bir sefer bitirilebilecek oyun olmaktan çok öteye gidemeyen bir yapım olmuş DS3. Lakin bu olumsuz referanslarım oyunun eğlenceli bir oyun olmasına mani değil. Oynadığınız zaman aralığında hayli keyifli vakit geçirebilirsiniz. FRP-RPG tabanından ziyade, aksiyon yükü almış bir oyun olmasına rağmen, kötü bir oyun etkitenin yakışmayacağı bir oyun bence. Bu konuda kestirip atmaktan ziyade puanlama ile alakalı şunu söylemeliyim: Oyunun alabileceği maksimum puan 7.0, en düşük puan ise 6.0 civarıdır. Ben oynadım ve beğendim. Türe merakınız var ve bu aralar çıtır-çerez tadında bir şeyler arzu ederseniz, Dungeon Siege 3 tam dişinize göre. Hakan İnanç http://oyundergisi.net/ |