|
Pardon arkadaşlar, önceki tartışma mesajı silindiğinden tekrar yazıyorum. Volvo-Saab forum birleştirilmesi eski haline getirilecekti. Ne oldu bu mesele ?. Sözler verilmişti ama oldu bittiye mi geldi acaba ?. Bilgi verir misiniz ?. Saygılar. |
Xbox 360 ve Playstation3 konsollarının her ikisi de son teknoloji ürünü, state-of-art elektronik harikaları. İkisi de çok kuvvetli, ikisi de High-Definition Gaming Experience (Yüksek Çözünürlüklü Oyun Deneyimi) konusunda kullanıcıya maksimum tatmin sağlamak için dizayn edilmiş, ikisininde arkasında multi milyon dolarlık şirketler, büyük oyun anlaşmaları ve ciddi bir markalaşma başarısı var. Her iki makina da tüm dünyada kendini kanıtlamış ve çok sayıda hayrana sahip durumdalar. Hatta, biri için kötü bir eleştiri yapılırsa, bu durum forumlarda sayfalar dolusu tartışmalara yol açabiliyor. Kullanıcıları tarafından bu derecede sahiplenilmiş iki konsol hakkında herşeyden once söylenebilecek ilk şey her ikisine ve üreticileri olan iki büyük firmaya saygı duymak gerektiğidir. Bu üstün oyun performanslarını bize yaşattıkları için hem Sony'e hem de Microsoft'a teşekkür borçluyuz. Bu yazı dizisi Playstation 3'ün Xbox360'tan üstün olduğu kesin olan bir yönünü anlatacaktır: Güvenlik. Bildiğiniz gibi Xbox 360 çıktıktan oldukça kısa bir sure sonra çeşitli yöntemler vasıtasıyla backup'ları çalıştırmaya başlamış ve hatta hala bu açığa başarılı bir çözüm getirilememiştir. Microsoft'un en çok yapabildiği, Xbox Live adlı tartışmasız en müthiş online oyun ortamını backup kullanan oyunculara kapatmaya çalışması olmuştur. Bu arada bunu da eline yüzüne bulaştırmış, hayatlarında backup oyun oynamamış ve hatta bu yüzden Microsoft ve diğer oyun firmalarına ciddi kazançlar sağlamış olan gerçek Live oyuncularını da ban'lemiştir. Bu konu, bu yazının kapsamı dışında olduğundan daha fazla ayrıntıya girmeye gerek yok ama güvenlik açıklarıyla savaşırken komik durumlara düşmemenin de elzem olduğunu ve korsanların amaçlarından birinin bu olabileceğini unutmamak lazım. 360 uzun zamandır 'kırık' olmasına rağmen Playstation 3 birçok grubun ortak çabalarına rağmen (ki hala fiilen devam eden çalışmalar mevcuttur), hala kırılamadı. Zaman içerisinde bazı açıklar bulundu ama bunlar sistemin güvenliğinin tamamını tehdit edebilecek boyutlara ulaşamadı. Zaten Sony tarafından kısa sure içerisinde yeni firmware update'leri ile kapatıldı. Playstation 3'ün ana işlemcisi olan Cell Broadband Engine (Cell BE), IBM tarafından geliştirilmiş yüksek güvenlikli bir yapı sunan özel bir dizayna sahiptir. Bu zamana kadar genelde işlemciler kendileri bir güvenlik yapısı sunmuyor ve bu konuda yazılım tabanlı çözümlere güveniyorlardı. Ancak yazılımı yazılım ile korumanın temelden gelen bir eksikliği vardır. Koruyucu durumdaki yazılım ele geçirilebilir ve yazılım elle tutulabilen birşey olmadığı için, sistemi dizayn eden kişiler harici kötü niyetli kişiler tarafından değiştirilip sisteme orjinalmiş gibi gösterilebilirler. Cell BE platformu, (direk olarak bu problemi çözmek için) işlemci yapısı, sisteme donanım güvenliği sağlayacak şekilde yapılandırılmıştır. İşlemci baştan aşağı yeniden dizayn edildiği için donanım güvenliği konusunun ön plana çıkartılması mümkün olabilmiştir. Sistemlere yapılan saldırılar genelde yazılım tarafına yapılan saldırılardır. Xbox 360'da da böyle olmuş, konsolun ana güvenliği kırılamamış olmasına rağmen sürücünün yazılımının güvenliği aşılmış ve oraya modifiye edilmiş bir yazılım yerleştirilebilmiştir. Bu sayede takılan disklerin orjinallik kontrolü atlatılmaktadır. Zaten orjinallik kontrolünün kırılıp, oyun bölge kontrolünün kıralamaması da 360'ın ana güvenliğinin aşılamamış olmasındandır. Bunun tam tersi olarak bir sisteme donanım saldırısı yapılacaksa daha pahalı ekipman ve daha ciddi tecrübeler gerekmektedir ki bunların bulunması genelde nadirdir. Kısaca Cell BE yapısının ana gücü, bir aplikasyonun güvenliğinin sağlanması işinin başka bir yazılım (işletim sistemi) tarafından değil de tamamen donanım bazlı olarak yapılmasından gelmektedir. Dolayısı ile işletim sistemi bir şekilde ele geçirilse bile donanımdan gelen güvenlik unsurları aplikasyonu ve verisini korumaya devam edecektir. Bir örnek vermek gerekirse, işletim sisteminin sağladığı güvenlik, bir kalenin hendeği ise Cell BE'nin sağladığı donanımsal güvenlik unsurları kalenin içinde kilitli bir kasadır. Cell BE işlemcisi, 9 çekirdekli bir işlemcidir. 8 yardımcı ve 1 ana çekirdek bulunmaktadır. Ana çekirdek 64-bit'lik standart bir PowerPC işlemcisidir. Görevi daha çok diğer çekirdekleri yönetmek olan ana çekirdek çok kuvvetli bir işlemci sayılmaz. Zaten Playstation 3'ünüze Linux yüklediğinizde şahit olduğunuz yavaşlığın sebebi de budur. Çünkü OtherOS kurulumlarını çalıştırmak için sadece ana çekirdek kullanılabilir, yardımcı çekirdeklerin kullanımı engellenmiştir. Ana çekirdeğe Power Processor Element - Güç İşlemci Elementi (PPE) adı verilmiştir. Geriye kalan 8 yardımcı çekirdek ise gerçek güç üniteleridir. Bunların her biri çok kuvvetli işlemcilerdir ve özel olarak grafik ve video işleme üzerine tasarlanmışlardır. Yardımcı çekirdekler Synergistic Processor Element - Sinerjistik İşlemci Elementi (SPE) adı ile anılırlar. SPE'ler sistem güvenliğinde çok önemli rollere sahiptirler. Geleneksel paralel işlemcilerden en ayırt edici özellikleri her bir SPE'nin kendine ait 256KB'lık özel hafıza alanı bulunmasıdır. Bu alan SPE'nin içinde yer almaktadır ve Local Store - Yerel Depo (LS) adı verilmiştir . İlgili SPE'nin işleyeceği veri ve kod kendi üzerindeki LS'e kopyalandıktan sonra, SPE boot edilir ve kendi LS'inden ilgili kodu çalıştırmaya başlar. Verisini de oradan okur, çıktısını da oraya yazar. Buna ek olarak SPE'ler Direct Memory Access - Direk Hafıza Erişimi (DMA) sahiptir. Bu sayede sistem içerisindeki diğer SPE'lerle ve ana hafıza ile haberleşebilirler. Cell BE güvenlik sistemi üç ana parçadan oluşmaktadır:
Güvenli İşlem Kasası (Secure Processing Vault) Kasa'nın amacı bir aplikasyonun sistemden tamamen izole olmasını sağlamaktır. Böylece ilgili aplikasyon, sistemde o anda çalışan diğer tüm aplikasyonlardan ve sistem işlerinden hiçbir şekilde etkilenmeden çalışabilecektir. Kasa'nın içindeki aplikasyonun kodu veya datası hiçbir şekilde izlenemez, değiştirilemez ve işleyişine müdahale edilemez. Bu donanım yapısı sayesinde sağlanmıştır. Örnek olarak bir dijital film içeriği kasa içinde, herhangi bir şekilde ele geçirilme endişesi olmadan, deşifre edilebilir ve oynatılabilir. Aslında, aplikasyonların birbirlerinden firewall'lar yardımı ile ayrılması fikri eski bir fikirdir. Ancak günümüze kadar, gerek ihtiyaç duyulmaması gerekse maliyetler yüzünden bu tür ayrımlar hep yazılımlar yoluyla yapılagelmiştir. Ama yazılım kontrollü kasa'larda şöyle bir problem vardır: Kasayı kontrol eden yazılım elegeçirilip değişitirilirse o zaman kasanın herhangi bir güvenliği kalmamaktadır. Bir şekilde ilgili yazılımda açıklar bulunup (örnek overflow'lar), yazılımın kontrolü ele geçirildikten sonra, o yazılım başka bir yazılımla yenilebilir ve hatta yenilenmeden eski yazılımın var olan fonksiyonları kullanılarak istenen her türlü kasa erişimi sağlanabilir. Ancak, kasa'yı kontrol eden bir yazılım değil de bir donanım olursa, o zaman dış saldırıların herhangi bir yazılım manipulasyonu ile varolan izolasyonu kaldırma olanakları bulunmayacaktır. Playstation'daki Güvenli İşlem Kasası (Secure Processing Vault)'nda yapılan da tam olarak budur. Kasa, aslında özel bir moda çekilmiş bir SPE'dir. Kasa haline gelen SPE, kendisine gelen ve kendisinden giden veriyollarının hepsini kapatır ve tüm sistemden kendini soyutlar. Bu moddaki bir SPE'nin LS'ine dışarıdan yazma ve okuma mümkün olmaz. İçeride var olan aplikasyon kodu ve datası sadece kasa halindeki SPE'nin okuması ve yazmasına izin verilecek şekilde kilitlenir. Hatta dahası, sistemin işletim mekanizmalarının kasa olmuş SPE üzerindeki yönetimsel yaptırımlarının hemen hemen hepsi dondurulur. Sadece bir dış müdahaleye izin vardır artık. O da kasa içinde çalışan aplikasyonun iptal edilmesi. Ancak bu durumda da kasanın içindeki herşey tamamen silinmeden SPE'nin dış sistemle olan bağlantısı sağlanmaz. Donanımsal bir bakış açısı ile, izolasyon moduna girmiş bir SPE tek başına çalışan bir bilgisayar gibidir. Tüm erişim yine donanımsal olarak yeniden sağlandığı zaman çalışan aplikasyon işini bitirmiş veya tamamen yok olmuş olacağı için güvenlik tam anlamıyla sağlanmaktadır. Ek olarak, var olan 8 SPE birbirlerinden bağımsız çekirdekler oldukları için, herhangi bir anda herhangi bir sayıda SPE, kasa modunda çalışıyor olabilir. Kasa modunda çalışan bir SPE'yi ele geçirmek için saldıracak bir hacker, işletim sisteminin tüm yazılımını ele geçirse bile, donanımsal olarak izole olmuş kasaya ve içinde çalışan kod/veri bilgisine ulaşması mümkün değildir. Bunu bir örnek ile anlatmak gerekirse: Bir otel yöneticisi (PPE), bir müşteriye (aplikasyon), bir oda (SPE) kiralayabilir. Müşteri odaya girer ve kapıyı kilitler. Müşteri içerdeyken, otel yöneticisi ve diğer müşteriler odaya giremez. Ancak yine de, isterse otel yöneticisi müşteriyi otelden atabilir. Detaylara devam etmeden önce Cell işlemcisi hakkında genel bazı bilgileri de paylaşmak faydalı olacak diye düşünüyorum: Cell gibi bir yapı daha önce hiçbir şekilde son kullanıcıya yansıyacak, evin oturma odasına konulacak ve bir eğlence cihazı olacak bir makinenin sistem merkezi olarak kullanılmamıştır. Cell benzeri yapılar daha çok multi-işlemcili vektör süper bilgisayarları gibi ciddi amaçlar uğruna üretilmiş, fabrikalarda, savunma sektöründe ve uzay araştırmalarında kullanılan sistemlerde görülür. Playstation gibi bir oyun konsolu içerisinde (ve sonrasında bazı HDTV'ler ve SetTopBox'larda) bu derecede kuvvetli bir süper-hesaplayıcının kullanılması bir ilktir. Amaç , tahmin edilebileceği gibi, düşük maliyetli ama aynı zamanda grafik ve multi-media konusunda ciddi performans iyileştirmeleri sağlayacak bir sistem üretebilmekti. Böyle bir yapıyı tek bir chip içerisine koyabilmek devasa bir projedir. Bu projenin gerçekleştirilebilmesi için Sony, Toshiba ve IBM 2000 senesinde resmi partnerlik anlaşmasını imzaladılar. Ama Cell'in doğuşu daha eskiye dayanmaktadır. İlk oluşum, Playstation'un babası olarak kabul edilen Ken Kutaragi'nin 1999 yılında insan vücudundaki hücrelerin çalışma mantığını taklit ederek çalışan bir bilgisayar fikrini ortaya atması ile meydana çıkmıştır. 2001 yılında, her üç firmadan gelen mühendislerin katılımıyla ABD'nin Texas eyaleti Austin şehrinde bir dizayn merkezi oluşturulmuştur. IBM, chip dizayn konusundaki tecrübesini, Sony ve Toshiba hem paralarını ve hem de yüksek üretim kapasitelerini ortaya koymuşlardır. Cell projesi o kadar ciddiye alınmıştır ki, IBM ilk Cell chip dizaynını geleneksel yöntemler kullanarak el çizimleri ile yapmıştır. Çünkü, herhangi bir yardımcı bilgisayar programı, Cell daha önce yapılmamış bir dizayna sahip olacağı ve yeterince eski örnek olmadığı için çeşitli dizayn hataları yapabilirdi. Cell BE işlemcisinin en büyük özelliklerinden birisi ölçeklenebilme (scalability) kabiliyetidir. Cell'in içindeki SPE'lerin birbirlerinden bağımsız paralel çalışmaları gibi birden fazla Cell işlemcisi de bir bütünün içinde beraber ama bağımsız olarak paralel çalışabilir. Hatta, Cell işlemcileri başka aletlerin içinde olabilir. Mesela bir PS3 ve Cell chip'li bir HDTV uydu kutusu birbirleriyle ortaklaşa paralel işleme sokulabilirler. Cell mimarisi, işlemcilerin paralel olarak birbirlerine eklenip işleme gücünü katlama mantığına uygun olarak dizayn edilmiştir. Cell işlemcileri platform bağımsız genel amaçlı işlemcilerdir. Yani yakın zamanda cep telefonlarının, HDTV'lerin hatta çamaşır makinelerinin içinde Cell işlemcilerinin bulunması olasıdır. Hatta daha ileri giderek yakın gelecekte evinizde Cell işlemcisine sahip aletleri, mesela bir çamaşır makinesi, bir bulaşık makinesi, iki HDTV ve bir microdalga fırını bir cluster şeklinde birleştirip kendinize bir süper-bilgisayar oluşturma imkanınız olacağını söylemek mümkündür. Kulağa komik geliyor olabilir ancak Cell teknolojisi buna izin verecek şekilde dizayn edilmiştir. Herbir Cell işlemcisi kendi başına bir süper-bilgisayar kuvvetine sahiptir. Herbiri 4GHz'de çalışırken yaklaşık 256 GFLOPS (Giga Floating Point Operations - Milyar Kayan Noktalı İşlem) yapabilir. Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot) Kasanın içerisinde aplikasyon çalıştırma yöntemi ile çalıştırılan aplikasyonu dış etkilerden, işletim sisteminden ve diğer aplikasyonlardan izole etmeyi başarmak mümkün oluyor. Ancak, hala çalıştırdığımız aplikasyonun orjinalliğini sorgulama, kötü amaçlı kişiler tarafından değiştirilip değiştirilmediğini anlama problemi var. Bir örnek vermek gerekirse, kasa moduna geçecek bir SPE'nin içine gönderilecek aplikasyonu, kasaya yollamadan önce modifiye edip kasa içindeki çalışması sona erdiğinde elde ettiği (ve hatta daha önceden içeride biriktirilmiş veriyi de) dışardaki ana hafızaya yollamasını sağladık diyelim. Bu sayede, aplikasyonun kasa içerisinde güvenli çalışmasına hiçbir müdahale etmedik, yani ilk güvenlik önlemi tam anlamıyla çalışıyor durumda. Ama yine de kasayı soyabilmeyi başardık. Bu problemi çözebilmek için Cell BE işlemcisi Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot) isimli ikinci bir güvenlik katmanı kullanmaktadır. Aslında bu tür bir güvenlik katmanın tamamen yazılım olması mümkündür. Yazılım tabanlı bir yükleyici yaratılabilir. Yükleyici, kasaya girecek her programı kontrol eder ve değiştirildiğini tespit ettiklerininin kasaya girmesine izin vermez. Fakat, burada da, daha once bahsettiğimiz yazılımsal güvenlik araçlarındaki problemler mevcuttur. Saldırgan, yazılımsal bir yükleyiciyi değiştirebilir, kendi yükleyicisini sisteme koyabilir ve bu kontrolün atlanmasını sağlayabilir. Günümüzde Playstation Portable'da da yapılan aslında budur. Çözüm nedir ?. Tabii ki donanımsal bir güvenlik katmanı... Genel olarak yazılımlar çalıştırıldıklarında devreye giren ilk başlangıç noktası (root) en zayıf yerleri olarak kabul edilir. Dolayısı ile root kısmı bir şekilde güvenli hale getirilirse geriye kalan bütün kısımlar da bir güvenlik zinciri boyunca güven altına alınmış olacaktır. Bu noktadan hareketle Güvenli Ön Yükleme (Secure Boot) denilen bir teknik geliştirilmiştir. İlk çalıştırılma esnasında, ilk bios kodu okunup süreç işletim sistemine devredilirken, çalıştırılan kodların şifreli bir güvenlik mekanizması tarafından kontrol edilmesi bu tekniğin mantığını oluşturmaktadır. İlk başlangıç kısmındaki küçük bir kod parçacığının donanım tarafından donanımsal bir şifre kullanılarak orjinallik testinden sonra, bu kod parçacığı yazılımsal olarak işletim sisteminin orjinallik kontrolünü yapar, daha sonra işletim sistemi yine yazılımsal olarak çalıştırılan aplikasyonların kontrolünü yapar vs... ve zincir bu şekilde kurulmuş olur. Dolayısı ile daima ilk kontrol, boot anında donanım tarafından yapılacağı için zincirin tümünün orjinalliği garanti altına alınmış olacaktır. Tahmin edilebileceği gibi bu mekanizmanın bariz bir zayıflığı vardır: Zincirin yazılımsal halkalarından birinin kırılması durumunda arkasıdan gelen tüm halkalara da erişim sağlanmış olur. Cell BE işlemcisi, Güvenli Ön Yükleme (Secure Boot) tekniğine Çalışma Zamanı (Runtime) ön eklentisini getirmiştir. Bu eklenti, herhangi bir aplikasyonun sadece ilk çalıştırıldığında değil, çalışma zamanı süresinde istenildiği kadar yeniden başlatılmasını ve bu başlatımlar sırasında tekrar tekrar orjinallik kontrolü yapılmasını sağlamaktadır. Yani aplikasyon, çalışma sürecinin daha onceki bir yerlerinde kırılmış ve değiştirilmiş olsa bile, biraz ilerideki bir safhada tekrar orjinallik kontrolüne yakalanmakta ve sonlandırılmaktadır. Kısaca, bir aplikasyonun tek bir çalışma süreci boyunca bile sonsuz kere kontrol edilmesi sözkonusudur. Kontrol edilme sayısı işletim sisteme ve çalıştırılan aplikasyona ortaklaşa bağlıdır. Biraz daha derinlemesine bakarsak, Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot) metodunun SPE'lerin çalışma mantığı ile çok yakından ilgili olduğunu görebiliriz. Bir aplikasyon kasa modunda çalışacak bir SPE'nin içerisine girmeden once mutlaka donanımsal orjinallik kontrolü testinden geçmek zorundadır. Cell BE işlemcisinin ana işleyişi paralel işleme tekniğine dayandığı için aplikasyon kodunun bir kısmı bir SPE'de, başka bir kısmı diğer bir SPE'de ve geriye kalanı tüm sistemde dağınık bir şekilde işlenir. Aplikasyon kodunun herbir parçacığı, kendisine verilen SPE'nin içine girip boot etmeden önce donanımsal orjinallik kontrolünden geçer. İşte bu parçalı yapı yüzünden, aplikasyonun bir kısmının kırılmış olması tümünün kırılmasına bir katkı sağlayamamaktadır. Aplikasyonun herbir kod parçacığının kendisi için ayrılan SPE'ye alınma süreci aşağıdaki basamaklardan oluşur:
-- devam edecek |
Xbox 360 - 3 Kırmızı Işık Problemi Üzerine Bir İnceleme İçindekiler: (Kalın yazı olanlar bitirilmiş kısımlardır)
3 Kırmızı Işık Problemi Nedir ? Xbox 360 makinalarında en çok karşılaşılan problem türü olan "3 Kırmızı Işık" problemi ekteki link'de anlatıldığı üzere Microsoft tarafından bir donanım problemi olarak bilinmekte ve kabul edilmektedir: Link Internet'te mağdurları tarafından bilinen ismi ile "Three Red Lights of Death (Ölümün Üç Kırmızı Işığı)" probleminin aslında birçok kaynağı olabilir. Bunlar arasında voltaj oynaklıkları, kablo temassızlıkları, hard drive veya hafıza kartı bozuklukları vs... sayılabilir. Ancak bizi ilgilendiren bu problemin en yaygın versiyonu olan aşırı ısınma sonucu görülen halidir. Problemi kabaca özetlemek gerekirse, 360 bir yerde ve bir zamanda aşırı ısınır. Bu ısı dışarıdan bile farkedilebilecek boyutlarda olabileceği gibi oyuncu tarafında anlaşılmayacak kadar da olabilir. Genellikle yüksek grafikli oyunlar (ki Gears of War ve Lost Planet iyi örneklerdir) oynanırken ekran bir anda donar, makineden garip bir ses gelebilir ve ekranda (eski C64 yüklemelerini hatırlatan şekilde) grafikler birbirine girer. 360 bu şekilde kalabilir de kapanabilir de. Kapatılıp açıldığında tekrar çalışmayabileceği gibi, çok kısa süreli (mesela oyuna girene kadar) çalışıp tekrar donabilir. Oyun sırasında bahsettiğim "donma" hiç görülmemiş de olabilir. Ama varacağı nokta makinenin bir daha açılmayacak hale gelip, açma/kapama düğmesine basıldığında sağ üstteki hariç diğer 3 ışığın kırmızı olarak yanıp sönmesidir (yatık veya dik, ışık deseni hep aynıdır). Makine bir daha açılmaz ve bir çeşit müdahale gerekir. Bunların çeşitlerine ve detaylarına daha sonra geleceğim. Ek olarak; makinanın verdiği hata kodu çeşitli yöntemlerle kullanıcı tarafından öğrenilebilir ancak bu detaya da burada girmeyeceğim. Çünkü, bu dökümanda bahsedilen problem için bir faydası yoktur. Ama yine de merak ediyorsanız şu link'e bakabilirsiniz: Link. Problemi bu kadar ilginç (ve eşit derecede kötü bir problem) yapan noktalar şöyle sıralanabilir:
Xbox 360 Dizaynındaki Genel Hatalar Bill Gates'in 360'ı tanıtırken söylediği gibi "It puts gamers at the center of the circle (360 Oyuncuları dairenin merkezine koyuyor)". Microsoft, 360 oyun konsolunu dizayn ederken kullanıcıları çepeçevre kavrayıp saracak bir konsept geliştirmek için çok uğraştı. Yakından izleyenleriniz hatırlayacaktır, birçok değişik kutu şekli üzerinde çalıştılar (Aşağıdaki resimde bazı eski olasılıklar var). Logo, renkler, kutu ve hatta isim bile çok önemliydi. Uzun uğraşlar ve zaman harcayarak üzerinde anlaştılar. Çünkü 2005 E3 fuarında da vurguladıkları gibi 360'ın "console as sculpture (sanat eseri (heykel) gibi konsol)" olması için çok çabaladılar. Ve bence başardılar da. 360 gerçekten güzel görünen bir konsol. Ama, bütün bu çabada yaptıkları çok ciddi bir hata vardı. Önce kutuyu dizayn ettiler :). Bu tür bir yaklaşım sanatsal açıdan çok mantıklı, güzel ve hatta gerçekten değerli olabilir ama mühendislik açısından bir faciadan farklı değildir. Önceden dizayn edilmiş kutunun içerisine asıl işi yapacak hardware'i yerleştirmek mühendisler için ölüm fermanından farksızdır. Microsoft'takilerin de saçını başını yolduğuna ve hararetli tartışmalar yaptıklarından eminim ama sonuç farklı olmamış. Bildiğiniz gibi mühendislik kabaca eldeki imkanlarla en iyisini yapma işi olarak tanımlanabilir. Sonuçta eldeki kutuya hardware'i iyi sığdırmışlar gibi görünüyor. Ancak bizim problemimiz de bu noktada başlıyor. Kutunun kendisi ile ilgili genel dizayn hatalarını şöyle sıralayabiliriz:
Sonuç #1: Xbox 360'ı yaratırken kutu dizaynı ile işe başlayan Microsoft, kutu içinde yer darlığı sebebiyle ısınma probleminin temellerini atmıştır. 360 Mainboard'a Yakın Bir Bakış Xbox1 veya "Orjinal Xbox" adlarıyla anılan ilk Xbox'un kullanım süreci boyunca aşağıdaki cümleleri arkadaşlarımızdan duymuş ve belki de bizler söylemişizdir:
Xbox1 gerçekten de çok sağlam, genellikle sorunsuz ve nadiren problem ile karşılaşıldığında kolayca tamir edilebilen bir makinadır. Böyle (nispeten) sorunsuz bir makinayı dizayn edip senelerce satmış olan Microsoft, Xbox 360'da nasıl olmuştur da böylesine yoğun problemler ile karşı karşıya kalmıştır ?. Xbox1 ve Xbox 360 arasındaki bu "dayanılırlılık" farkı nereden kaynaklanıyor ?. Bu tip soruların cevapları anakart dizaynlarında saklıdır. Ancak bu kısma geçmeden önce vurgulanması gereken bir nokta var: 360 adaptör dizaynı: Xbox1'de adaptör kutunun içerisinde yer alırken, 360'da adaptör, doğru bir kararla, kutu dışına alınmıştır. İçeride olsa yaratacağı ekstra sıcaklık bir yana, dışarıda bir adaptör kullanarak elektrik bazlı problemlerin oluşmasında ek bir güvenlik sağlanmıştır. Hatta, büyük olması problem olarak görülmez ise, adaptör öyle güzel dizayn edilmiştir ki içinde kendine ait fanlar, bunlarla ilişkilendirilmiş havalandırma kanalları ve içsel kontrol mekanizmasının statüsünü göstermek amacıyla değişik renklerde yanabilen bir ışık bölümü eklenmiştir. Devam edersek, Xbox1'de Microsoft, iyi bildiği bir yapı üzerinden bir dizayn yapmıştır: PC. Xbox1 anakartına yakından bakıldığında neredeyse bir PC olduğu rahatça görülebilir. Hatta, bugünkü standarlara göre averajın oldukça altında bir PC'dir. Spesifikasyonlar için ekteki link'e bakabilirsiniz: Link. 360 ise tamamen farklı bir sınıftadır. Anakart'a ilk bakıldığında bunun PC tabanlı bir yapıdan çok uzak, "state-of-art" bir multimedia cihazı olduğu görülmektedir. Sırf bu amaç için özel olarak dizayn edilmiştir ve odak noktası multimedia'dır. Spesifikasyonlar için ekteki link'e bakabilirsiniz: Link. GPU (grafik işlemci) ile CPU (merkezi işlemci) arasındaki bağlantı yollarına dikkat edildiği zaman, bu makinanın ana amaç ve gücünün "Graphic Processing (grafik işleme)" üzerine yoğunlaşmış olduğu rahatça farkedilmektedir. Bu iki çok güçlü işlemci olabildiğince yakın konumlandırılmış ve yine olabildiğince kısa ve direk yollar ile birbirlerine bağlanmışlardır. GPU'nun boyutları da makinanın amacının ne olduğu fikrini doğrulamaktadır. İncelemekte olduğumuz ısınma problemi için anakart üzerinde ilgimizi çekecek üç komponent vardır. Bunlar CPU, GPU ve GPU'nun hemen altında yer alan RAM (hafıza) chip'leridir. Makinanın ısıdan dolayı sorun yaratabilecek kısımları bu üç komponent ile sınırlı olmakla beraber, bunların probleme olan etkileri birbirleri ile aynı seviyede değildir. Teker teker ele alacak olursak,
Sonuç #2: Xbox 360'ın "3 Kırmızı Işık" problemini çözebilmek için RAM chipleri, CPU ve GPU üçlüsünün çok iyi bir şekilde soğutulması gereklidir. Ancak bunlardan en problemlisinin GPU olduğu unutulmamalıdır. 3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. XBox1/PS2/GC "3 Kırmızı Işık" probleminin genel versiyonunun aşırı ısınmadan dolayı oluştuğunu biliyoruz. Isınma probleminin 360'ın "next-generation (sonraki nesil)" bir konsol olması ile direk bir ilişkisi kurulabilir mi ?. Dahası, eğer cevabımız "evet" ise bu durum next-gen konsollar arasında genellenebilir mi ?. Bu sorulara cevap verebilmek için iki yönde de inceleme yapılması gereklidir. Next-gen olan ve olmayan konsolları iki ayrı grup olarak ele alacağız. Ancak bu konuya girmeden önce birçok oyuncu tarafından çok farkedilmemiş bir olguya dikkat çekmek istiyorum: "PC vs. Konsol" Savaşları. Bunun problemimize nasıl bir katkıda bulunduğunu devam eden satırlarda açıklamaya çalışacağız. Bildiğimiz anlamda konsol tarihi PlayStation (PSX, gri kutu) ile başlar (eski bir DreamCast'ci olarak umarım dostlarım bana darılmaz, ama), konsolların bir endüstri haline gelmesini PSX'in müthiş başarısı sağlamıştır. İlk çıktığı yıllarda, PC'lere karşı çok iyi bir oyun alternatifi getirmişti. Geniş oyun yelpazesi, dünyanın her yerinde peynir-ekmek gibi satılması, servis hizmetlerinin iyiliği, chip'lenebilmesi, sorunsuz oyun yüklemeleri, güçlü grafikleri, oynanabilirliği vs. ile PC'de oyun dönemini (bir süreliğine de olsa) kapatmıştır. Tabii zamanla güçlü PC'ler ucuzlamış ve PSX, DreamCast ve SegaSaturn gibi zamane konsollarını geride bırakmışlardır. Konsol dünyasından cevap PlayStation2, Xbox1 ve GameCube ile gelmiş ve konsol hakimiyeti tekrar bir süreliğine PC'lerin önüne geçmiştir. İlgilendiğimiz dönem de burada başlamaktadır. PlayStation2, Xbox1 ve GameCube konsollarının hiçbirinde 360'da varolan derecede bir ısınma ve bundan dolayı oluşan bir problemden bahsedilemez. Bunlar arasında ısındığı en çok farkedilen Xbox1'dir ama sorun teşkil edecek derecede ısındığı durumlar konsolun yapısına genellenemeyecek kadar sınırlıdır. PS2 ve GC bu durumdan daha da uzak bir konumdadırlar. Yakından inceleyecek olursak, bir süre sonra, bahsettiğimiz konsolların da hem işlem gücünün hem de grafik kabiliyetinin zamanın PC'lerinin gerisinde kaldığı fark edilebilir. Xbox1 bir kutu/işlemci yardımı ile HD grafik üretebilir ancak bu dışarıdan bir eklenti ile gerçekleştirildiği için istisna olarak kabul edilmelidir. PC-Konsol savaşları teorisinden yola çıkarsak, PC'lerin cevabı kuvvetli olmuş ama gerçek anlamda ilk ısınma problemlerini de beraberinde getirmiştir. Anakarttan birkaç kat pahalı ekran kartlarının, yüksek çözünürlüklü grafiklerin, çift çekirdekli işlemcilerin, çok ısınan komponentlerin ve gelişkin soğutma sistemlerinin ortaya çıkşı gerçekleşmiştir. PC'deki oyun piyasası göz kamaştıran bir biçimde canlanmış, "gerçek" oyuncular PC'lere dönmüş, binlerce dolar harcamış ve yüksek çözünürlükte oyunlar oynamışlardır. Tabii bu oyuncular aynı zamanda, "soğutma-overclock-daha çok soğutma" yöntemlerine de girişmek zorunda kalmışlardır. Görüldüğü gibi tarih kendini tekrar etmektedir. Dikkat edilmesi gereken nokta, bu dönemde, konsollar grafiksel ve işlemsel güç olarak PC'nin çok altında kalmış, varoluşlarını ancak maliyet ve problemsizlik avantajları ile devam ettirmişlerdir. Konsol yerine PC'yi tercih eden oyuncuların sayısının çoğalmasına ve PC'de konsollara göre çok daha üstün bir oyun yelpazesine yine bu dönemde rastlıyoruz. 360 ve PS3 ile konsol firmalarının cevabı öylesine sert olmuştur ki, günümüzde PC'lerin oyun devrinin artık sona erdiği söylenmeye başlamıştır (Wii ayrı bir kategoridedir, bir sonraki bölümde bahsedilecektir). Bu doğru olabilir. Çünkü birçok firma PC'lere oyun üretimini azaltmış/durdurmuş ve seçenekler next-gen'lerden yana kullanılmaya başlanmıştır. Fakat bu dönemdeki güçlü PC'lerin önüne geçebilmenin bir bedeli de vardır: PC'lerdeki ısınma problemleri aynı şekilde next-gen konsollarda da ortaya çıkmıştır. Sonuç #3: Isınma problemleri günümüz güçlü PC'lerini oyun konusunda yenebilmenin bi bedelidir ve next-gen olarak doğmuş veya doğacak her konsolda bu sorun mevcuttur ve olacaktır. Kısacası 360'daki ısınma probleminin bir benzeri PS3'de de vardır. Ancak bu problemin 360'da bu derece görülüp PS3'de görülmemesinin sebebi, sorunun önlenebilir olmasıdır. 3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. PS3 360'da karşılaşılan ısınma probleminin bir önceki nesil konsollarda bulunmadığını biliyoruz. Peki 360'ın da içinde yeraldığı next-gen konsol seti içinde durum nasıl ?. Bugün itibarıyla bu set içerisinde Nintendo Wii ve Sony PlayStation3 bulunuyor. Asıl konumuz olan PS3'e geçmeden kısaca Wii'den bahsedelim. Her ne kadar, bu zaman dilimi içerisinde üretilmiş olsa bile Wii'yi bir next-gen olarak kabul etmek zordur. Grafiksel kapasitesinin düşüklüğü, buna bağlı olarak fiyatının en yakın rakibinden defalarca daha ucuz olması, yine aynı sebebe bağlı olarak küçük olması, işlemci gücünün de zayıf olması vb. nedenlerle bu kapsamda değerlendirilemez. Tabii ki aynı sebeplere bağlı olarak ısınma problemine ve bunu gerektirdiği gelişmiş soğutma sistemine de ihtiyaç duymamaktadır. Yine de vurgulamak lazım ki, getirdiği oynanabilirlik takdir edilesi bir gelişmedir. Nintendo, insanları nasıl eğlendireceğini iyi biliyor, gerçekten. Bu yüzden (fiyatına da bağlı olarak) tüm dünyadaki satışlarda 360 ve PS3 gibi grafik delisi konsolları zorluyor ve hatta geçebiliyor. Sony PlayStation3 çalışırken ortalama 380 Watt'lık bir enerji harcıyor. Bunun büyüklüğünü anlayabilmek için PS2 ile karşılaştırırsak, PS2'nin zayıf bir 45 Watt çektiğini söyleyebiliriz. Xbox 360 bile ortalama 160 Watt'lık bir tüketime sahiptir. Wii'nin tüketimi ise karşılaştırılamayacak kadar azdır. Burada iki konu çok nettir: [1].İçinde omlet yapılabilen 360'tan (bakınız Link) iki kattan daha fazla enerji harcayan PS3 patlamaya hazır bir bomba gibi olmalıdır. Bu durum üstünde durduğu masayı eritip yakabilecek kadar çok ısınması gerektiği anlamına gelmektedir. [2].PS3 elektrik faturanıza 360'dan çok daha fazla katkıda bulunacaktır. Muhtemelen hissedilecek miktarlarda olacak bu artış konumuz dışında olmak ile beraber bir çözümü de yoktur. Soracağımız soru gayet açık ve nettir: "PS3 madem bu kadar çok ısınıyor, neden 360'inki gibi problemler yaratmıyor ?". Aslında bazı problemler PS3'de de vardır. Mesela ısınma problemi sonucunda kilitlenmiş ve tıpkı 360 gibi kırmızı ışık yakıp söndürerek açılmayan bir PS3 videosu için ekteki linke bakabilirsiniz: Link. Ayrıca son Tokyo Game Show'da da demo makinaları sıcak yüzünden devamlı kilitlenmiş ve her seferinde ancak resetlenerek çalıştırılabilmişlerdir. Fakat bu problemler 360'dakiler kadar genel ve yaygın değildir. Watt hesabıyla çok ısındığı kesin olan PS3'deki ısı nasıl kontrol altına alınmıştır ?. Bunun direk olarak dizayn ile ilgisi vardır. Önce kutudan başlayalım. Aşağıda şu anki PS3 kutusu görülmektedir. Hatırlayanlarınız olacaktır, E3 fuarında ilk kez gösterilen PS3 daha ufak bir kutuya sahipti. Hatta, ilk çıkan reklam resimlerinde bile PS3 kutusu şimdikinden daha ufaktır. Microsoft, 360'ı tasarlayıp piyasaya sürerken, Sony testlerine devam etmiş ve çok büyük ihtimalle ısınma problemi ile karşılaşmıştır. Bunun üzerine de yapılabilecek en mantıklı hareketi yapıp kutuyu büyütmüşlerdir. Daha büyük kutu daha çok boş yer ve çok daha rahat hava sirkülasyonu demektir. Aşağıdaki resimden de anlaşılacağı gibi üst kapak kaldırıldığında geniş boşluklar görülebilmektedir. Ayrıca daha en tepeden başlamak üzere yalıtım amaçlı metal kaplamalar göze çarpmaktadır. İlk kaplama kısmı çıkartıldığında Blu-Ray drive görülebilir. Hızlıca devam edip disk ve diğer üst aparatlar söküldüğü zaman ikinci bir ısı iletici/yalıtıcı katmana rastlanmaktadır. Yani Blu-Ray okuyucunun üreteceği olası ısı anakarttan mümkün olduğunca yalıtılmış ve üstte ayrı bir katman da tutulmuştur. Bu durum 360 ile birebir zıttır. 360'da DVD-ROM direk olarak anakarttın üstündedir. PS3'deki asıl soğutma sistemini görmek için makinanın alt kısmını da çıkartmak gereklidir. Yalıtım katmanları bir yana, aşağıdaki resimde görülen dev fan sayesinden tüm komponentler bir anda ve çok efektif bir şekilde soğutulmaktadır. Fanın boyutları Sony'nin bu konuya verdiği önemi açıkca göstermektedir. Aynı şekilde 360'dan çok daha fazla ısınması gereken PS3'ün neden problemsiz çalıştığını da anlatmaktadır. Microsoft, 360'da herhangi bir fanı böyle yatay kullanmadığı gibi bu boyutlar da bir fan da kullanmamıştır. Ancak PS3'deki fanı sökünce, Sony'nin bununla da yetinmediğini görebiliyoruz. Next-gen bir konsolda olması gerektiği gibi ana iki işlemci, fan tarafından direk olarak soğutulan bakır ısı plakaları ile direk temas halinde yerleştirilmiştir. Ek olarak soğutulan metal kısım çevre birimlerini de kapsayacak kadar genişletilmiştir. Bu noktada efektif bir soğutmanın nasıl olması gerektiği görülmektedir. 360'da kullanılan heatsink'ler, küçük dikey fanlar ve eksoz sistemi, PS3'deki soğutma sistemi karşısında oyuncak gibi kalmaktadır. PS3'ün ısınmadan dolayı bozulma gibi bir problemle (360'daki 3 Kırmızı Işık) karşılaşma ihtimalinin (PS3 çok daha fazla ısınmasına rağmen) daha düşük olduğu barizdir. Burada dikkat edilmesi gereken entresan bir nokta aslında 360 ve PS3'ün anakart dizaynlarının birbirlerine çok benzemesidir. Aşağıdaki resimde PS3'de GPU ve CPU'nun birbirlerine çok yakın yerleştirilip çoklu yollar ile nasıl bağlandığına dikkat edin. Tıpkı 360'daki gibi bir dizayn. Kısacası soğutma problemi direk olarak anakart dizaynı ile alakalı değildir ve next-gen her konsol bu tipe benzer bir dizayna sahip olmalıdır ve olacaktır. Sonuç 4: Her next-gen konsolda ısınma problemi vardır, çünkü anakart dizaynları benzerdir. Ancak ısınma problemi düzgün yeterlilikte bir soğutma sistemi ve yeterli hava dolaşım alanları ile engellenebilir. 360'ın ısınma seviyesinin PS3'e göre düşük kalmasına rağmen bu problemin 360'da ortaya çıkması kötü dizayn edilmiş bir kutu içerisinde yeterli soğutma önleminin alınmamış olması yüzündendir. Anakart dizaynı ile alakalı değildir. Uygulanan Genel Müdahaleler: Mantıklı Tezlere Dayanan Yöntemler: [1].Termal Macun: GPU ve CPU'nun kullanım süresince karşılaştığı yüksek ısı yüzünden (ki bu durum özellikle laptoplarda da gözlemlenen bir problemdir), soğutucuları ile aralarında bulunan termal macun kurumaya başlar ve kurudukça ısı iletkenlik özelliğini yitirir. Isı giderek daha az iletildiği için chip'ler üzerinde kalan ısı miktarı artar ve sonuçta 360'ın 3 kırmızı ışık hatası verdiği belli bir değere ulaşılır. Çoğu makinada heatsinkler ile chip arasında folyo unutulmuş olması da termal macundaki iletimsizlik problemine, Microsoft'un çok güzel (!) bir katkısıdır. Aslında, termal macunun kuruması durumu bizim incelediğimiz 3 kırmızı ışık problemi ile tam olarak aynı problem değildir. Zaten çok büyük olasılıkla makinenin içi açılıp termal macunlar yenilendikten sonra 3 kırmızı ışık hatasının uzunca bir süre ortadan kalktığı gözlenmektedir. Bu işlem asıl problemi ertelemekten başka bir sonuç getirmemektedir ama termal macunun yenilenmesi mutlaka yapılması gereken bir işlemdir. [2].Dış Fan Sistemleri: Nyko firmasının üretimi olan Intercooler gibi dış fan sistemleri incelediğimiz problem açısından ciddi bir kazanım sağlamamaktadırlar. Bunun birkaç nedeninden bahsedebiliriz. Öncelikle 360'ın arka fanları zaten bu tip dış sistemlerdeki fanlardan daha kaliteli ve kuvvetlidir. Dış fan sistemleri genelde USB'den elektrik aldıkları için 5 volt üzerine çıkamazlar. Bu da hem performanslarının düşük kalmasını garantilerken hem de 360'ın elektriksel düzenine zarar verme ihtimallerini artırır. İç fanların beslemesini 5 volttan 9 volta çekerek fanları hızlandırmak çok daha fazla getiri sağlar. Gerçi bu da fan seslerinin dayanılmaz boyuta çıkması bir tarafa, incelediğimiz problem için yeterli olmamaktadır. [3].Vida Ayarlı Heatsink Sistemi: Isınma problemi daha önce açıkladığımız gibi direk olarak GPU ile ilişkilendirilebilecek bir problemdir. CPU genelde normal sıcaklıklarda çalışmakta ve herhangi bir soruna sebep olamamaktadır. Burada ilginç bir noktaya değinmek gerekiyor. Microsoft, 360'ı dizayn ederken GPU'nun bu kadar ısınacağını hesaba katmamış olmalı ki CPU'ya büyük bir heatsink ve kuvvetli fanlara bağlı bir eksoz sistemi verirken GPU'ya bunun yarısı kadar bir heatsink vermiş ve herhangi bir eksoz sistemi kullanmayı düşünmemiştir. Acı olan şudur ki, anakart üzerinde sadece CPU ve GPU'nun yerlerini değiştirmek ile 3 kırmızı ışık problemi tamamen yok edilebilirdi. CPU'ya yarım heatsink yeterli olacak ve GPU da düzgün bir sogutma sistemi ile problemsiz çalışmaya devam edebilecekti. Microsoft'un dizayn/mühendislik grupları arasındaki iletişim konusunda ne kadar zavallı bir durumda olduğunu bu örnek açıkça anlatmaktadır. Problemimize geri dönecek olursak, GPU'nun yüksek ısısı altında zamanla anakartta ve/veya heatsink'te eğilmeler meydana gelebilir. Bu eğilmeler sonucu temas zayıfladığı için ısı daha çok artacak ve bu da eğilmeyi arttırıp teması daha da azaltacaktır. Bu kısır döngü sonucunda bir noktada 360, 3 kırmızı ışık verecektir. Makinanın içi açıldığında bu tarz bir eğilme tespit edilirse, GPU'nun heatsink'ini anakartın arkasına sabitleyen vidalar, ayarlanabilir daha gelişkin vidalar ile değiştirilir. Bu 4 vida, teker teker belli ölçülerde ayarlanarak eğik anakart ile heatsink arasında daha iyi temas yüzeyleri bulunmaya çalışılır. Bulunduğu zaman makinanın 3 kırmızı ışık hatasından kurtulduğu görülecektir. Ne yazık ki, ısınmaya bir son getirmediği için bu yöntem de sadece geçici bir çözüm sağlamaktadır. Tahmin edeceğiniz gibi eğilmeler devam ettikçe ayarlama ihtiyacı doğacak ve hatta bir noktada düzgün bir temas imkanı bulunmaz hale gelebilecektir. [4].Re-Balling: Nadiren de olsa ısınmanın etkisiyle GPU'nun anakarta olan lehimlerinde bozulma meydana gelmektedir. GPU'yu sökmek ve lehimleri düzelterek tekrar takmak 3 kırmızı ışık probleminin düzelmesini sağlayabilmektedir. Lehimlerin olması gereken yuvarlak şekli itibarıyla bu işleme "re-balling" denilmektedir. Bu işlem kesinlikle ne yaptığını bilen kişilerin denemesi gereken bir yöntemdir ve probleme geçici bir çözüm sağlamaktadır. [5].Isı Tabancası: Lehim bozulması ve/veya anakart eğilmesi sebeplerinden dolayı 3 kırmızı ışık hatası alan bir makinanın anakartını ısı tabancası ile yüksek ısıda ısıtmak geçici bir çözüm sağlayabilmektedir (Link). Bu riskli bir yöntemdir. Plastik kısımlar eriyebilir, chipler ve yollar fazla ısıdan tahrip olabilir ve en kötüsü çok kısa süreli bir çözüm sağlar. Lehim bozulması için Re-Balling, anakart eğilmesi için Vida Ayarlı Sistem'in kullanılması daha mantıklıdır. Nispeten Saçma Yöntemler: [1].Ebay Tamir Hizmeti: $30'a sorunu tamamen giderdiklerini iddia eden bir ilan: Link. Inceleme yazımızı buraya kadar sabredip okuduysanız bunun en azından bu fiyata mümkün olamayacağını bileceksiniz. [2].360'ı Döverek Yola Getirmek: Yorumsuz: Link [3].Havlu Yöntemi: 3 kırmızı hatası veren 360'ınızı çepeçevre havlularla sarıp çalıştırırsınız. Bir süre boyunca cehennem sıcağında çalışmasına izin verirsiniz. Daha sonra kapatıp havluları açtığınızda hatanın mucizevi bir şekilde yok olduğunu görürsünüz: Link. Aslında bu yöntem "Isı Tabancası" yönteminin çok daha basit bir versiyonudur. Geçici bir çözüm olduğunu söylemeye gerek bile yok ama makinanın normal çalışma süresi "Isı Tabancası" yönteminden bile daha azdır. Problemli Makinaların Geleceği: Şimdi 360'ın garantisinin geçerli olduğu bir ülkede yaşadığınızı varsayalım ve buradan aldığınız makinanızın 3 kırmızı hatası verdiğini düşünelim:
|
Eğer Piranha Fuga'nız kendi kendine tuşlara basıyor ve/veya sizin bastığınız yerler yerine alakasız yerleri algılıyorsa, bu problem kalibrasyon yaptığınız halde düzelmiyorsa yapmanız gereken şey aşağıda. Bu problemden sadece Fuga sahipleri de başka Piranha modeli sahipleri de mağdur. Bildiğim kadarıyla aşağıdaki yöntem bu soruna sahip tüm Piranha'lara uygulanabilir ancak verdiğim değerler Fuga için. Sadece Fuga'da test ettim. Yine de kaybedecek birşeyiniz yoksa denemenizi öneririm.
Yapacaklarınız şöyle:
Sevgiler.
Uyarı: Yöntemi kullanmanız durumunda olası bütün riski kabul etmelisiniz. Hatalı bir uygulama sonucunda oluşabilecek sorun ve hatalardan ve/veya cihazınızın garanti dışı kalmasından dolayı HİÇBİR SORUMLULUK KABUL ETMEYECEĞİM. Bu yöntemi sadece ve sadece SORUMLULUĞU KABUL EDİYORSANIZ KULLANIN.