Inside Dead Space™ #1: Bir Klasiği Yeniden Yaratmak
Motive, bu yeniden yapılanmanın anahtarı olduğuna inandıklarını ve bu kadar sevilen ve ikonik bir oyunu geri getirme yaklaşımlarını tanımlar.
Çeviridir :
Bazı yeniden yapımlar yeniden yapım olarak yanlış etiketlendiğinden ve tam tersi olduğundan, bir yeniden çevrimi tanımlamak zor bir şey olabilir. Ancak proje liderlerine Motive'in yaklaşmakta olan Dead Space™ yeniden çevrimini sorun ve net, birleşik bir cevap duyarsınız: Bu, oyunu sıfırdan yeniden inşa etmek ve karışıma yeni içerik ve modern geliştirmeler eklemekle ilgilidir - ama asla ve asla orijinaline ihanet etme.
BİRİNCİ ADIM: DOĞRU KAL
Kıdemli Yapımcı Philippe Ducharme, “Öncelikle mirası onurlandırıyoruz” diyor. “Orijinal oyuna büyük bir saygıyla bakıyoruz. Yani çekirdek temeller aynı kalacak. Ancak, hem yeni oyuncular hem de geri dönenler için cazip hale getirmek için deneyimde çeşitli iyileştirmeler yapıyoruz.”
Kreatif Direktör Roman Campos-Oriola, "Ve Dead Space hayranlarının Dead Space'i sanki ilk kezmiş gibi yeniden keşfetmelerini istiyoruz" diyor, "ama her şey tanıdık ve tanınabilir hissettiriyor . Bu bizim için gerçekten önemli bir şey.”
Proje Teknik Direktörü David Robillard da aynı fikirde. “Birçok insan için çok ikonik bir oyun” diyor ve “çok güçlü bir tarikat takipçisi var. Birçok insan onu türünün en iyilerinden biri olarak nitelendiriyor. Bu yüzden onu en iyi yapan şeyin ne olduğunu iyi anladığımızdan emin olmak istedik ve bunu koruduğumuzdan emin olmak istedik."
< Resime gitmek için tıklayın > Bunun gerçekleşmesine yardımcı olmak için ekip, danışman olarak en zorlu hayranlara ulaşmak gibi alışılmadık bir adım attı ve fikirlerin geri dönmesi için bir Topluluk Konseyi oluşturdu. Roman, "Gerçekten geliştirme aşamasında," diyor, "ekibimiz tarafından sıkı taraftarlar olarak tanımlanan topluluğun bazı üyeleriyle tartışmalara başladık. Onlarla kabaca altı haftada bir görüştük ve yaptığımız şeye tam erişim sağladık.”
David, “Bu yaygın bir durum değil” diyor. “Aslında, benim deneyimime göre bu çok nadir; Sadece birkaç başka başlığın böyle bir şey yaptığını gördüm. Ve neden çok nadir olduğunu bilmiyorum, çünkü bunu her yaptığınızda gerçekten iyi sonuçlar alıyormuşsunuz gibi görünüyor. Git şekil ver, değil mi?”
“Çünkü fikirlerimiz var ama bu haklı olduğumuz anlamına gelmez!” Philippe ekliyor. "Denemek istediğimiz bir dizi kutuplaştırıcı konu vardı, bu yüzden bilinçli kararlar vermek için bu gruplardan geri bildirim topladık. Topluluğa odaklanmak bu projenin temel direklerinden biridir, bu nedenle canlı yayınlarımızdan geri bildirim aldık , kullanıcı incelemelerini ve Twitch yorumlarını okuduk - çok fazla bilgi alındı. Bu oyunla kime hitap ettiğimizi ve Dead Space'i onlar için muhteşem yapan şeyin ne olduğunu anlamak içindi.”
İKİNCİ ADIM: GENİŞLETİN VE GELİŞTİRİN
Sonuç, orijinal oyunun basit bir modernizasyonundan çok daha fazlası olan bir oyundur. Philippe, "Örneğin hikaye, orijinal oyunun tüm ana vuruşlarını ve ana olaylarını vuruyor," diyor, "ama orijinal oyundan çok daha geniş olan tüm serinin bilgisine baktık. Dead Space™ 2 , Dead Space™ 3 çizgi romanlar vardı ; bunların hepsi oyuna yeniden enjekte ettiğimiz ek bilgiler ekledi.”
Roman, “Doğru, Dead Space evreninin ilkinden sonra gelişen genel hikayesine ve bilgisine daha iyi uymasını istedik ” diyor. “Örnek olarak, Isaac'in burada bir sesi var, tıpkı Dead Space 2 ve Dead Space 3'te olduğu gibi . Ve biraz daha ikincil olan, yalnızca ses kayıtlarında görünen Dr. Cross gibi bazı karakterlere gerçek ekran süresi verdik. Ve Nicole gibi oyuncu kadrosundaki bazı karakterlere biraz daha arka plan ve ajans vermek istedik. Bu nedenle, örneğin salgın sırasında Nicole'e ne olduğunu görmenizi sağlayacak, anlatısal yan görevler içeren eksiksiz bir katman oluşturuyoruz.”
Ve elbette modern donanımın sağladığı ciddi teknolojik iyileştirmeler var. Roman, "Yeni bir motor olan Frostbite™'da" diyor ve "her varlık - her animasyon, her doku, her efekt veya düşman davranışı parçası - yeni motorda yeniden oluşturuldu."
< Resime gitmek için tıklayın > Philippe, “Aslında tüm oyunu tek bir sıralı çekim olarak yaratıyoruz” diyor. "Oyuna başladığınız andan oyunu bitirdiğiniz ana kadar, ölmediğiniz sürece kamera kesintileri veya yükleme ekranları yok. Ishimura artık tamamen birbirine bağlı, böylece A Noktasından Z noktasına yürüyebilir, tüm gemiyi ziyaret edebilir ve kaçırmış olabileceğiniz şeyleri almak için tamamladığınız yerleri tekrar ziyaret edebilirsiniz - hepsi yeni. Artık tamamen kesintisiz bir deneyim.”
Roman, "Sıfır-G'de nasıl hareket ettiğiniz de deneyim ve daldırma açısından geliştirebileceğimizi düşündüğümüz bir şey" diyor. “Yani çok daha fazla 360 derecelik özgürlük var; şimdi Dead Space oynarken kendinizi uzayda gibi hissediyorsunuz . Bu aynı zamanda eski içeriğin bir kısmını yeniden ziyaret etmemize ve gezinmek için yeni yollar, yeni yollar ve yeni zorluklarla yeni ortamlar yaratmamıza da olanak tanıyor.”
“Ve şu anda sahip olduğumuz hesaplama gücüyle, aydınlatmayı çok, çok, çok daha ileriye taşıyabiliyoruz,” diye ekliyor David, “hem saf aydınlatma perspektifinden hem de gölgeleme perspektifinden. Ve şu anda sahip olduğumuz 'soyma' ve parçalama sistemi gerçekten harika ve oyunumuza biraz katkıda bulunuyor; daha dinamik, daha stratejik hissettiriyor.”
“Doğru, ateş etmeye başladığınızda, derinin ve etin düşmanın vücudundan ayrıldığını görüyorsunuz” diyor Roman, “sonra altındaki kemikleri görmeye başlıyorsunuz ve sonra kemikleri kesebiliyorsunuz ve o da uzuvları kesiyor. ve benzeri. Harika görünüyor - ama aynı zamanda oyuncuya yaptıkları hasarın miktarı hakkında doğrudan geri bildirim veriyor. ”
“Ve sis gibi hacimsel efektlerle çok şey yapıyoruz” diyor David, “ve bunun her şeyle nasıl oynadığını: gölgelememizle, aydınlatmamızla ve ayrıca fiziğimizle. Bunu daha önce aynı seviyeye getiremezdik.”
Philippe, “Genel olarak, insanların sadece içeri girip grafikleri geliştirmediğimizi anlamalarını sağlamak istiyoruz” diyor, “ancak bu tek başına harika olurdu! Ama aynı zamanda yeni ve gelişmiş bir deneyim yaratmak için tüm yeni içeriğin eklenmesi, irfan eklenmesi, bu tür bir derinlik."
ÜÇÜNCÜ ADIM: HEPSİNİ BİR ARADA GETİRİN
Oyuna eklenen onca şeye rağmen, ekip ana görevlerini asla gözden kaçırmaz: orijinal Dead Space mirasını onurlandırmak . Roman, “Orijinaliyle başladığımızdan ve bu deneyime sadık kaldığımızdan emin olmak istiyoruz” diyor ve “sonra size çok daha fazlasını veriyoruz. Amaç, zaten oyunun hayranıysanız, Dead Space'i ilk kez tekrar yaşıyormuş gibi hissetmenizi sağlamaktı . Ama aynı zamanda, daha önce hiç oynamamış insanlara , modern bir oyun gibi görünen, oynayan bir oyunla kesin Dead Space deneyimine sahip olma fırsatı verme şansına da sahibiz ."
Philippe, “Çünkü harika bir oyundu ” diyor. “Ve şimdi bizim versiyonumuzla oynamaktan heyecan duyuyorum. Bu, bugün oyuncularla rezonansa gireceğini bildiğim bir şey. Ve oyun topluluğunun bunu kendileri için deneyimlemesini sabırsızlıkla bekliyorum.”
Yeni bir EA blog gönderisine göre, EA Motive'in Dead Space yeniden çevrimi baştan sona "tek bir sıralı çekim" olacak .
Kıdemli yapımcı Philippe Ducharme, "Oyuna başladığınız andan oyunu bitirdiğiniz ana kadar, ölmediğiniz sürece kamera kesintileri veya yükleme ekranları yok" diyor.
"Ishimura artık tamamen birbirine bağlı, böylece A Noktasından Z noktasına yürüyebilir, tüm gemiyi ziyaret edebilir ve kaçırmış olabileceğiniz şeyleri almak için tamamladığınız yerleri tekrar ziyaret edebilirsiniz - hepsi yeni. deneyim."
https://www.youtube.com/watch?v=OwnPa_soDvw
Dead Space | Amplifying Visual Effects | Art Deep-Dive Part 2 (2022)
https://www.youtube.com/watch?v=UyKHwhlkplU
Dead Space | Elevating Character Models | Art Deep-Dive Part 3 (2022)
https://www.youtube.com/watch?v=aed64yTtsx0
Dead Space | Refining Lighting Effects | Art Deep-Dive Part 4 (2022)
https://www.youtube.com/watch?v=Ywv7Jg7Luw8
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 12 Mayıs 2022; 21:2:9 >
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > Bu mesaja 2 cevap geldi. Cevapları Gizle
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle
Bu mesajda bahsedilenler: @sinmeister
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesajda bahsedilenler: @SIE Santa Monica
https://twitter.com/deadspace/status/1567174019031642113
Motive, bu yeniden yapılanmanın anahtarı olduğuna inandıklarını ve bu kadar sevilen ve ikonik bir oyunu geri getirme yaklaşımlarını tanımlar.
Çeviridir :
Bazı yeniden yapımlar yeniden yapım olarak yanlış etiketlendiğinden ve tam tersi olduğundan, bir yeniden çevrimi tanımlamak zor bir şey olabilir. Ancak proje liderlerine Motive'in yaklaşmakta olan Dead Space™ yeniden çevrimini sorun ve net, birleşik bir cevap duyarsınız: Bu, oyunu sıfırdan yeniden inşa etmek ve karışıma yeni içerik ve modern geliştirmeler eklemekle ilgilidir - ama asla ve asla orijinaline ihanet etme.
BİRİNCİ ADIM: DOĞRU KAL
Kıdemli Yapımcı Philippe Ducharme, “Öncelikle mirası onurlandırıyoruz” diyor. “Orijinal oyuna büyük bir saygıyla bakıyoruz. Yani çekirdek temeller aynı kalacak. Ancak, hem yeni oyuncular hem de geri dönenler için cazip hale getirmek için deneyimde çeşitli iyileştirmeler yapıyoruz.”
Kreatif Direktör Roman Campos-Oriola, "Ve Dead Space hayranlarının Dead Space'i sanki ilk kezmiş gibi yeniden keşfetmelerini istiyoruz" diyor, "ama her şey tanıdık ve tanınabilir hissettiriyor . Bu bizim için gerçekten önemli bir şey.”
Proje Teknik Direktörü David Robillard da aynı fikirde. “Birçok insan için çok ikonik bir oyun” diyor ve “çok güçlü bir tarikat takipçisi var. Birçok insan onu türünün en iyilerinden biri olarak nitelendiriyor. Bu yüzden onu en iyi yapan şeyin ne olduğunu iyi anladığımızdan emin olmak istedik ve bunu koruduğumuzdan emin olmak istedik."
< Resime gitmek için tıklayın >
Bunun gerçekleşmesine yardımcı olmak için ekip, danışman olarak en zorlu hayranlara ulaşmak gibi alışılmadık bir adım attı ve fikirlerin geri dönmesi için bir Topluluk Konseyi oluşturdu. Roman, "Gerçekten geliştirme aşamasında," diyor, "ekibimiz tarafından sıkı taraftarlar olarak tanımlanan topluluğun bazı üyeleriyle tartışmalara başladık. Onlarla kabaca altı haftada bir görüştük ve yaptığımız şeye tam erişim sağladık.”
David, “Bu yaygın bir durum değil” diyor. “Aslında, benim deneyimime göre bu çok nadir; Sadece birkaç başka başlığın böyle bir şey yaptığını gördüm. Ve neden çok nadir olduğunu bilmiyorum, çünkü bunu her yaptığınızda gerçekten iyi sonuçlar alıyormuşsunuz gibi görünüyor. Git şekil ver, değil mi?”
“Çünkü fikirlerimiz var ama bu haklı olduğumuz anlamına gelmez!” Philippe ekliyor. "Denemek istediğimiz bir dizi kutuplaştırıcı konu vardı, bu yüzden bilinçli kararlar vermek için bu gruplardan geri bildirim topladık. Topluluğa odaklanmak bu projenin temel direklerinden biridir, bu nedenle canlı yayınlarımızdan geri bildirim aldık , kullanıcı incelemelerini ve Twitch yorumlarını okuduk - çok fazla bilgi alındı. Bu oyunla kime hitap ettiğimizi ve Dead Space'i onlar için muhteşem yapan şeyin ne olduğunu anlamak içindi.”
İKİNCİ ADIM: GENİŞLETİN VE GELİŞTİRİN
Sonuç, orijinal oyunun basit bir modernizasyonundan çok daha fazlası olan bir oyundur. Philippe, "Örneğin hikaye, orijinal oyunun tüm ana vuruşlarını ve ana olaylarını vuruyor," diyor, "ama orijinal oyundan çok daha geniş olan tüm serinin bilgisine baktık. Dead Space™ 2 , Dead Space™ 3 çizgi romanlar vardı ; bunların hepsi oyuna yeniden enjekte ettiğimiz ek bilgiler ekledi.”
Roman, “Doğru, Dead Space evreninin ilkinden sonra gelişen genel hikayesine ve bilgisine daha iyi uymasını istedik ” diyor. “Örnek olarak, Isaac'in burada bir sesi var, tıpkı Dead Space 2 ve Dead Space 3'te olduğu gibi . Ve biraz daha ikincil olan, yalnızca ses kayıtlarında görünen Dr. Cross gibi bazı karakterlere gerçek ekran süresi verdik. Ve Nicole gibi oyuncu kadrosundaki bazı karakterlere biraz daha arka plan ve ajans vermek istedik. Bu nedenle, örneğin salgın sırasında Nicole'e ne olduğunu görmenizi sağlayacak, anlatısal yan görevler içeren eksiksiz bir katman oluşturuyoruz.”
Ve elbette modern donanımın sağladığı ciddi teknolojik iyileştirmeler var. Roman, "Yeni bir motor olan Frostbite™'da" diyor ve "her varlık - her animasyon, her doku, her efekt veya düşman davranışı parçası - yeni motorda yeniden oluşturuldu."
< Resime gitmek için tıklayın >
Philippe, “Aslında tüm oyunu tek bir sıralı çekim olarak yaratıyoruz” diyor. "Oyuna başladığınız andan oyunu bitirdiğiniz ana kadar, ölmediğiniz sürece kamera kesintileri veya yükleme ekranları yok. Ishimura artık tamamen birbirine bağlı, böylece A Noktasından Z noktasına yürüyebilir, tüm gemiyi ziyaret edebilir ve kaçırmış olabileceğiniz şeyleri almak için tamamladığınız yerleri tekrar ziyaret edebilirsiniz - hepsi yeni. Artık tamamen kesintisiz bir deneyim.”
Roman, "Sıfır-G'de nasıl hareket ettiğiniz de deneyim ve daldırma açısından geliştirebileceğimizi düşündüğümüz bir şey" diyor. “Yani çok daha fazla 360 derecelik özgürlük var; şimdi Dead Space oynarken kendinizi uzayda gibi hissediyorsunuz . Bu aynı zamanda eski içeriğin bir kısmını yeniden ziyaret etmemize ve gezinmek için yeni yollar, yeni yollar ve yeni zorluklarla yeni ortamlar yaratmamıza da olanak tanıyor.”
“Ve şu anda sahip olduğumuz hesaplama gücüyle, aydınlatmayı çok, çok, çok daha ileriye taşıyabiliyoruz,” diye ekliyor David, “hem saf aydınlatma perspektifinden hem de gölgeleme perspektifinden. Ve şu anda sahip olduğumuz 'soyma' ve parçalama sistemi gerçekten harika ve oyunumuza biraz katkıda bulunuyor; daha dinamik, daha stratejik hissettiriyor.”
“Doğru, ateş etmeye başladığınızda, derinin ve etin düşmanın vücudundan ayrıldığını görüyorsunuz” diyor Roman, “sonra altındaki kemikleri görmeye başlıyorsunuz ve sonra kemikleri kesebiliyorsunuz ve o da uzuvları kesiyor. ve benzeri. Harika görünüyor - ama aynı zamanda oyuncuya yaptıkları hasarın miktarı hakkında doğrudan geri bildirim veriyor. ”
“Ve sis gibi hacimsel efektlerle çok şey yapıyoruz” diyor David, “ve bunun her şeyle nasıl oynadığını: gölgelememizle, aydınlatmamızla ve ayrıca fiziğimizle. Bunu daha önce aynı seviyeye getiremezdik.”
https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/videos/2022/09/lighting-example.mp4
Philippe, “Genel olarak, insanların sadece içeri girip grafikleri geliştirmediğimizi anlamalarını sağlamak istiyoruz” diyor, “ancak bu tek başına harika olurdu! Ama aynı zamanda yeni ve gelişmiş bir deneyim yaratmak için tüm yeni içeriğin eklenmesi, irfan eklenmesi, bu tür bir derinlik."
ÜÇÜNCÜ ADIM: HEPSİNİ BİR ARADA GETİRİN
Oyuna eklenen onca şeye rağmen, ekip ana görevlerini asla gözden kaçırmaz: orijinal Dead Space mirasını onurlandırmak . Roman, “Orijinaliyle başladığımızdan ve bu deneyime sadık kaldığımızdan emin olmak istiyoruz” diyor ve “sonra size çok daha fazlasını veriyoruz. Amaç, zaten oyunun hayranıysanız, Dead Space'i ilk kez tekrar yaşıyormuş gibi hissetmenizi sağlamaktı . Ama aynı zamanda, daha önce hiç oynamamış insanlara , modern bir oyun gibi görünen, oynayan bir oyunla kesin Dead Space deneyimine sahip olma fırsatı verme şansına da sahibiz ."
Philippe, “Çünkü harika bir oyundu ” diyor. “Ve şimdi bizim versiyonumuzla oynamaktan heyecan duyuyorum. Bu, bugün oyuncularla rezonansa gireceğini bildiğim bir şey. Ve oyun topluluğunun bunu kendileri için deneyimlemesini sabırsızlıkla bekliyorum.”
Kaynak :
https://www.ea.com/games/dead-space/dead-space/news/inside-dead-space-1-remaking-a-classic
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesajda bahsedilenler: @Doom
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Çeviridir :
Yeni bir EA blog gönderisine göre, EA Motive'in Dead Space yeniden çevrimi baştan sona "tek bir sıralı çekim" olacak .
Kıdemli yapımcı Philippe Ducharme, "Oyuna başladığınız andan oyunu bitirdiğiniz ana kadar, ölmediğiniz sürece kamera kesintileri veya yükleme ekranları yok" diyor.
"Ishimura artık tamamen birbirine bağlı, böylece A Noktasından Z noktasına yürüyebilir, tüm gemiyi ziyaret edebilir ve kaçırmış olabileceğiniz şeyleri almak için tamamladığınız yerleri tekrar ziyaret edebilirsiniz - hepsi yeni. deneyim."
Blog :
https://www.ea.com/en-gb/games/dead-space/dead-space/news/inside-dead-space-1-remaking-a-classic
https://twitter.com/deadspace/status/1576950256272449537
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 3 Ekim 2022; 18:3:19 >
Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle
Bu mesajda bahsedilenler: @Raising Kratos
Bu mesajda bahsedilenler: @SIE Santa Monica
< Resime gitmek için tıklayın >
https://www.youtube.com/watch?v=cTDJNZ9cK1w
< Resime gitmek için tıklayın >
< Resime gitmek için tıklayın >
Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle
https://limitedrungames.com/?dt_id=88413
< Resime gitmek için tıklayın >
Bu mesaja 1 cevap geldi. Cevapları Gizle
< Bu ileti Android uygulamasından atıldı >