| İlk oyun fena değildi. Genel olarak beğenmiştim. Bunuda çıkınca oynamak isterim. |
| Sanki Half-Life'ın izinden gidecekmiş gibi bir his var. 2. Oyunda bu vibe fazlası ile veriyor bekleyip görmek lazım. :) |
| Kötücül yapay zeka Atlas ile, bari bu oyunda hayrına bir Bossfight olsun. İlk oyunda o kadar Atlas mevzusu/muhabbeti döndü, sonuç hiçbir şey olmadı. |
|
INDUSTRIA 2 First Gameplay Demo | New DYSTOPIAN HORROR like HALF-LIFE in Unreal Engine 5 https://www.youtube.com/watch?v=LbNuBi_-rEo |
|
Industria 2 - Official Gameplay Teaser Trailer | Games Baked in Germany Showcase https://www.youtube.com/watch?v=WvYQrupGPtk |
| Konu içeriği çok güzel ve düzenli hazırlanmış. Oyuna olan ilgimi arttırdı :) İlk oyun fena değildi devam etmesi iyi oldu |
|
İlk oyunun aksine Türkçe dil desteği olmaması kötü.. Çıkışa kadar değişiklik olmazsa hiç dönüp bakmam bile. Yine beş küsur saatlik bir oyun olacakmış. Zaten ilk oyunun finali, Atlas aşağı Atlas yukarı derken ne olduğu belli olmadan bitti. |
|
güzel indirim görmüşken ikinci oyun öncesi aradan çıkartayım dedim. Atmosferi ve konusu güzeldi bağımsız oyunları seviyorum < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > < Resime gitmek için tıklayın > |
|
"Oyunumuzda çok fazla büyüme olacak." Tüm özel yeşillikleri sıfırdan yapmaya karar verdiğimiz için bizim için çok heyecan verici. quixel malzemelerinin, her ne kadar harika olsalar da, sanat tarzımıza uymadığını gördük, çünkü hiper gerçekçilik değil, biraz stilize edilmiş bir gerçekçilik için gidiyoruz. şekil, ölçek ve yoğunluk doğru yapmak için çok önemlidir! Tıpkı varlıklarımızın geri kalanında olduğu gibi, minimalist olmak ve nerede ayrıntı, nerede daha basit düz şeyler istediğimizi iyi seçmek istiyoruz. Şu anda yapraklar sadece düz renklerden oluşuyor, ancak bu aşamanın şekil ve kontrastı anlamak için bile çok önemli olduğunu hissediyorum! https://x.com/INDUSTRIA_game/status/1813593018026647971 |
|
Xboxda 50tlye satiliyordu aldim gectim basladim bugun, atmosfer fena degil aslinda ama donusler kontroller cok kotu akici hissetirmiyor, 2. Oyunda umarim duzelir. < Resime gitmek için tıklayın > |
|
Bir oturusta bitti, 2. Oyunu bekliyoruz bakalim umarim kontroller donusler kütük gibi olmaz 1. Oyun asiri kisa ve vasat bir yapim. < Resime gitmek için tıklayın > |
|
"diegetic envanterimize eşya işçiliği eklendi." https://x.com/INDUSTRIA_game/status/1855995767124562142 |
|
İlk INDUSTRIA 2 oyun testinin geri bildirimlerini tamamlıyoruz! < Resime gitmek için tıklayın > Herkese mutlu yıllar! Ben bleakmill ekibinden David. bleakmill'de 2024 yılını tamamlamak için, size son aylarda neler yaptığımız hakkında küçük bir güncelleme yapmak istedik. Esas olarak, bu Aralık ayında yaklaşık 20 oyuncu ve uzun süreli topluluk üyeleriyle yaptığımız ilk dahili oyun testinin sonucunu size bildirmek istiyoruz. INDUSTRIA 2'yi yapmaya başladığımızda, oyunun özünde eğlenceli ve keyifli olduğundan emin olmak için derinlemesine bir oyun testine ihtiyaç duyacağımızı biliyorduk. Özellikle de ilk oyundaki savaş ve yapay zeka sistemlerinde birkaç değişiklik yapmayı planladığımız için. INDUSTRIA'da çatışma çoğunlukla düşmanların oyuncuyu görmesiyle sonuçlanıyor ve ardından ya düşman ya da oyuncu ölene kadar sonsuz bir kovalamaca yaşanıyor. Arka planda birlikte çalışan birkaç karmaşık sistem olmasına rağmen, sonuç çoğunlukla “iyi” bir savaştı. < Resime gitmek için tıklayın > INDUSTRIA 2'nin ana hedeflerinden biri bunu değiştirmektir. Artık görev tabanlı bir yapay zeka sistemimiz var; düşmanlar oyuncuyu kaybedebiliyor, alarm durumuna geçebiliyor veya bir kapıyı açmaktan eşyaları kullanmaya ve belirli animasyonları oynatmaya kadar uzanan karmaşık görev zincirlerini tamamlayabiliyor. Ayrıca, daha dinamik bir oynanış ve daha fazla oyuncu seçimi sağlamak için bir gizlilik sisteminin yanı sıra bir işçilik sistemine de sahibiz. Silahlar istatistikler ve eklentilerle yükseltilebilir ve yağmalama tamamen elden geçirildi. Kısacası, tüm çekirdek döngü kendi ayakları üzerinde durabilmesi için sayısız sistemle yükseltildi. Tüm bu değişiklikler nedeniyle, bunları prequels oyuncuları ve henüz hiçbir INDUSTRIA oyununu oynamamış kişilerin bir karışımı ile test etmemiz çok önemliydi. Test bir hafta boyunca devam etti ve sonuçlardan daha fazla memnun olamazdık: insanların bildirdiği hiçbir sorun bilinmeyen veya geldiğini görmediğimiz bir şey değildi. Aldığımız başlıca geri bildirimler kontroller, hareket ve envanterle ilgili değerli yorumlardı. Çoğu oyuncu için Nora'yı oynamak biraz yavaş ve hantal hissettiriyordu. Bunun nedeni, insanların gerçekten dünyanın içine girmelerine izin vermek için oyuncu hareketini kasıtlı olarak yavaşlatmamızdı. < Resime gitmek için tıklayın > INDUSTRIA 2 gerçekten de bir hareket nişancısının tam tersi. Ancak biraz abartmış olabiliriz. Düşmanların Nora'dan daha hızlı hareket etmesi de yardımcı olmadı, bu da büyük metal robotların Nora'dan daha hızlı olduğu gibi haksız bir algıya neden oldu. Envanter geri bildirimi de çok değerliydi, çünkü çekirdek döngünün kalbi olacak. Burada 2 aktif yuvanızı zulanızdaki diğer silahlarla değiştirebilir ve dünyada bulduğunuz bileşenlerden yangın bombaları, patlayıcılar, tuzaklar ve bandajlar üretebilirsiniz. Şu anda, envanter bazen yeşilliklere veya yakındaki nesnelere takılıyor. Ayrıca, çömelirken, envanter zemine doğru açılıyor ve yarısını seviye geometrisi ile engelliyor. Stresli durumlarda (ki bu çok eğlencelidir), bu durum hızlı bir şekilde silah değiştirememek gibi sinir bozucu anlara yol açabilir. Temel döngü geri bildirimlerinin yanı sıra, insanlar INDUSTRIA 2'nin atmosferini ve genel tonunu gerçekten beğendi, bu da bizi çok mutlu etti. Tüm bu geri bildirimler, öneriler ve fikirler için çok minnettarız, çünkü INDUSTRIA 2'ye her gün Nora'nın ikinci macerası üzerinde çalışan bizlerin kolayca gözden kaçırabileceği yepyeni bir bakış açısıyla ışık tutuyorlar. Ve böylece oyunu daha da iyi bir oyun deneyimi haline getiriyorlar! https://www.youtube.com/watch?v=9AWlOnoI9HY Sonuç olarak, süper başarılı bir ilk oyun testiydi ve bir sonrakini 2025'te yapmak için gerçekten sabırsızlanıyoruz. Bu oyun testlerinin geliştirme döngüsünün temel bir parçası olması gerektiğine inanıyoruz ve son olarak, bu testleri INDUSTRIA 1 günlerine kıyasla çok daha az zahmetle sunmak için iyi bir dahili boru hattı bulduk. Bir sonraki INDUSTRIA 2 oyun testine katılmakla ilgileniyorsanız, Discord sunucumuza katılmaktan çekinmeyin ve güncel kalmak için INDUSTRIA 2'yi Steam'de ve Twitter'da takip edin. Hepinize harika ve huzurlu bir 2025 yılı dileriz. En iyisi, David & bleakmill ekibi Kaynak : https://store.steampowered.com/news/app/2154070/view/516324568844992595 |
|
INDUSTRIA 2 Geliştirici Güncellemesi #1: Düşmanlara ve çevre sanatına daha derinlemesine dalmak < Resime gitmek için tıklayın > Herkese merhaba! Sahne arkasında neler olup bittiğine dair bir güncelleme daha yapma zamanı geldi. Bu yıl başladığından beri, yeni düşmanlarımızı tasarlamak, modellemek, dokulandırmak, canlandırmak ve INDUSTRIA 2 dünyasında hareket ettirmek için çok çalıştık. Üzerinde biraz zaman harcadığımız bir diğer şey de çevre sanatı iş akışlarımızı iyileştirmekti. Başladığımızdan beri sık sık Half-Life'a geri döndük: Alyx'e ve onların çevre tasarımı iş akışlarına geri döndük. Biz genç bir stüdyoyuz ve bu ikinci oyunu yaparken çok şey öğreniyoruz. Bu yüzden iyi çevre sanatını öğrenmek için, bunu doğru yapan oyunlara bakma sonucuna vardık. Biz uzun süreli Valve oyunu hayranları için bu kolay bir seçimdi: Half-Life: Alyx, herkesin kullanabileceği atölye araçları aracılığıyla varlık oluşturma sürecinin arkasına süper şeffaf bir bakış sunuyor. Burada verimli varlıkların, doğru miktarda detayın ve akıllı malzeme kullanımının nasıl oluşturulacağını öğrendik. Valve “Hotspot” dokulandırma adı verilen bir şey kullandı. Oyun geliştirmeyle ilgileniyorsanız belki bunu zaten duymuşsunuzdur. Eğer duymadıysanız, sadece bir avuç, bazen de sadece bir doku haritası ile herhangi bir nesneyi hızlı bir şekilde dokulandırmanın basit ama etkili bir yoludur. Normalde, modelleriniz için benzersiz dokular oluşturursunuz, bu da oyunda yüzlerce, bazen binlerce benzersiz malzeme ile sonuçlanır. Sıcak noktalar, doğru poligon için büyük bir doku haritasının doğru bölümünü otomatik olarak seçerek bu el emeğini (ve performans sorununu) çözer. Ortaya çıkan şey, kenar aşınmasına sahip oldukça tatmin edici görünümlü bir varlıktır. Bu şekilde, tüm bir tren vagonu, üzerinde durduğu raylar veya duvardaki metal korkuluklar veya borular gibi aynı 2 malzemeyi kullanabilir. < Resime gitmek için tıklayın > Yeterli görsel çeşitlilik elde etmek için, model başına bir renk tekerleği seçeneğinin yanı sıra bir tepe noktası boyama gölgelendiricisi ekledik, böylece metal, ahşap veya sıvanın üzerine pas, kir veya renk katmanları boyayabiliriz. Unreal Engine 5 kullandığımız için Valve'ın Hammer Editor için geliştirdiği harika araçları kullanamıyoruz. Ancak Unreal'ın sağladığı araçların yanı sıra biraz doğaçlama yaparak yaklaşmaya çalışabiliriz. INDUSTRIA 2'nin görünümünden çok memnunuz. İlk oyunda elde ettiğimizden çok daha akıcı ve optimize edilmiş. https://www.youtube.com/watch?v=hGEWGzTg8tw Ocak ayında yaptığımız bir diğer büyük şey de son yeni düşmanlarımızı oyuna dahil etmek oldu. Bu, INDUSTRIA'ya 2015'te başladığımızdan bu yana muhtemelen 6. nesil düşmanlar ve kesinlikle şimdiye kadar yaptığımız en karmaşık olanı. Her şey onları konsept çizimlere göre tasarlamakla ve bu düşmanların arkasındaki hikayeyi gerçekten bitirmekle başladı, böylece evrene düzgün bir şekilde uyum sağladılar. Onlara “Hollows” diyoruz, ülkenin dört bir yanındaki ATLAS akışkan ağını koruyan makine yapımı bir işçi birimi. < Resime gitmek için tıklayın > Buradaki ana özellik, organik ve makine yapımı arasındaki çizgiyi gerçekten bulanıklaştıran iğrenç görünümlü bir makine yapmaktı. INDUSTRIA dünyasında dolaşan bu kirli, yağlı, ürkütücü yapay zeka kontrollü insansı olması gerekiyordu. Karanlık koridorlarda tökezlediğinde neredeyse onun için üzüleceksiniz. Ta ki sizi parçalamak isteyene kadar. Bu görev için çeşitliliğin anahtar olduğunu biliyorduk. Görünüşlerinde, durumlarında, animasyonlarında ve ses tasarımlarında çeşitlilik. Farklı vücut kısımlarında canlı atış tepkilerinin yanı sıra onlara mermi veya yakın dövüşle vururken tatmin edici geri bildirimler istiyoruz. Animatörümüz Ben, size doğru yürüyen bu canavarlardan üç tane olduğunda bile hepsinin benzersiz ve karakterli görünmesi için yeterli sayıda animasyon ve duruş oluşturmak üzere uzun bir süreçten geçmek zorunda kaldı. https://www.youtube.com/watch?v=qokmVSGYwKM Ayak yerleşimlerini doğru yapmak da büyük bir görevdir. Muhtemelen hepiniz oyunlardaki karakterlerin ayaklarının sahnenin her yerinde kaymasının nasıl göründüğünü biliyorsunuzdur. Bunu doğru yapmak çok zor, ancak ilk oyuna kıyasla bu konuda ilerleme kaydetmeye çalışıyoruz. İleride, örneğin arkadaşlarının ölümüne tepki verirken kafalarını nereye çevirdiklerini kontrol ederek onlara daha da ürpertici hisler vermeye çalışıyoruz. https://www.youtube.com/watch?v=54ujiljBv8c Sonuç olarak, karakter animasyonu ve iyi bir yapay zeka, doğru yapılması en zor şeylerden biridir ve tatmin edici görünmesi için haftalar ve aylar harcayabileceğiniz konulardan biridir. Sınırsız zamanımız yok, bu yüzden AAA kalitesinde karakterlere sahip olamayacağız. Ama sonuçta biz ne AAA ne de AA'yız ve hala dünyanın dört bir yanına dağılmış, elimizdeki sınırlı kaynaklarla harika bir şeyler yapmaya çalışan küçük bir bağımsız ekibiz. Umarız gördüklerinizi beğenirsiniz ve hepinize harika bir Şubat ayı dileriz. Bir sonraki geliştirici güncellemesine kadar! Bleakmill Ekibi Kaynak : https://store.steampowered.com/news/app/2154070/view/753892717799407675 |
< Resime gitmek için tıklayın >
https://www.youtube.com/watch?v=IOBqaS5pcFM
DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.
Üye Ol Şimdi DeğilÜye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 29 Temmuz 2025; 18:0:55 >