C

Kıdemli Yarbay
09 Aralık 2005
Tarihinde Katıldı
Takip Ettikleri
0 üye
Görüntülenme (?)
35 (Bu ay: 0)
Gönderiler Hakkında
C
12 yıl
Piranha Fuga (ve muhtemelen tüm Piranha modelleri) için kalibrasyon sorunu ve çözümü
Merhaba arkadaşlar,

Eğer Piranha Fuga'nız kendi kendine tuşlara basıyor ve/veya sizin bastığınız yerler yerine alakasız yerleri algılıyorsa, bu problem kalibrasyon yaptığınız halde düzelmiyorsa yapmanız gereken şey aşağıda. Bu problemden sadece Fuga sahipleri de başka Piranha modeli sahipleri de mağdur. Bildiğim kadarıyla aşağıdaki yöntem bu soruna sahip tüm Piranha'lara uygulanabilir ancak verdiğim değerler Fuga için. Sadece Fuga'da test ettim. Yine de kaybedecek birşeyiniz yoksa denemenizi öneririm.

Yapacaklarınız şöyle:

  • Şu linkteki yöntemi uygulayarak Windows'a geçin (anlatan arkadaşa teşekkürler).
  • Şu linkteki yöntemle cihazınızı PC'nize tanıtın (anlatan diğer arkadaşa teşekkürler).
  • Şu linkten CeRegEditor'ü indirin ve PC'nize kurun.
  • Cihazınız ve PC'niz eşlenik durumda iken CeRegEditor çalıştırın ve Connection menüsünden Connect deyin.
  • Navigasyon cihazının registry'sini göreceksiniz.
  • [HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\touch] registry dizini altındaki keylerin değerlerini şu şekilde set edin:
     
    MaxCalError = dword:00000007
    gpio = dword:00000004
    CalibrationData = 499,514 779,240 218,240 220,795 777,794

  • Cihazınızı restart edin, sorunun yok olduğunu göreceksiniz.


Sevgiler.


Uyarı: Yöntemi kullanmanız durumunda olası bütün riski kabul etmelisiniz. Hatalı bir uygulama sonucunda oluşabilecek sorun ve hatalardan ve/veya cihazınızın garanti dışı kalmasından dolayı HİÇBİR SORUMLULUK KABUL ETMEYECEĞİM. Bu yöntemi sadece ve sadece SORUMLULUĞU KABUL EDİYORSANIZ KULLANIN.
C
13 yıl
Volvo-Saab Meselesi Ne Oldu ?.
Pardon arkadaşlar, önceki tartışma mesajı silindiğinden tekrar yazıyorum.
Volvo-Saab forum birleştirilmesi eski haline getirilecekti. Ne oldu bu mesele ?. Sözler verilmişti ama oldu bittiye mi geldi acaba ?.

Bilgi verir misiniz ?.
Saygılar.
C
14 yıl
[Yazı Dizisi]PS3 Güvenliği Hakkında Teknik Bir İnceleme-Update 23Mayıs
quote:

Disclaimer:
Sony Playstation 3'da uygulanan güvenlik yöntemlerine ve neden bunların kırılamadığına ilişkin bilgi paylaşımı esastır anlayışı ile teknik bir bilgilendirme yazı dizisine başlıyorum. Konuyu teknik bir bakış açısından anlatmaya çalışacağım. Böylece konunun ne olup ne olmadığını beraberce anlamış olacağız diye düşünüyorum.

Burada yazılanları isteğe bağlı olarak kopyalayıp kredi vererek veya vermeyerek kullanmak tamamen serbesttir. Flaming de sonuna kadar serbesttir, ancak önce şu link'teki Causes of Flaming kısmını okumanızı rica ederim. Kendinize yediriyorsanız ne ala. Forumların asıl amacının bilgi paylaşımı olduğunu lütfen unutmayalım. Saygılarımla.



Xbox 360 ve Playstation3 konsollarının her ikisi de son teknoloji ürünü, state-of-art elektronik harikaları. İkisi de çok kuvvetli, ikisi de High-Definition Gaming Experience (Yüksek Çözünürlüklü Oyun Deneyimi) konusunda kullanıcıya maksimum tatmin sağlamak için dizayn edilmiş, ikisininde arkasında multi milyon dolarlık şirketler, büyük oyun anlaşmaları ve ciddi bir markalaşma başarısı var. Her iki makina da tüm dünyada kendini kanıtlamış ve çok sayıda hayrana sahip durumdalar. Hatta, biri için kötü bir eleştiri yapılırsa, bu durum forumlarda sayfalar dolusu tartışmalara yol açabiliyor. Kullanıcıları tarafından bu derecede sahiplenilmiş iki konsol hakkında herşeyden once söylenebilecek ilk şey her ikisine ve üreticileri olan iki büyük firmaya saygı duymak gerektiğidir. Bu üstün oyun performanslarını bize yaşattıkları için hem Sony'e hem de Microsoft'a teşekkür borçluyuz.

Bu yazı dizisi Playstation 3'ün Xbox360'tan üstün olduğu kesin olan bir yönünü anlatacaktır: Güvenlik. Bildiğiniz gibi Xbox 360 çıktıktan oldukça kısa bir sure sonra çeşitli yöntemler vasıtasıyla backup'ları çalıştırmaya başlamış ve hatta hala bu açığa başarılı bir çözüm getirilememiştir. Microsoft'un en çok yapabildiği, Xbox Live adlı tartışmasız en müthiş online oyun ortamını backup kullanan oyunculara kapatmaya çalışması olmuştur. Bu arada bunu da eline yüzüne bulaştırmış, hayatlarında backup oyun oynamamış ve hatta bu yüzden Microsoft ve diğer oyun firmalarına ciddi kazançlar sağlamış olan gerçek Live oyuncularını da ban'lemiştir. Bu konu, bu yazının kapsamı dışında olduğundan daha fazla ayrıntıya girmeye gerek yok ama güvenlik açıklarıyla savaşırken komik durumlara düşmemenin de elzem olduğunu ve korsanların amaçlarından birinin bu olabileceğini unutmamak lazım.

360 uzun zamandır 'kırık' olmasına rağmen Playstation 3 birçok grubun ortak çabalarına rağmen (ki hala fiilen devam eden çalışmalar mevcuttur), hala kırılamadı. Zaman içerisinde bazı açıklar bulundu ama bunlar sistemin güvenliğinin tamamını tehdit edebilecek boyutlara ulaşamadı. Zaten Sony tarafından kısa sure içerisinde yeni firmware update'leri ile kapatıldı.

Playstation 3'ün ana işlemcisi olan Cell Broadband Engine (Cell BE), IBM tarafından geliştirilmiş yüksek güvenlikli bir yapı sunan özel bir dizayna sahiptir. Bu zamana kadar genelde işlemciler kendileri bir güvenlik yapısı sunmuyor ve bu konuda yazılım tabanlı çözümlere güveniyorlardı. Ancak yazılımı yazılım ile korumanın temelden gelen bir eksikliği vardır. Koruyucu durumdaki yazılım ele geçirilebilir ve yazılım elle tutulabilen birşey olmadığı için, sistemi dizayn eden kişiler harici kötü niyetli kişiler tarafından değiştirilip sisteme orjinalmiş gibi gösterilebilirler. Cell BE platformu, (direk olarak bu problemi çözmek için) işlemci yapısı, sisteme donanım güvenliği sağlayacak şekilde yapılandırılmıştır. İşlemci baştan aşağı yeniden dizayn edildiği için donanım güvenliği konusunun ön plana çıkartılması mümkün olabilmiştir.

Sistemlere yapılan saldırılar genelde yazılım tarafına yapılan saldırılardır. Xbox 360'da da böyle olmuş, konsolun ana güvenliği kırılamamış olmasına rağmen sürücünün yazılımının güvenliği aşılmış ve oraya modifiye edilmiş bir yazılım yerleştirilebilmiştir. Bu sayede takılan disklerin orjinallik kontrolü atlatılmaktadır. Zaten orjinallik kontrolünün kırılıp, oyun bölge kontrolünün kıralamaması da 360'ın ana güvenliğinin aşılamamış olmasındandır. Bunun tam tersi olarak bir sisteme donanım saldırısı yapılacaksa daha pahalı ekipman ve daha ciddi tecrübeler gerekmektedir ki bunların bulunması genelde nadirdir.

Kısaca Cell BE yapısının ana gücü, bir aplikasyonun güvenliğinin sağlanması işinin başka bir yazılım (işletim sistemi) tarafından değil de tamamen donanım bazlı olarak yapılmasından gelmektedir. Dolayısı ile işletim sistemi bir şekilde ele geçirilse bile donanımdan gelen güvenlik unsurları aplikasyonu ve verisini korumaya devam edecektir. Bir örnek vermek gerekirse, işletim sisteminin sağladığı güvenlik, bir kalenin hendeği ise Cell BE'nin sağladığı donanımsal güvenlik unsurları kalenin içinde kilitli bir kasadır.

Cell BE işlemcisi, 9 çekirdekli bir işlemcidir. 8 yardımcı ve 1 ana çekirdek bulunmaktadır. Ana çekirdek 64-bit'lik standart bir PowerPC işlemcisidir. Görevi daha çok diğer çekirdekleri yönetmek olan ana çekirdek çok kuvvetli bir işlemci sayılmaz. Zaten Playstation 3'ünüze Linux yüklediğinizde şahit olduğunuz yavaşlığın sebebi de budur. Çünkü OtherOS kurulumlarını çalıştırmak için sadece ana çekirdek kullanılabilir, yardımcı çekirdeklerin kullanımı engellenmiştir. Ana çekirdeğe Power Processor Element - Güç İşlemci Elementi (PPE) adı verilmiştir. Geriye kalan 8 yardımcı çekirdek ise gerçek güç üniteleridir. Bunların her biri çok kuvvetli işlemcilerdir ve özel olarak grafik ve video işleme üzerine tasarlanmışlardır. Yardımcı çekirdekler Synergistic Processor Element - Sinerjistik İşlemci Elementi (SPE) adı ile anılırlar. SPE'ler sistem güvenliğinde çok önemli rollere sahiptirler. Geleneksel paralel işlemcilerden en ayırt edici özellikleri her bir SPE'nin kendine ait 256KB'lık özel hafıza alanı bulunmasıdır. Bu alan SPE'nin içinde yer almaktadır ve Local Store - Yerel Depo (LS) adı verilmiştir . İlgili SPE'nin işleyeceği veri ve kod kendi üzerindeki LS'e kopyalandıktan sonra, SPE boot edilir ve kendi LS'inden ilgili kodu çalıştırmaya başlar. Verisini de oradan okur, çıktısını da oraya yazar. Buna ek olarak SPE'ler Direct Memory Access - Direk Hafıza Erişimi (DMA) sahiptir. Bu sayede sistem içerisindeki diğer SPE'lerle ve ana hafıza ile haberleşebilirler.


Cell BE güvenlik sistemi üç ana parçadan oluşmaktadır:

  • Güvenli İşlem Kasası (Secure Processing Vault)
  • Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot)
  • Donanımsal Gizlilk Kaynağı (Hardware Root of Secrecy)


Güvenli İşlem Kasası (Secure Processing Vault)

Kasa'nın amacı bir aplikasyonun sistemden tamamen izole olmasını sağlamaktır. Böylece ilgili aplikasyon, sistemde o anda çalışan diğer tüm aplikasyonlardan ve sistem işlerinden hiçbir şekilde etkilenmeden çalışabilecektir. Kasa'nın içindeki aplikasyonun kodu veya datası hiçbir şekilde izlenemez, değiştirilemez ve işleyişine müdahale edilemez. Bu donanım yapısı sayesinde sağlanmıştır. Örnek olarak bir dijital film içeriği kasa içinde, herhangi bir şekilde ele geçirilme endişesi olmadan, deşifre edilebilir ve oynatılabilir.

Aslında, aplikasyonların birbirlerinden firewall'lar yardımı ile ayrılması fikri eski bir fikirdir. Ancak günümüze kadar, gerek ihtiyaç duyulmaması gerekse maliyetler yüzünden bu tür ayrımlar hep yazılımlar yoluyla yapılagelmiştir. Ama yazılım kontrollü kasa'larda şöyle bir problem vardır: Kasayı kontrol eden yazılım elegeçirilip değişitirilirse o zaman kasanın herhangi bir güvenliği kalmamaktadır. Bir şekilde ilgili yazılımda açıklar bulunup (örnek overflow'lar), yazılımın kontrolü ele geçirildikten sonra, o yazılım başka bir yazılımla yenilebilir ve hatta yenilenmeden eski yazılımın var olan fonksiyonları kullanılarak istenen her türlü kasa erişimi sağlanabilir. Ancak, kasa'yı kontrol eden bir yazılım değil de bir donanım olursa, o zaman dış saldırıların herhangi bir yazılım manipulasyonu ile varolan izolasyonu kaldırma olanakları bulunmayacaktır. Playstation'daki Güvenli İşlem Kasası (Secure Processing Vault)'nda yapılan da tam olarak budur.

Kasa, aslında özel bir moda çekilmiş bir SPE'dir. Kasa haline gelen SPE, kendisine gelen ve kendisinden giden veriyollarının hepsini kapatır ve tüm sistemden kendini soyutlar. Bu moddaki bir SPE'nin LS'ine dışarıdan yazma ve okuma mümkün olmaz. İçeride var olan aplikasyon kodu ve datası sadece kasa halindeki SPE'nin okuması ve yazmasına izin verilecek şekilde kilitlenir. Hatta dahası, sistemin işletim mekanizmalarının kasa olmuş SPE üzerindeki yönetimsel yaptırımlarının hemen hemen hepsi dondurulur. Sadece bir dış müdahaleye izin vardır artık. O da kasa içinde çalışan aplikasyonun iptal edilmesi. Ancak bu durumda da kasanın içindeki herşey tamamen silinmeden SPE'nin dış sistemle olan bağlantısı sağlanmaz. Donanımsal bir bakış açısı ile, izolasyon moduna girmiş bir SPE tek başına çalışan bir bilgisayar gibidir. Tüm erişim yine donanımsal olarak yeniden sağlandığı zaman çalışan aplikasyon işini bitirmiş veya tamamen yok olmuş olacağı için güvenlik tam anlamıyla sağlanmaktadır. Ek olarak, var olan 8 SPE birbirlerinden bağımsız çekirdekler oldukları için, herhangi bir anda herhangi bir sayıda SPE, kasa modunda çalışıyor olabilir.

Kasa modunda çalışan bir SPE'yi ele geçirmek için saldıracak bir hacker, işletim sisteminin tüm yazılımını ele geçirse bile, donanımsal olarak izole olmuş kasaya ve içinde çalışan kod/veri bilgisine ulaşması mümkün değildir. Bunu bir örnek ile anlatmak gerekirse: Bir otel yöneticisi (PPE), bir müşteriye (aplikasyon), bir oda (SPE) kiralayabilir. Müşteri odaya girer ve kapıyı kilitler. Müşteri içerdeyken, otel yöneticisi ve diğer müşteriler odaya giremez. Ancak yine de, isterse otel yöneticisi müşteriyi otelden atabilir.



Detaylara devam etmeden önce Cell işlemcisi hakkında genel bazı bilgileri de paylaşmak faydalı olacak diye düşünüyorum:

Cell gibi bir yapı daha önce hiçbir şekilde son kullanıcıya yansıyacak, evin oturma odasına konulacak ve bir eğlence cihazı olacak bir makinenin sistem merkezi olarak kullanılmamıştır. Cell benzeri yapılar daha çok multi-işlemcili vektör süper bilgisayarları gibi ciddi amaçlar uğruna üretilmiş, fabrikalarda, savunma sektöründe ve uzay araştırmalarında kullanılan sistemlerde görülür. Playstation gibi bir oyun konsolu içerisinde (ve sonrasında bazı HDTV'ler ve SetTopBox'larda) bu derecede kuvvetli bir süper-hesaplayıcının kullanılması bir ilktir. Amaç , tahmin edilebileceği gibi, düşük maliyetli ama aynı zamanda grafik ve multi-media konusunda ciddi performans iyileştirmeleri sağlayacak bir sistem üretebilmekti. Böyle bir yapıyı tek bir chip içerisine koyabilmek devasa bir projedir. Bu projenin gerçekleştirilebilmesi için Sony, Toshiba ve IBM 2000 senesinde resmi partnerlik anlaşmasını imzaladılar. Ama Cell'in doğuşu daha eskiye dayanmaktadır. İlk oluşum, Playstation'un babası olarak kabul edilen Ken Kutaragi'nin 1999 yılında insan vücudundaki hücrelerin çalışma mantığını taklit ederek çalışan bir bilgisayar fikrini ortaya atması ile meydana çıkmıştır. 2001 yılında, her üç firmadan gelen mühendislerin katılımıyla ABD'nin Texas eyaleti Austin şehrinde bir dizayn merkezi oluşturulmuştur. IBM, chip dizayn konusundaki tecrübesini, Sony ve Toshiba hem paralarını ve hem de yüksek üretim kapasitelerini ortaya koymuşlardır. Cell projesi o kadar ciddiye alınmıştır ki, IBM ilk Cell chip dizaynını geleneksel yöntemler kullanarak el çizimleri ile yapmıştır. Çünkü, herhangi bir yardımcı bilgisayar programı, Cell daha önce yapılmamış bir dizayna sahip olacağı ve yeterince eski örnek olmadığı için çeşitli dizayn hataları yapabilirdi.

Cell BE işlemcisinin en büyük özelliklerinden birisi ölçeklenebilme (scalability) kabiliyetidir. Cell'in içindeki SPE'lerin birbirlerinden bağımsız paralel çalışmaları gibi birden fazla Cell işlemcisi de bir bütünün içinde beraber ama bağımsız olarak paralel çalışabilir. Hatta, Cell işlemcileri başka aletlerin içinde olabilir. Mesela bir PS3 ve Cell chip'li bir HDTV uydu kutusu birbirleriyle ortaklaşa paralel işleme sokulabilirler. Cell mimarisi, işlemcilerin paralel olarak birbirlerine eklenip işleme gücünü katlama mantığına uygun olarak dizayn edilmiştir. Cell işlemcileri platform bağımsız genel amaçlı işlemcilerdir. Yani yakın zamanda cep telefonlarının, HDTV'lerin hatta çamaşır makinelerinin içinde Cell işlemcilerinin bulunması olasıdır. Hatta daha ileri giderek yakın gelecekte evinizde Cell işlemcisine sahip aletleri, mesela bir çamaşır makinesi, bir bulaşık makinesi, iki HDTV ve bir microdalga fırını bir cluster şeklinde birleştirip kendinize bir süper-bilgisayar oluşturma imkanınız olacağını söylemek mümkündür. Kulağa komik geliyor olabilir ancak Cell teknolojisi buna izin verecek şekilde dizayn edilmiştir.

Herbir Cell işlemcisi kendi başına bir süper-bilgisayar kuvvetine sahiptir. Herbiri 4GHz'de çalışırken yaklaşık 256 GFLOPS (Giga Floating Point Operations - Milyar Kayan Noktalı İşlem) yapabilir.



Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot)

Kasanın içerisinde aplikasyon çalıştırma yöntemi ile çalıştırılan aplikasyonu dış etkilerden, işletim sisteminden ve diğer aplikasyonlardan izole etmeyi başarmak mümkün oluyor. Ancak, hala çalıştırdığımız aplikasyonun orjinalliğini sorgulama, kötü amaçlı kişiler tarafından değiştirilip değiştirilmediğini anlama problemi var. Bir örnek vermek gerekirse, kasa moduna geçecek bir SPE'nin içine gönderilecek aplikasyonu, kasaya yollamadan önce modifiye edip kasa içindeki çalışması sona erdiğinde elde ettiği (ve hatta daha önceden içeride biriktirilmiş veriyi de) dışardaki ana hafızaya yollamasını sağladık diyelim. Bu sayede, aplikasyonun kasa içerisinde güvenli çalışmasına hiçbir müdahale etmedik, yani ilk güvenlik önlemi tam anlamıyla çalışıyor durumda. Ama yine de kasayı soyabilmeyi başardık. Bu problemi çözebilmek için Cell BE işlemcisi Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot) isimli ikinci bir güvenlik katmanı kullanmaktadır. Aslında bu tür bir güvenlik katmanın tamamen yazılım olması mümkündür. Yazılım tabanlı bir yükleyici yaratılabilir. Yükleyici, kasaya girecek her programı kontrol eder ve değiştirildiğini tespit ettiklerininin kasaya girmesine izin vermez. Fakat, burada da, daha once bahsettiğimiz yazılımsal güvenlik araçlarındaki problemler mevcuttur. Saldırgan, yazılımsal bir yükleyiciyi değiştirebilir, kendi yükleyicisini sisteme koyabilir ve bu kontrolün atlanmasını sağlayabilir. Günümüzde Playstation Portable'da da yapılan aslında budur. Çözüm nedir ?. Tabii ki donanımsal bir güvenlik katmanı...

Genel olarak yazılımlar çalıştırıldıklarında devreye giren ilk başlangıç noktası (root) en zayıf yerleri olarak kabul edilir. Dolayısı ile root kısmı bir şekilde güvenli hale getirilirse geriye kalan bütün kısımlar da bir güvenlik zinciri boyunca güven altına alınmış olacaktır. Bu noktadan hareketle Güvenli Ön Yükleme (Secure Boot) denilen bir teknik geliştirilmiştir. İlk çalıştırılma esnasında, ilk bios kodu okunup süreç işletim sistemine devredilirken, çalıştırılan kodların şifreli bir güvenlik mekanizması tarafından kontrol edilmesi bu tekniğin mantığını oluşturmaktadır. İlk başlangıç kısmındaki küçük bir kod parçacığının donanım tarafından donanımsal bir şifre kullanılarak orjinallik testinden sonra, bu kod parçacığı yazılımsal olarak işletim sisteminin orjinallik kontrolünü yapar, daha sonra işletim sistemi yine yazılımsal olarak çalıştırılan aplikasyonların kontrolünü yapar vs... ve zincir bu şekilde kurulmuş olur. Dolayısı ile daima ilk kontrol, boot anında donanım tarafından yapılacağı için zincirin tümünün orjinalliği garanti altına alınmış olacaktır.

Tahmin edilebileceği gibi bu mekanizmanın bariz bir zayıflığı vardır: Zincirin yazılımsal halkalarından birinin kırılması durumunda arkasıdan gelen tüm halkalara da erişim sağlanmış olur. Cell BE işlemcisi, Güvenli Ön Yükleme (Secure Boot) tekniğine Çalışma Zamanı (Runtime) ön eklentisini getirmiştir. Bu eklenti, herhangi bir aplikasyonun sadece ilk çalıştırıldığında değil, çalışma zamanı süresinde istenildiği kadar yeniden başlatılmasını ve bu başlatımlar sırasında tekrar tekrar orjinallik kontrolü yapılmasını sağlamaktadır. Yani aplikasyon, çalışma sürecinin daha onceki bir yerlerinde kırılmış ve değiştirilmiş olsa bile, biraz ilerideki bir safhada tekrar orjinallik kontrolüne yakalanmakta ve sonlandırılmaktadır. Kısaca, bir aplikasyonun tek bir çalışma süreci boyunca bile sonsuz kere kontrol edilmesi sözkonusudur. Kontrol edilme sayısı işletim sisteme ve çalıştırılan aplikasyona ortaklaşa bağlıdır.

Biraz daha derinlemesine bakarsak, Çalışma Zamanı Güvenli Ön Yükleme (Runtime Secure Boot) metodunun SPE'lerin çalışma mantığı ile çok yakından ilgili olduğunu görebiliriz. Bir aplikasyon kasa modunda çalışacak bir SPE'nin içerisine girmeden once mutlaka donanımsal orjinallik kontrolü testinden geçmek zorundadır. Cell BE işlemcisinin ana işleyişi paralel işleme tekniğine dayandığı için aplikasyon kodunun bir kısmı bir SPE'de, başka bir kısmı diğer bir SPE'de ve geriye kalanı tüm sistemde dağınık bir şekilde işlenir. Aplikasyon kodunun herbir parçacığı, kendisine verilen SPE'nin içine girip boot etmeden önce donanımsal orjinallik kontrolünden geçer. İşte bu parçalı yapı yüzünden, aplikasyonun bir kısmının kırılmış olması tümünün kırılmasına bir katkı sağlayamamaktadır.

Aplikasyonun herbir kod parçacığının kendisi için ayrılan SPE'ye alınma süreci aşağıdaki basamaklardan oluşur:

  • SPE için kasa-izolasyon modu başlatılır.
  • Kasa içindeki bir önceki aplikasyon durdurulur ve herşeyi temizlenir.
  • Yeni aplikasyon kod parçası alınır ve donanımsal orjinallik kontrolüne sokulur.
  • Bu noktada iki olasılık vardır: Kod orjinal değildir, işlem sona erer. Veya kod orjinaldir, kasanın içine alınır ve kasa kilitlenir.


-- devam edecek
C
15 yıl
GÜNCELLENDİ: 3 Kırmızı Işık Problemi


quote:

Disclaimer:
360'ın ısınma/kilitlenme (Three Red Lights of Death) problemine ilişkin bilgi paylaşımı esastır anlayışı ile teknik bir bilgilendirme yazı dizisine başlıyorum. Sorunu teknik bir bakış açısından anlatmaya çalışacağım. Böylece sorunun ne olup ne olmadığını beraberce anlamış olacağız diye düşünüyorum. Bu konudaki tüm topiclerin tamamını okudum. Henüz açıklamadıkları yöntemleri olduğunu söyleyen arkadaşları tenzih ederek konuşursam, kalıcı bir çözüm göremedim. Yabancı forumlarda da durum çok farklı değil. Çözümü söyleyemem çünkü bilmiyorum. Ama problemi anlatabilirim. Umarım yapıcı bir yere vardırırız konuyu.

Burada yazılanları isteğe bağlı olarak kopyalayıp kredi vererek veya vermeyerek kullanmak tamamen serbesttir. Flaming de sonuna kadar serbesttir, ancak önce şu link'teki Causes of Flaming kısmını okumanızı rica ederim. Kendinize yediriyorsanız ne ala. Lütfen hepimiz için ortak bir soruna çözüm aradığımızı unutmayalım. Saygılarımla.






Xbox 360 - 3 Kırmızı Işık Problemi Üzerine Bir İnceleme



İçindekiler: (Kalın yazı olanlar bitirilmiş kısımlardır)


  • 3 Kırmızı Işık Problemi Nedir ?
  • Xbox 360 Dizaynındaki Genel Hatalar
  • 360 Mainboard'a Yakın Bir Bakış
  • 3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. XBox1/PS2/GC
  • 3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. PS3
  • Uygulanan Genel Müdahaleler
  • Problemli Makinaların Geleceği
  • Olası Çözüm Önerileri




3 Kırmızı Işık Problemi Nedir ?

Xbox 360 makinalarında en çok karşılaşılan problem türü olan "3 Kırmızı Işık" problemi ekteki link'de anlatıldığı üzere Microsoft tarafından bir donanım problemi olarak bilinmekte ve kabul edilmektedir: Link

Internet'te mağdurları tarafından bilinen ismi ile "Three Red Lights of Death (Ölümün Üç Kırmızı Işığı)" probleminin aslında birçok kaynağı olabilir. Bunlar arasında voltaj oynaklıkları, kablo temassızlıkları, hard drive veya hafıza kartı bozuklukları vs... sayılabilir. Ancak bizi ilgilendiren bu problemin en yaygın versiyonu olan aşırı ısınma sonucu görülen halidir.



Problemi kabaca özetlemek gerekirse, 360 bir yerde ve bir zamanda aşırı ısınır. Bu ısı dışarıdan bile farkedilebilecek boyutlarda olabileceği gibi oyuncu tarafında anlaşılmayacak kadar da olabilir. Genellikle yüksek grafikli oyunlar (ki Gears of War ve Lost Planet iyi örneklerdir) oynanırken ekran bir anda donar, makineden garip bir ses gelebilir ve ekranda (eski C64 yüklemelerini hatırlatan şekilde) grafikler birbirine girer. 360 bu şekilde kalabilir de kapanabilir de. Kapatılıp açıldığında tekrar çalışmayabileceği gibi, çok kısa süreli (mesela oyuna girene kadar) çalışıp tekrar donabilir. Oyun sırasında bahsettiğim "donma" hiç görülmemiş de olabilir. Ama varacağı nokta makinenin bir daha açılmayacak hale gelip, açma/kapama düğmesine basıldığında sağ üstteki hariç diğer 3 ışığın kırmızı olarak yanıp sönmesidir (yatık veya dik, ışık deseni hep aynıdır). Makine bir daha açılmaz ve bir çeşit müdahale gerekir. Bunların çeşitlerine ve detaylarına daha sonra geleceğim. Ek olarak; makinanın verdiği hata kodu çeşitli yöntemlerle kullanıcı tarafından öğrenilebilir ancak bu detaya da burada girmeyeceğim. Çünkü, bu dökümanda bahsedilen problem için bir faydası yoktur. Ama yine de merak ediyorsanız şu link'e bakabilirsiniz: Link.

Problemi bu kadar ilginç (ve eşit derecede kötü bir problem) yapan noktalar şöyle sıralanabilir:


  • Microsoft bile "fişi tak/çıkar" gibi genel önerilerden başka bir çözüm getirememektedir.
  • Bu problem neredeyse yeni/eski Xbox 360'ların tamamını etkilecek kadar geniş çaplıdır. MS bu problemin ancak satılan makinaların %4-%5'inde ortaya çıktığını savumaktadır. Bizce neden daha yaygın olduğu konusuna ilerde değineceğim.
  • Yabancı makinadaşlarımız bu problemle hiç ilgilenmemektedirler, çünkü Microsoft garantili satış yaptığı bölgelerde bozuk olanları toplayıp birebir değiştirmekte veya tamir edip geri vermektedir. Yabancı forumlarda 5 kere makina değiştiren insanlar bulunduğunu da söylemek zorundayım.
  • Bazı makinalar daha kutudan 3 kırmızı ışık yakarak çıkmaktadır. Bu da Microsoft'un bozulan makinaları toplayıp, tamir edip/etmeyip, kutulayıp piyasaya tekrar sürebildiğini göstermekdir. Bu olaya bizzat tanık olunmuştur. Bu durum bizim gibi kaçak olarak kullanan ülkeler için ayrıca bir sorun oluşturmaktadır.



Xbox 360 Dizaynındaki Genel Hatalar

Bill Gates'in 360'ı tanıtırken söylediği gibi "It puts gamers at the center of the circle (360 Oyuncuları dairenin merkezine koyuyor)". Microsoft, 360 oyun konsolunu dizayn ederken kullanıcıları çepeçevre kavrayıp saracak bir konsept geliştirmek için çok uğraştı. Yakından izleyenleriniz hatırlayacaktır, birçok değişik kutu şekli üzerinde çalıştılar (Aşağıdaki resimde bazı eski olasılıklar var). Logo, renkler, kutu ve hatta isim bile çok önemliydi. Uzun uğraşlar ve zaman harcayarak üzerinde anlaştılar. Çünkü 2005 E3 fuarında da vurguladıkları gibi 360'ın "console as sculpture (sanat eseri (heykel) gibi konsol)" olması için çok çabaladılar. Ve bence başardılar da. 360 gerçekten güzel görünen bir konsol.

Ama, bütün bu çabada yaptıkları çok ciddi bir hata vardı. Önce kutuyu dizayn ettiler :). Bu tür bir yaklaşım sanatsal açıdan çok mantıklı, güzel ve hatta gerçekten değerli olabilir ama mühendislik açısından bir faciadan farklı değildir. Önceden dizayn edilmiş kutunun içerisine asıl işi yapacak hardware'i yerleştirmek mühendisler için ölüm fermanından farksızdır. Microsoft'takilerin de saçını başını yolduğuna ve hararetli tartışmalar yaptıklarından eminim ama sonuç farklı olmamış. Bildiğiniz gibi mühendislik kabaca eldeki imkanlarla en iyisini yapma işi olarak tanımlanabilir. Sonuçta eldeki kutuya hardware'i iyi sığdırmışlar gibi görünüyor. Ancak bizim problemimiz de bu noktada başlıyor.



Kutunun kendisi ile ilgili genel dizayn hatalarını şöyle sıralayabiliriz:

  • Bir makinada öncelikle güzel görüntünün birinci planda tutulması ve bu yüzden kutu dizaynına hardware'den (ve olası problemlerinden) daha fazla önem verilmesi bu konuda ana problemi oluşturuyor. Ancak bunun altında Microsoft dizayn elemanlarının Xbox1'de kullanıcıların şikayet ettiği birçok görsel problemi giderme çabaları yer alıyor: Xbox1'in kutusunun çok büyük, kaba ve çok ağır olması, makinanın garip sesler çıkartması (tuvaletteki sifon sesine benzetenler olmuş), açılıştaki yeşil animasyonlu logonun başka hiçbir yerde kullanılmaması, menü sisteminin çok yetersiz olması vs...

  • Kutuda fan harici havalandırma deliklerinin sadece üstte ve altta yer alması ciddi bir problem kaynağı. Bir taraftan hava alıp diğer taraftan vereceği mantığına dayanan bu yapı makinaya ilk defa hard drive taktığınız anda sona eriyor. Makinayı dik koyuyorsanız ikinci deliği de kapatmış oluyorsunuz. Bu zaten problemli olan dizayna bir darbe daha indiriyor ve ısınma probleminin olasılığını arttırıyor. Burada harddisk'in yerine de yanlış karar verildiğini görebiliyoruz. Ek olarak kutuyu açtığınız zaman gördüğünüz metal kaplamada da alttaki deliklerin boyutu üstteki deliklerin boyutundan daha küçük. Bunun mantığı da anlaşılmıyor.

  • Kutu daha küçük olabilsin ve yatay yüzeyinde delik olmasın diye CPU'nun üzerine direk bir fan koymak yerine, heatsink ve hava kanallı dikey fan sistemi konulmak durumunda kalınmış. Bu CPU için mükemmel bir çözüm sağlamıyor ama yine de çok kötü sayılmaz.

  • Aynı şekilde kutunun boyutlarını korumak amaçlı, bügünkü yerine yerleştirilen DVD-ROM kesinlikle ölümcül bir darbe indiriyor. DVD-ROM yüzünden GPU'nun fanı bile bulunmuyor, sadece bir heatsink konulabilmiş. Hava kanalı da yok. DVD-ROM (özellikle Hitachi-LG'ler) standard konfigurasyonda (özel firmware'siz) yüklemelerde hızlı olabilmek için çok hızlı dönüyor ve oldukça kuvvetli miktarda ve GPU'nun heatsink'i üzerinde ısı üretiyor. Bu 360'a gerçekten ve tam anlamıyla ölümcül bir sonu daha doğduğu gün hazırlıyor. Sonraki bölümde bu kısma daha detaylı bakmaya çalışacağız.

  • GPU'nun alt kısmındaki RAM'lerde hiçbir soğutma yok. Bunların ürettiği ısı direk ortama salınıyor ve tahmin ettiğiniz gibi bu komponentler aşırı miktarda ısınıyorlar.

  • Kutu boyutu ve şeklindeki ısrar yüzünden herşey tıkıştırılmış bir şekilde en ufak bir boşluk olmadan yerleştirilmiş (özellikle GPU tarafında). DVD-ROM'un kutusunun içi bile tamamen doldurulmuş.

  • Nyko gibi firmaların ürettiği dış fan sistemleri de yukarda bahsedilen dizayn hataları yüzünden iyi performans veremiyorlar. Üstelik 360'ın dizaynı sırasında Microsoft USB'deki olası ekstra yükleri hesaba katılmadığı için elektriksel problemlere de sebep olabiliyorlar. Kısaca genelde yarar verebilecekken zararları bile dokunabiliyor.


Sonuç #1: Xbox 360'ı yaratırken kutu dizaynı ile işe başlayan Microsoft, kutu içinde yer darlığı sebebiyle ısınma probleminin temellerini atmıştır.



360 Mainboard'a Yakın Bir Bakış

Xbox1 veya "Orjinal Xbox" adlarıyla anılan ilk Xbox'un kullanım süreci boyunca aşağıdaki cümleleri arkadaşlarımızdan duymuş ve belki de bizler söylemişizdir:

  • "Xbox'um mükemmel çalışıyor. Taş gibi makina yapmışlar."
  • "Yere düştü ama hala sorun yok."
  • "110 volt ile çalışan NTSC-U makinamı yanlışlıkla 220 volt'a taktım, güç kaynağının içinde bazı parçalar patlamış resmen. Ama kolayca tamir edildi. İnanamadım."
  • "Hard diskimi kendim değiştirdim, makinamı kendim chip'ledim, vs... vs... Sorun çıkmadı."

Xbox1 gerçekten de çok sağlam, genellikle sorunsuz ve nadiren problem ile karşılaşıldığında kolayca tamir edilebilen bir makinadır. Böyle (nispeten) sorunsuz bir makinayı dizayn edip senelerce satmış olan Microsoft, Xbox 360'da nasıl olmuştur da böylesine yoğun problemler ile karşı karşıya kalmıştır ?. Xbox1 ve Xbox 360 arasındaki bu "dayanılırlılık" farkı nereden kaynaklanıyor ?.

Bu tip soruların cevapları anakart dizaynlarında saklıdır. Ancak bu kısma geçmeden önce vurgulanması gereken bir nokta var:

360 adaptör dizaynı: Xbox1'de adaptör kutunun içerisinde yer alırken, 360'da adaptör, doğru bir kararla, kutu dışına alınmıştır. İçeride olsa yaratacağı ekstra sıcaklık bir yana, dışarıda bir adaptör kullanarak elektrik bazlı problemlerin oluşmasında ek bir güvenlik sağlanmıştır. Hatta, büyük olması problem olarak görülmez ise, adaptör öyle güzel dizayn edilmiştir ki içinde kendine ait fanlar, bunlarla ilişkilendirilmiş havalandırma kanalları ve içsel kontrol mekanizmasının statüsünü göstermek amacıyla değişik renklerde yanabilen bir ışık bölümü eklenmiştir.




Devam edersek, Xbox1'de Microsoft, iyi bildiği bir yapı üzerinden bir dizayn yapmıştır: PC. Xbox1 anakartına yakından bakıldığında neredeyse bir PC olduğu rahatça görülebilir. Hatta, bugünkü standarlara göre averajın oldukça altında bir PC'dir. Spesifikasyonlar için ekteki link'e bakabilirsiniz: Link.



360 ise tamamen farklı bir sınıftadır. Anakart'a ilk bakıldığında bunun PC tabanlı bir yapıdan çok uzak, "state-of-art" bir multimedia cihazı olduğu görülmektedir. Sırf bu amaç için özel olarak dizayn edilmiştir ve odak noktası multimedia'dır. Spesifikasyonlar için ekteki link'e bakabilirsiniz: Link.




GPU (grafik işlemci) ile CPU (merkezi işlemci) arasındaki bağlantı yollarına dikkat edildiği zaman, bu makinanın ana amaç ve gücünün "Graphic Processing (grafik işleme)" üzerine yoğunlaşmış olduğu rahatça farkedilmektedir. Bu iki çok güçlü işlemci olabildiğince yakın konumlandırılmış ve yine olabildiğince kısa ve direk yollar ile birbirlerine bağlanmışlardır. GPU'nun boyutları da makinanın amacının ne olduğu fikrini doğrulamaktadır.

İncelemekte olduğumuz ısınma problemi için anakart üzerinde ilgimizi çekecek üç komponent vardır. Bunlar CPU, GPU ve GPU'nun hemen altında yer alan RAM (hafıza) chip'leridir. Makinanın ısıdan dolayı sorun yaratabilecek kısımları bu üç komponent ile sınırlı olmakla beraber, bunların probleme olan etkileri birbirleri ile aynı seviyede değildir. Teker teker ele alacak olursak,

  • RAM chipleri: Bu chiplerin üzerinde herhangi bir soğutma ünitesi bulunmamakta ve ürettikleri her türlü ısı sisteme direk katılmaktadır. PC modifiyesi yapanların çok iyi bilecekleri gibi, makinalardan yüksek performans alabilmek için RAM'lerin yüksek hızlarda çalıştırılmaları gerekmektedir. Bu tür yüksek hızların stabil bir biçimde elde edilebilmeleri için de RAM'ler çok iyi soğutulmalıdırlar. 360 gibi performans canavarı olması için üretilmiş ve gerçekten de bunu başaran bir next-gen konsol için RAM'lerin hiç soğutulmamaları kesinlikle büyük bir hatadır. Test edildiğinde 360 çalışırken bu RAM'lerin oldukça fazla ısındıkları görülmektedir. "3 Kırmızı Işık" problemini çözmek için sunulacak herhangi bir yöntem bu RAM'leri de kapsamak zorundadır. Ancak yine de buradan çıkacak olası sorunlar CPU ve GPU'dan oluşabileceklerin yanında çok hafif kalmaktadır.

  • CPU: Aslında 360'daki CPU üzerinde söylenebilir çok fazla birşey yok. Bilindiği gibi CPU'ların hepsi ısınır. Çok işlemi kısa sürede yapmaya çalışan CPU'lar daha da çok ısınır. Yeteri kadar soğutulmazlar ise kilitlenirler, ısrar edilirse yanabilirler. 360'daki CPU'da (normal olarak) ısınıyor. Ancak üzerindeki heatsink ve buna bağlı eksoz ve dikey fan sistemi ile yeterli ölçüde soğutulabilmekte. Aslında, web üzerinde pek çok yerde görülebileceği gibi CPU'nun heatsink'i üzerine bir fan daha yerleştirilmesi ve kasanın yan tarafında uygun bir delik açılması yoluyla çok daha verimli bir soğutma sağlanabilir. Buna ek olarak 360'ın arkasındaki iki fan'ın voltajları 9 volta çekilip daha hızlı çalışmaları sağlanabilir. Ses fazlalaşacaktır ama CPU soğutması daha da efektif olacaktır.



    Üstelik CPU'nun heatsink kısmında bu iş için yeterli yer de bulunuyor. Dolayısı ile fan nispeten kolayca yerleştirilebilir. Aşağıda, eskiden Endem tarafından bir süre uygulanmış olan bu tip bir modifikasyon görünmektedir.



    Ancak belirtmeliyim ki bu problemimizi çözmemektedir. Sistem güzel çalışmakta, CPU iyi soğutulmakta ama makina yine de "3 Kırmızı Işık" hatası verebilmektedir. Bunun sebebi ısınma problemine etki sıralamasında CPU'nun RAM'lerden sonra gelmesidir. Yani aslında GPU en çok ısınan komponent'tir ve sorunun ana kaynağı budur.

  • GPU: "High Definition (yüksek çözünürlük)" görüntü üretmek ve ekrana basmak zor ve zahmetli bir iştir. 360 üzerinde oynadığımız oyun 1080i çözünürlüğü destekliyorsa, kullandığımız televizyon Full-HD (1920*1080i) olmasa bile (diyelimki HD-Ready (1366*768) olsun), 360'ımız bu farkı bilemeyeceği için devamlı Full-HD görüntüyü oluşturup gönderiyor olacaktır. Kısaca gerekmese bile HD oynuyorsak (LCD, Plazma veya PC Monitör üzerinde) 360'ın grafik işlemcisi tam gaz çalışıyor olacaktır. Sıfır bir 360 ilk kez çalıştırıldıktan sonra dashboard'da beklerken GPU ısısı 40-45 derecelerde sabitlenmektedir. "Gears of War" gibi grafik cenneti bir oyunda daha oyuna giriş esnasında 60-62 dereceleri görmektedir. Normalde işlemciler 65 derecenin üzerinde saçmalamaya başlar ve 70'lerden sonra bozulma eğilimi gösterirler. 360'ta ısının ilk günden sınırlara dayandığı anlaşılmaktadır.

    Burada bir parantez açıp test edilmemiş iki teoriden bahsetmek istiyorum:

      [1].Teoride, GPU'muz HD görüntü oluşturup ekrana gönderirken ısınıyor ise, 360'ını makinanın tüm hayatı boyunca normal televizyonda (480i) kullanmış bir oyuncunun makinasının "3 Kırmızı Işık" hatası almamış ve muhtemelen almayacak olması gereklidir (Bu şekilde kullanan arkadaşlar varsa fikirlerini yazabilirler mi, lütfen ?).

      [2].Teoride, "Gears of War" veya "Lost Planet" gibi oyunlar her ne kadar güçlü grafiklere sahip olsalar da 360 gibi yeni çıkmış bir konsolun henüz emekleme dönemi oyunları olarak gösterilmeleri gerekir. Yani çok daha kuvvetli grafiklerle dolu oyunlar gelecektir ve normal bir konsol hayatı için gelmelidirler de. Ancak 360'ımız ısı konusunda şimdiden su koyuvermeye başlamıştır. Ek olarak bu iki oyun gibi oyunların "3 Kırmızı Işık" problemi riskini arttıracaklarını düşünmek yanlış olmayacaktır. Yani, şu çıkarım doğru mudur: Güzel oyunlar çıktıkça 360'lar daha hızlı dökülecektir. Bu bir çeşit lanet mi ?. :)

    360 GPU'su kesinlikle yetersiz soğutulmaktadır. Üzerinde sadece bir heatsink vardır ve tek bir fan bile bulunmamaktadır. CPU'nun hava kanalının GPU üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Konulmuş olan tek heatsink de çok kalitesiz bir malzemeden üretilmiştir. Hem CPU'da hem de GPU'da kullanılan termal macunlar da çok kalitesizdir (Daha detaylı bir tartışma için şu link'e bakabilirsiniz: Link. Bunlar yetmezmiş gibi DVDROM direk olarak GPU heatsink'i üzerine oturmakta ve daha önce bahsedildiği gibi bir ısı üreticisi gibi davranmaktadır.

    Bütün bu ısıya dayanamayan GPU o kadar ısınır ki altındaki anakart bile eğilmeye başlar. Lehimler ve yakın komponentler çatlayabilir. Heatsink'de bile bir eğilme oluşabilir. Anakarttaki eğilme giderek artar ve sonuçta heatsink ile GPU arasındaki kontak noktasında boşluk oluşur. Boşluk oluştukça GPU daha çok ısınır ve daha çok ısındıkça daha çok boşluk oluşur. Sonuçta bu kısır döngü chip'in ve dolayısı ile makinanın iptal olması ile biter. Anlaşılacağı üzere genelde kullanılan ısı tabancası, termal macun yenileme, 360'ı havlu ile sarma yöntemlerinin geçici çözümler vermesi, sadece anakarttaki yamulmanın kısa süreli giderilmesinden dolayıdır. Bu yöntemlerle hayata dönen 360 kısa süre sonra tekrar iflas edecektir. Daha profesyonelce yöntemler de bulunmaktadır ama onlara ilgili bölümde geleceğim.

Sonuç #2: Xbox 360'ın "3 Kırmızı Işık" problemini çözebilmek için RAM chipleri, CPU ve GPU üçlüsünün çok iyi bir şekilde soğutulması gereklidir. Ancak bunlardan en problemlisinin GPU olduğu unutulmamalıdır.



3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. XBox1/PS2/GC

"3 Kırmızı Işık" probleminin genel versiyonunun aşırı ısınmadan dolayı oluştuğunu biliyoruz. Isınma probleminin 360'ın "next-generation (sonraki nesil)" bir konsol olması ile direk bir ilişkisi kurulabilir mi ?. Dahası, eğer cevabımız "evet" ise bu durum next-gen konsollar arasında genellenebilir mi ?. Bu sorulara cevap verebilmek için iki yönde de inceleme yapılması gereklidir. Next-gen olan ve olmayan konsolları iki ayrı grup olarak ele alacağız.

Ancak bu konuya girmeden önce birçok oyuncu tarafından çok farkedilmemiş bir olguya dikkat çekmek istiyorum: "PC vs. Konsol" Savaşları. Bunun problemimize nasıl bir katkıda bulunduğunu devam eden satırlarda açıklamaya çalışacağız.

Bildiğimiz anlamda konsol tarihi PlayStation (PSX, gri kutu) ile başlar (eski bir DreamCast'ci olarak umarım dostlarım bana darılmaz, ama), konsolların bir endüstri haline gelmesini PSX'in müthiş başarısı sağlamıştır. İlk çıktığı yıllarda, PC'lere karşı çok iyi bir oyun alternatifi getirmişti. Geniş oyun yelpazesi, dünyanın her yerinde peynir-ekmek gibi satılması, servis hizmetlerinin iyiliği, chip'lenebilmesi, sorunsuz oyun yüklemeleri, güçlü grafikleri, oynanabilirliği vs. ile PC'de oyun dönemini (bir süreliğine de olsa) kapatmıştır. Tabii zamanla güçlü PC'ler ucuzlamış ve PSX, DreamCast ve SegaSaturn gibi zamane konsollarını geride bırakmışlardır. Konsol dünyasından cevap PlayStation2, Xbox1 ve GameCube ile gelmiş ve konsol hakimiyeti tekrar bir süreliğine PC'lerin önüne geçmiştir. İlgilendiğimiz dönem de burada başlamaktadır. PlayStation2, Xbox1 ve GameCube konsollarının hiçbirinde 360'da varolan derecede bir ısınma ve bundan dolayı oluşan bir problemden bahsedilemez. Bunlar arasında ısındığı en çok farkedilen Xbox1'dir ama sorun teşkil edecek derecede ısındığı durumlar konsolun yapısına genellenemeyecek kadar sınırlıdır. PS2 ve GC bu durumdan daha da uzak bir konumdadırlar.

Yakından inceleyecek olursak, bir süre sonra, bahsettiğimiz konsolların da hem işlem gücünün hem de grafik kabiliyetinin zamanın PC'lerinin gerisinde kaldığı fark edilebilir. Xbox1 bir kutu/işlemci yardımı ile HD grafik üretebilir ancak bu dışarıdan bir eklenti ile gerçekleştirildiği için istisna olarak kabul edilmelidir. PC-Konsol savaşları teorisinden yola çıkarsak, PC'lerin cevabı kuvvetli olmuş ama gerçek anlamda ilk ısınma problemlerini de beraberinde getirmiştir. Anakarttan birkaç kat pahalı ekran kartlarının, yüksek çözünürlüklü grafiklerin, çift çekirdekli işlemcilerin, çok ısınan komponentlerin ve gelişkin soğutma sistemlerinin ortaya çıkşı gerçekleşmiştir. PC'deki oyun piyasası göz kamaştıran bir biçimde canlanmış, "gerçek" oyuncular PC'lere dönmüş, binlerce dolar harcamış ve yüksek çözünürlükte oyunlar oynamışlardır. Tabii bu oyuncular aynı zamanda, "soğutma-overclock-daha çok soğutma" yöntemlerine de girişmek zorunda kalmışlardır.

Görüldüğü gibi tarih kendini tekrar etmektedir. Dikkat edilmesi gereken nokta, bu dönemde, konsollar grafiksel ve işlemsel güç olarak PC'nin çok altında kalmış, varoluşlarını ancak maliyet ve problemsizlik avantajları ile devam ettirmişlerdir. Konsol yerine PC'yi tercih eden oyuncuların sayısının çoğalmasına ve PC'de konsollara göre çok daha üstün bir oyun yelpazesine yine bu dönemde rastlıyoruz.

360 ve PS3 ile konsol firmalarının cevabı öylesine sert olmuştur ki, günümüzde PC'lerin oyun devrinin artık sona erdiği söylenmeye başlamıştır (Wii ayrı bir kategoridedir, bir sonraki bölümde bahsedilecektir). Bu doğru olabilir. Çünkü birçok firma PC'lere oyun üretimini azaltmış/durdurmuş ve seçenekler next-gen'lerden yana kullanılmaya başlanmıştır. Fakat bu dönemdeki güçlü PC'lerin önüne geçebilmenin bir bedeli de vardır: PC'lerdeki ısınma problemleri aynı şekilde next-gen konsollarda da ortaya çıkmıştır.

Sonuç #3: Isınma problemleri günümüz güçlü PC'lerini oyun konusunda yenebilmenin bi bedelidir ve next-gen olarak doğmuş veya doğacak her konsolda bu sorun mevcuttur ve olacaktır. Kısacası 360'daki ısınma probleminin bir benzeri PS3'de de vardır. Ancak bu problemin 360'da bu derece görülüp PS3'de görülmemesinin sebebi, sorunun önlenebilir olmasıdır.



3 Kırmızı Işık Problemi Açısından 360 vs. PS3

360'da karşılaşılan ısınma probleminin bir önceki nesil konsollarda bulunmadığını biliyoruz. Peki 360'ın da içinde yeraldığı next-gen konsol seti içinde durum nasıl ?. Bugün itibarıyla bu set içerisinde Nintendo Wii ve Sony PlayStation3 bulunuyor.

Asıl konumuz olan PS3'e geçmeden kısaca Wii'den bahsedelim. Her ne kadar, bu zaman dilimi içerisinde üretilmiş olsa bile Wii'yi bir next-gen olarak kabul etmek zordur. Grafiksel kapasitesinin düşüklüğü, buna bağlı olarak fiyatının en yakın rakibinden defalarca daha ucuz olması, yine aynı sebebe bağlı olarak küçük olması, işlemci gücünün de zayıf olması vb. nedenlerle bu kapsamda değerlendirilemez. Tabii ki aynı sebeplere bağlı olarak ısınma problemine ve bunu gerektirdiği gelişmiş soğutma sistemine de ihtiyaç duymamaktadır. Yine de vurgulamak lazım ki, getirdiği oynanabilirlik takdir edilesi bir gelişmedir. Nintendo, insanları nasıl eğlendireceğini iyi biliyor, gerçekten. Bu yüzden (fiyatına da bağlı olarak) tüm dünyadaki satışlarda 360 ve PS3 gibi grafik delisi konsolları zorluyor ve hatta geçebiliyor.

Sony PlayStation3 çalışırken ortalama 380 Watt'lık bir enerji harcıyor. Bunun büyüklüğünü anlayabilmek için PS2 ile karşılaştırırsak, PS2'nin zayıf bir 45 Watt çektiğini söyleyebiliriz. Xbox 360 bile ortalama 160 Watt'lık bir tüketime sahiptir. Wii'nin tüketimi ise karşılaştırılamayacak kadar azdır. Burada iki konu çok nettir:

    [1].İçinde omlet yapılabilen 360'tan (bakınız Link) iki kattan daha fazla enerji harcayan PS3 patlamaya hazır bir bomba gibi olmalıdır. Bu durum üstünde durduğu masayı eritip yakabilecek kadar çok ısınması gerektiği anlamına gelmektedir.

    [2].PS3 elektrik faturanıza 360'dan çok daha fazla katkıda bulunacaktır. Muhtemelen hissedilecek miktarlarda olacak bu artış konumuz dışında olmak ile beraber bir çözümü de yoktur.

Soracağımız soru gayet açık ve nettir: "PS3 madem bu kadar çok ısınıyor, neden 360'inki gibi problemler yaratmıyor ?". Aslında bazı problemler PS3'de de vardır. Mesela ısınma problemi sonucunda kilitlenmiş ve tıpkı 360 gibi kırmızı ışık yakıp söndürerek açılmayan bir PS3 videosu için ekteki linke bakabilirsiniz: Link. Ayrıca son Tokyo Game Show'da da demo makinaları sıcak yüzünden devamlı kilitlenmiş ve her seferinde ancak resetlenerek çalıştırılabilmişlerdir. Fakat bu problemler 360'dakiler kadar genel ve yaygın değildir. Watt hesabıyla çok ısındığı kesin olan PS3'deki ısı nasıl kontrol altına alınmıştır ?. Bunun direk olarak dizayn ile ilgisi vardır.

Önce kutudan başlayalım. Aşağıda şu anki PS3 kutusu görülmektedir. Hatırlayanlarınız olacaktır, E3 fuarında ilk kez gösterilen PS3 daha ufak bir kutuya sahipti. Hatta, ilk çıkan reklam resimlerinde bile PS3 kutusu şimdikinden daha ufaktır. Microsoft, 360'ı tasarlayıp piyasaya sürerken, Sony testlerine devam etmiş ve çok büyük ihtimalle ısınma problemi ile karşılaşmıştır. Bunun üzerine de yapılabilecek en mantıklı hareketi yapıp kutuyu büyütmüşlerdir. Daha büyük kutu daha çok boş yer ve çok daha rahat hava sirkülasyonu demektir. Aşağıdaki resimden de anlaşılacağı gibi üst kapak kaldırıldığında geniş boşluklar görülebilmektedir.




Ayrıca daha en tepeden başlamak üzere yalıtım amaçlı metal kaplamalar göze çarpmaktadır. İlk kaplama kısmı çıkartıldığında Blu-Ray drive görülebilir.



Hızlıca devam edip disk ve diğer üst aparatlar söküldüğü zaman ikinci bir ısı iletici/yalıtıcı katmana rastlanmaktadır. Yani Blu-Ray okuyucunun üreteceği olası ısı anakarttan mümkün olduğunca yalıtılmış ve üstte ayrı bir katman da tutulmuştur. Bu durum 360 ile birebir zıttır. 360'da DVD-ROM direk olarak anakarttın üstündedir.



PS3'deki asıl soğutma sistemini görmek için makinanın alt kısmını da çıkartmak gereklidir. Yalıtım katmanları bir yana, aşağıdaki resimde görülen dev fan sayesinden tüm komponentler bir anda ve çok efektif bir şekilde soğutulmaktadır. Fanın boyutları Sony'nin bu konuya verdiği önemi açıkca göstermektedir. Aynı şekilde 360'dan çok daha fazla ısınması gereken PS3'ün neden problemsiz çalıştığını da anlatmaktadır.



Microsoft, 360'da herhangi bir fanı böyle yatay kullanmadığı gibi bu boyutlar da bir fan da kullanmamıştır. Ancak PS3'deki fanı sökünce, Sony'nin bununla da yetinmediğini görebiliyoruz.




Next-gen bir konsolda olması gerektiği gibi ana iki işlemci, fan tarafından direk olarak soğutulan bakır ısı plakaları ile direk temas halinde yerleştirilmiştir. Ek olarak soğutulan metal kısım çevre birimlerini de kapsayacak kadar genişletilmiştir. Bu noktada efektif bir soğutmanın nasıl olması gerektiği görülmektedir. 360'da kullanılan heatsink'ler, küçük dikey fanlar ve eksoz sistemi, PS3'deki soğutma sistemi karşısında oyuncak gibi kalmaktadır. PS3'ün ısınmadan dolayı bozulma gibi bir problemle (360'daki 3 Kırmızı Işık) karşılaşma ihtimalinin (PS3 çok daha fazla ısınmasına rağmen) daha düşük olduğu barizdir.

Burada dikkat edilmesi gereken entresan bir nokta aslında 360 ve PS3'ün anakart dizaynlarının birbirlerine çok benzemesidir. Aşağıdaki resimde PS3'de GPU ve CPU'nun birbirlerine çok yakın yerleştirilip çoklu yollar ile nasıl bağlandığına dikkat edin. Tıpkı 360'daki gibi bir dizayn. Kısacası soğutma problemi direk olarak anakart dizaynı ile alakalı değildir ve next-gen her konsol bu tipe benzer bir dizayna sahip olmalıdır ve olacaktır.



Sonuç 4: Her next-gen konsolda ısınma problemi vardır, çünkü anakart dizaynları benzerdir. Ancak ısınma problemi düzgün yeterlilikte bir soğutma sistemi ve yeterli hava dolaşım alanları ile engellenebilir. 360'ın ısınma seviyesinin PS3'e göre düşük kalmasına rağmen bu problemin 360'da ortaya çıkması kötü dizayn edilmiş bir kutu içerisinde yeterli soğutma önleminin alınmamış olması yüzündendir. Anakart dizaynı ile alakalı değildir.


Uygulanan Genel Müdahaleler:

Mantıklı Tezlere Dayanan Yöntemler:


    [1].Termal Macun: GPU ve CPU'nun kullanım süresince karşılaştığı yüksek ısı yüzünden (ki bu durum özellikle laptoplarda da gözlemlenen bir problemdir), soğutucuları ile aralarında bulunan termal macun kurumaya başlar ve kurudukça ısı iletkenlik özelliğini yitirir. Isı giderek daha az iletildiği için chip'ler üzerinde kalan ısı miktarı artar ve sonuçta 360'ın 3 kırmızı ışık hatası verdiği belli bir değere ulaşılır. Çoğu makinada heatsinkler ile chip arasında folyo unutulmuş olması da termal macundaki iletimsizlik problemine, Microsoft'un çok güzel (!) bir katkısıdır. Aslında, termal macunun kuruması durumu bizim incelediğimiz 3 kırmızı ışık problemi ile tam olarak aynı problem değildir. Zaten çok büyük olasılıkla makinenin içi açılıp termal macunlar yenilendikten sonra 3 kırmızı ışık hatasının uzunca bir süre ortadan kalktığı gözlenmektedir. Bu işlem asıl problemi ertelemekten başka bir sonuç getirmemektedir ama termal macunun yenilenmesi mutlaka yapılması gereken bir işlemdir.

    [2].Dış Fan Sistemleri: Nyko firmasının üretimi olan Intercooler gibi dış fan sistemleri incelediğimiz problem açısından ciddi bir kazanım sağlamamaktadırlar. Bunun birkaç nedeninden bahsedebiliriz. Öncelikle 360'ın arka fanları zaten bu tip dış sistemlerdeki fanlardan daha kaliteli ve kuvvetlidir. Dış fan sistemleri genelde USB'den elektrik aldıkları için 5 volt üzerine çıkamazlar. Bu da hem performanslarının düşük kalmasını garantilerken hem de 360'ın elektriksel düzenine zarar verme ihtimallerini artırır. İç fanların beslemesini 5 volttan 9 volta çekerek fanları hızlandırmak çok daha fazla getiri sağlar. Gerçi bu da fan seslerinin dayanılmaz boyuta çıkması bir tarafa, incelediğimiz problem için yeterli olmamaktadır.

    [3].Vida Ayarlı Heatsink Sistemi: Isınma problemi daha önce açıkladığımız gibi direk olarak GPU ile ilişkilendirilebilecek bir problemdir. CPU genelde normal sıcaklıklarda çalışmakta ve herhangi bir soruna sebep olamamaktadır. Burada ilginç bir noktaya değinmek gerekiyor. Microsoft, 360'ı dizayn ederken GPU'nun bu kadar ısınacağını hesaba katmamış olmalı ki CPU'ya büyük bir heatsink ve kuvvetli fanlara bağlı bir eksoz sistemi verirken GPU'ya bunun yarısı kadar bir heatsink vermiş ve herhangi bir eksoz sistemi kullanmayı düşünmemiştir. Acı olan şudur ki, anakart üzerinde sadece CPU ve GPU'nun yerlerini değiştirmek ile 3 kırmızı ışık problemi tamamen yok edilebilirdi. CPU'ya yarım heatsink yeterli olacak ve GPU da düzgün bir sogutma sistemi ile problemsiz çalışmaya devam edebilecekti. Microsoft'un dizayn/mühendislik grupları arasındaki iletişim konusunda ne kadar zavallı bir durumda olduğunu bu örnek açıkça anlatmaktadır. Problemimize geri dönecek olursak, GPU'nun yüksek ısısı altında zamanla anakartta ve/veya heatsink'te eğilmeler meydana gelebilir. Bu eğilmeler sonucu temas zayıfladığı için ısı daha çok artacak ve bu da eğilmeyi arttırıp teması daha da azaltacaktır. Bu kısır döngü sonucunda bir noktada 360, 3 kırmızı ışık verecektir. Makinanın içi açıldığında bu tarz bir eğilme tespit edilirse, GPU'nun heatsink'ini anakartın arkasına sabitleyen vidalar, ayarlanabilir daha gelişkin vidalar ile değiştirilir. Bu 4 vida, teker teker belli ölçülerde ayarlanarak eğik anakart ile heatsink arasında daha iyi temas yüzeyleri bulunmaya çalışılır. Bulunduğu zaman makinanın 3 kırmızı ışık hatasından kurtulduğu görülecektir. Ne yazık ki, ısınmaya bir son getirmediği için bu yöntem de sadece geçici bir çözüm sağlamaktadır. Tahmin edeceğiniz gibi eğilmeler devam ettikçe ayarlama ihtiyacı doğacak ve hatta bir noktada düzgün bir temas imkanı bulunmaz hale gelebilecektir.

    [4].Re-Balling: Nadiren de olsa ısınmanın etkisiyle GPU'nun anakarta olan lehimlerinde bozulma meydana gelmektedir. GPU'yu sökmek ve lehimleri düzelterek tekrar takmak 3 kırmızı ışık probleminin düzelmesini sağlayabilmektedir. Lehimlerin olması gereken yuvarlak şekli itibarıyla bu işleme "re-balling" denilmektedir. Bu işlem kesinlikle ne yaptığını bilen kişilerin denemesi gereken bir yöntemdir ve probleme geçici bir çözüm sağlamaktadır.

    [5].Isı Tabancası: Lehim bozulması ve/veya anakart eğilmesi sebeplerinden dolayı 3 kırmızı ışık hatası alan bir makinanın anakartını ısı tabancası ile yüksek ısıda ısıtmak geçici bir çözüm sağlayabilmektedir (Link). Bu riskli bir yöntemdir. Plastik kısımlar eriyebilir, chipler ve yollar fazla ısıdan tahrip olabilir ve en kötüsü çok kısa süreli bir çözüm sağlar. Lehim bozulması için Re-Balling, anakart eğilmesi için Vida Ayarlı Sistem'in kullanılması daha mantıklıdır.


Nispeten Saçma Yöntemler:

    [1].Ebay Tamir Hizmeti: $30'a sorunu tamamen giderdiklerini iddia eden bir ilan: Link. Inceleme yazımızı buraya kadar sabredip okuduysanız bunun en azından bu fiyata mümkün olamayacağını bileceksiniz.

    [2].360'ı Döverek Yola Getirmek: Yorumsuz: Link

    [3].Havlu Yöntemi: 3 kırmızı hatası veren 360'ınızı çepeçevre havlularla sarıp çalıştırırsınız. Bir süre boyunca cehennem sıcağında çalışmasına izin verirsiniz. Daha sonra kapatıp havluları açtığınızda hatanın mucizevi bir şekilde yok olduğunu görürsünüz: Link. Aslında bu yöntem "Isı Tabancası" yönteminin çok daha basit bir versiyonudur. Geçici bir çözüm olduğunu söylemeye gerek bile yok ama makinanın normal çalışma süresi "Isı Tabancası" yönteminden bile daha azdır.




Problemli Makinaların Geleceği:

Şimdi 360'ın garantisinin geçerli olduğu bir ülkede yaşadığınızı varsayalım ve buradan aldığınız makinanızın 3 kırmızı hatası verdiğini düşünelim:

  • 1.Gün: Xbox 360, 3 kırmızı hatası alır ve artık açılmaz. Bu oyunlarınızı oynayamadığınız ilk noktadır.
  • 2.Gün: Xbox 360 müşteri iletişim hattını ararsınız. Problemi anlatırsınız ve ertesi gün elinize geçecek şekilde boş bir kutu gönderileceğini öğrenirsiniz. Bu boş kutu, 360'ınızı içine koyup Microsoft'a ulaştırabileceğiniz, ödemesi yapılmış, özel anlaşmalı bir kargo kutusudur.
  • 3.Gün: 360'ı geri göndereceğiniz boş kutu elinize ulaşır. Paketler ve aynı gün geri gönderirsiniz.
  • 7.Gün: 360 Tamir Merkezi makinanızın eline geçtiğini size bildirir.
  • 8.Gün: Refurbish edilmiş başka bir 360'ın size gönderilmek üzere kargoya verildiği haberini alırsınız.
  • 12.Gün: Refurbish edilmiş 360'ınızı alırsınız. Sorunlarınız bu noktada bitebileceği gibi genelde tersi olup, bu makinanın da 3 kırmızı hatası ile çalışmadığını görürsünüz. Müşteri iletişim hattını tekrar ararsınız ve yeniden ertesi gün elinize geçecek şekilde boş bir kutu gönderileceğini öğrenirsiniz. Bununla birlikte bu sorundan ötürü size bedava bir oyun gönderileceğini de öğrenirsiniz.
  • 13.Gün: 360'ı geri göndereceğiniz boş kutu elinize ulaşır. Paketler ve aynı gün geri gönderirsiniz.
  • 17.Gün: 360 Tamir Merkezi makinanızın eline geçtiğini size bildirir.
  • 18.Gün: Refurbish edilmiş başka bir 360'ın size gönderilmek üzere kargoya verildiği haberini alırsınız.
  • 22.Gün: Refurbish edilmiş 360'ınızı ve bedava oyununuzu alırsınız. Sorunlarınız sona ermiştir. Kutunun içinde Microsoft'un şu inanılmaz notu ile karşılaşırsınız: "Müşteri memnuniyeti en büyük önceliğimizdir ve konsolları ile problem yaşayan oyuncuların sorunlarını çözebilmek için elimizden gelen herşeyi yapmaktayız. Xbox 360 kullanıcılarını büyük çoğunluğu konsolları ile unutulmaz deneyimler yaşarken, sizin böyle bir sorun yaşadığınızı duymaktan üzgünüz. Her problem benzersizdir ve müşteri sorunları teker teker değerlendirilmektedir. 360'lardaki toplam geri dönüş oranı CE endüstri standardı içerisinde kalacak şekilde %3-%5 aralığındadır."


    Bu olay Türkiye'de olsa yaşayacaklarınız yukarda anlatılanlardan epey farklı ama bir o kadar da basit olacaktır. 360'ınız ilk bozulduğu gün (veya gece bozulursa ertesi gün), götüreceğiniz tamirciler, bu yazıda sayılan çeşitli yöntemlerden birini uygulayıp makinanızı bir saat içinde çalışır halde size teslim edeceklerdir. Garantili 360 örneğine göre bir miktar para ödeyeceğiniz kesindir, ancak makina hala sizin makinanız olacak, refurbished başka bir makina olmayacak, kesin tamir edildiğini görmeden almayacaksınız ve muhtemelen aynı gün bozulursa ücretsiz tekrar tamir edilecektir. Ek olarak genelde ilk tamiratta efektif yöntemler uygulanırsa (bknz.Link), makinanız uzun bir süre sorun çıkartmadan devam edecektir. Dolayısı ile konu Xbox 360 olduğu sürece, Türkiye'deki tamirat yöntemlerinin (size getireceği maddi yük hariç) daha hızlı, emin ve sorunsuz olduğu söylenebilir. Yine de ilk tamiratından bir süre sonra makinanız tekrar sorun çıkartacak ve muhtemelen 3 veya 4'üncü tamirattan sonra kullanılmaz hale gelecektir. Daha kötüsü tamirat aralıkları da giderek kısalacaktır. Yabancı ülkelerdeki garanti sisteminde Microsoft'un refurished makinaları kullanıcılar arası gezdirmesinin sebebi de budur. Bu durum, bir kez 3 kırmızı görmüş makinalara kesin bir çözüm bulamadıklarının en belirgin göstergesidir.


    Sonuç 5: Burada vurgulamak gerekir ki, ne yazık ki, son çıkan Elite'ler de dahil olmak üzere Xbox 360 üzerindeki 3 kırmızı ışık kabusu sona ermedi. Her ne kadar makina yeni oldukça oran düşmekte olsa bile, Elite'lerde de 3 kırmızı görülüyor: Link. Bu hatanın ortaya çıkmasının zamanla bir ilgisi olduğunu da hatırlayarak "Tüm 360'lar birgün 3 kırmızı görecek." teorimizi sürdürebiliriz.


    -- devam edecek --
    -- Olası çözüm önerilerine bakarak devam edeceğiz ... --
DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.