980sli ile test edilmiş.3970x ancamı yetiyor yani bu ikisine![]() |
AMD işlemcilerin oyunlarda düşük fps aldığını kanıtlamak isteyerek bu testi paylaştıysanız bu çöple test etmeyin bari. Kale almaya bile değmez bu oyun. Zaten i3'de FX 8350'den hızlı çalışan hiçbir oyunu (eski oyun değilse) kale almıyorum şahsen... |
Niye 8 çekirdek ile daha iyi çalışan oyun olunca kaale alınası mı oluyor ? |
valla şahsen kaale almamak sana kalmış ama ortada bir gerçek var amd işlemci konusunda intelin çok gerisinde sadece bu oyunda değil cod aw far cry 4 gibi yeni çıkan oyunlarda bile core i3 fx 8350 ye yakın hatta daha fazla fps almış kaale alınmayacak bir şey varsa bu amd nin çıkardığı fx serisidir bence |
ezeli rekabet ebedi dost ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Doğru dürüst multi-thread kod yazmayı beceremiyorlar demek ki. Intel en iyisi çift çekirdekli 6 GHz i7 çıkarsın... |
Far Cry 4 daha da kötüymüş hocam... < Resime gitmek için tıklayın > Hadi AMD/Intel'i geçtim de buna ne denir ki? i5 2500K, 2000TL'lik i7 3970X'i sollamış. Bu testlerde hile hurda mı var şüphelenmeye başladım desem yeridir... |
Donanımlar ile hiç bir alakası yok bence, tamamen Ubisoft'taki yazılımcıların beceriksizliği... Ya da üst seviye donanım aldırmak için kasıtlı yapıyorlar. |
4 kanal belleğin, programın erişim paterni yüzünden iyi olamadığı ve bi miktar geride kaldığı durumlar var. Bu da benzer olabilir. yer yer 4 çekirdek z68-z77 + 2 kanal vs. x79 + 4 kanal karşılaştırmasında, 4 çekirdek + z68-77 2 kanal ile bi miktar daha iyi olunduğu durumlar vardı. Madem öyle 2500k nasıl 2600k'nın önünde olabilir? Thread dağılımı vs. ile alakalı olabilr o da. HT hep olumlu katkı sunumuyor. Test eden adamların ilave hataları varsa onlar da ayrı tabi. Bi de yani sırf beceriksizlik vs. diye nitelememek lazım. Oyunlar öyle 3 kişinin bi araya gelip şöyle iş yapalım dediği zamanların çok çok ötesine geçti. Yıllar öncesinin PCGamer'ında yazı vardı şikayet ediyorlardı, oyunlar beta seviyesinde kalite ile çıkıyor, bi nevi saha testi yapılıyor, sonradan düzeltiliyor diye. Şimdi durumun daha vahim olduğunu herkes biliyor. Diğer taraftan, yapımcı şu platformlar için çıkaralım, şu kadar tahmini zmanımız var, şu kadarlık arge bütçesi alabilirsiniz dedikten sonra direktör eline sazı alıp bu plan dahilinde işi götürmeye çalışır. Yani öncelikli olan, yapımcı tarafından belirlenilen hedeflere ulaşılması, test edilmesi, QE süreci ve pazara sunulabilir olmasıdır. Satılabilir bi ürün olduğu sürece, insanların oyunun kalitesi-etkileyici olması yanında yaşanan sorunlar görece daha az önemli olur (ölümcül sorunlar olmadığı sürece). Yani istersen 40 kere düzeltilmiş iyileştirilmiş patch çıksın, 40 tane driver çıksın. Yapımcı için en öncelikli olan ürünün kabul edilebilecek kadar olgunluğa ulaşıp pazara sununmasıyla alakalı. İşin teknik kısmına inince anca bu tür problemler, olumsuz eleştriler vs. peşine düşülebiliyor. Bu tarz firmalarda çalışan prgramcılar dandiğin önde gideni değiller. Sunumlarına katılıp konuşma fırsatı bulduğunda anlıyorsun bunları zaten. Madem öyle, niye yepyeni şeylerin peşine düşüp trick-hack ile iyileştirme yapılmıyor? Zaten yapmaya çalışıyorlar. Sana herşeyini nasıl yaptıklarını açmıyorlar zaten. Nasıl bi ışıklandırma altyapısı kurduklarını anlatıyorlar, tek tek bütün kodu paylaşmıyorlar. Sen olsan, aynı ışıklandırma mantığını çok daha iyi kodlama ile yapabilir misin? bunu kimse bilemez, bilmiyor da. GPU firmaları da bilmiyor, onlar da kaynak koda erişme imkanına sahip değil. Bu yüzden beceremiyorlardır dersen kabul, haklılık kısmı var. Diğer taraftan dediğim gibi beceriksiz eleman değil bunların hiçbiri. Sonuç ortada daha ne uzatıyorum? Adamların tek tek oturup en verimli altyapıyı kurmaları gerekiyor, yukardaki tablonun olmaması için. Veya işlemci kullanımının düzgün verimli olması için. Bu, yukarda bahsettiğim sana verilen geliştirme bütçesi ile çoğu zaman çelişir oluyor(para-zaman >> para:istediğin testi yapacak yeterince yardımcı olabilecek programcı-geliştrici-koddan debudan anlayan programcı-oyuncu karışımı outsource edileblir kayankala gidecek olan). Senin kurmak istediğin altyapıyı kodladığın zman bi GPU'da kötü çalışabiliyor. Bi CPU'da iyi, aynı markanın diğer CPU'sunda kötü olabiliyor. Bunların hepsini iyileştirip hepsinde verimli çalışması için sana geliştirme kaynağı lazım. i7 EP'lerde 4 kanal bellek, senin kurduğun render yapısının bellek erişim paterninde, i5'lere göre gecikme yaratıyorsa bunu düzeltmek için zaman lazım. Ama yapımcı, bunu net bi problem olarak görmez genelde. Sen oyuncu olarak kullanıcı olarak görürsün. Ama ortalama bi sistem ile kabul edilebilecek deneyim verebildiği sürece geliştrici bunun için ilave bütçe ilave adam ilave kaynak talebine pek sıcak bakmaz. Orda işte direktör ile kavga edersin vs. Orta yol bulunmaya çalışılır bi noktaya kadar. Anca bu kadar denilir bırakılır. O zman en başta oluşturmaya çalıştıkları render yapısı, her platformda daha verimli olacak şekilde tasarlanamaz mı? Tasarladıkları yapı, verimli olarak kodlanmasına engel oluyor olabilir mi? Olabilir. %100 detayını bilemeyiz. Az sayıda insan varolan oyunlardaki yapıyı anlayıp, işin peşine düşüp, ya sizin bakış açınız güzel ama varolan şartlarda bunların kodlanması işlenmesi pek mümkün değil. Fundemental hata yapmışsınz diyebilir. Ama dediğim gibi bu tarz derinlemesine peşine düşeceklerin sayısı çok az olduğundan kimseye tehdit oluşturmazlar. PS4 Killzone'nun render altyapısında mesela interlaced + interleaved-rendering denilen yöntem oyun içinde çözünürlüğü yükseltip, bi nevi upscale yapıyor. Ama bunu çok çok acayip bi şekilde yapıyor. İnsanların bunu net olarak anlaması mümkün değil. Sonuçta yöntem, yüksek çözünürlükte hesap yapmaktan daha az işlem gücü gerektiriyor(ben dahil bu tarz şeyleri yer yer savunanlar var). Aradan anca zman geçip bi şekilde zsızıntı üstüne gidilme olduktan sonra ortaya çıktı bu dimi? Ne oldu ama değişen bişey olmadı. En başında Guerilla Games, bu yol bizim başımıza bela açar diyip vazgeçmedi. O yüzden, geliştricinin render yöntemi eğer programlanabilirlik açısından problem yaratıyorsa, kabul edilebilir seviyede sonuç verdiği sürece kimsenin başına dert açmaz. Unreal 4 2011'de SVO denilen yöntem ile voxel tabanlı değişik bi yapı kuracaktı. Ama hem Dx, hem donanımlar (680 dahil) bu yapıyı yeterince hızlı verimli işletmeye yetmedi. Burda ne var? varolan yöntemin yaklaşımın, motoru veya oyunu pazara sürdüğünde oynanılabilir olmaktan öte kastırıcı süründürücü olma durumu var. O zaman senin elindeki render yaklaşımını donanım, kodlama ortamı vs. kısıtlıyor. En verimli şekilde yazsan bile yine kısıtlıyor. Böyle bi durumda bu yöntemi, yapmış olduğun argeye harcamaya rağmen terk edip, zarardan dönme peşine gidiliyor. UE4 2011-2012 ile şimdiki arasında ne kadar fark var dimi? Buna benzer durumlar var oyun yapımcıları-geliştricileri-programcılar arasında. O yüzden net olarak beceriksizler diye nitelememek lazım. Neden bahsettiğini kesin olarak biliyor anlıyor olmama rağmen yine de yazmak istedim. Daha iyisini, donanımları daha iyi kullanır işler yapmaları lazım, ama herşey sadece programcının elinde de değil. Belki üstüme alıp alınganlık da yapmış olabilirm ama o kadar basit yürümüyor işler. Oyunun multi-platform olma kısmı, platformlara düşen geliştirme sürecinde de kısıtlamaya yol açıyor. PC için Dx zaten başlı başına ayrıca bi sorun. Farcry3'de,oyun config'den multithreaded render'ı açsan bile yine de (D3D11MultithreadedRendering 1) yine de bu sorunsuz kaynak kullanımı için yeterli değil. |
Marifet multi-thread kod yazmakta değil herkesin rahat oynayabileceği ust duzey oyun yapmakta.Ayrıca intelin ihtiyacı yok i3ler tokatlıyor senelerdir i7 lere bile gerek yok idi. Bu arada çok bişey bekleme şu haliyle bf4 örneği ortada yazılımla mazılımla kanırta kanırta ancak yakalıyor alt sınıf i5leri. |
Demek ki sana göre piyasada herhangi bir oyunla yapılmış bir test kaale alınmamalı. Testlerin çoğunda benzer sonuçlar çıkıyor. Senin gibiler her seferinde aynı geyiği yapıyor. |
bu testteki en eski islemcilerin cikis tarihi 2011. simdi 2012 yilinda fx6100 alan adam surekli ileride cikacak ve tum cekirdekleri modulleri muthis kullanacak oyun hayaliyle 2014 yilina kadar geldi ama 2014 yilinda cikan oyundan yine 2011 model 2500k`nin yarisi kadar fps aliyor. diyelim ki yil 2016 oldu ve nihayet butun forumun bahsettigi su fx islemcilerin muhtesem cekirdeklerini ve modullerini somuren oyunlar piyasaya cikti. daha gunumuzdeki 780 gibi ekran kartlarini dahi besleyemeyen bu islemciler 2016`da nasil bir avantaja sahip olacak diye merak eden de mi yokta bu cekirdekleri kullanan oyun muhabbeti hala devam ediyor. |
valla acde amd iyi çuvallamış.gtx 770 ile ara ara 20 fpslere düştü bende![]() |
Bu konuda haklısınız fakat; FX6100 aldığımda 20tl kadar i3 2100 daha pahalıydı.Z68 çipsetli bir anakart fiyatıda 250-300tl civarındaydı. 2100 ve 6100 arasında gidip geldim.6100 seçtim yanına da HD6850 alıp eve koyuldum.Aldığım yıl birçok oyunu SORUNSUZ en yüksek-Ultra ayarlarda 1650x1050 oynadım. Şuan 2100 birçok oyunda düşük puan almakta.Hatta 2 nesil sonra çıkmış fiyatı 8320 vuran 4360 ile karşılaştırılmakta. 2500K alacam durumum olsaydı , ne 6100 , ne 8150 hiçbiri aklımın ucundan gelmezdi. |
sistem toplarken butcemiz, ihtiyaclarimiz ve beklentilerimiz var ve bu ucu ozellikle butce nedeniyle birbirini karsilayamiyor olabilir. fx6100 ve hd 6850 iyi ikili olmus, intel`e gore daha ekonomik bir sistem kurmussunuz. ancak benim dikkat cekmek istedigim konu ``ileride cikacak iyi kodlanmis oyun`` beklentisinin hayal kirikligindan baska bir sey olmamasi. oyle bir oyun cikar mi bilemeyiz fakat bu islemcilerin(fx serisi) cikis suresinden beri yuzlerce oyun cikmis ve testlerde hep kategorisinde bulunan intel islemcilere karsi test kosullarinda beklenen performansi sergilemekten uzaklar. ust seviye ekran karti kullanacak kisiye ileride cikacak oyunlar diyerek fx islemci onermek hayal tacirliginden baska bir sey degil. belki yarindan itibaren her oyun gercekten bu sekilde calisir bilemeyiz. bildigimiz; o ki cikan yuzlerce oyun belli basli birkac oyun motorunu kullaniyor. bu konuda gecerken gordugum son iki test ac unity ve cod aw oyunlarina ait ve yazilanlar surekli ayni. evet cod oyunu yamali bohca tarihi eser iw engine kullaniyor. ubisoft desek unity`de kullandigi motoru far cry`dan tut watch dogs`a kadar her yerde kullaniyor ve activison ve ubisoft bu kadar ugrastiklari motoru bastan yazmadigi surece, diger firmalar da source engine, unreal engine 3 vs kullandigina gore bu yeni oyunlari kimden bekliyoruz ki? bir ara bf3`e ht yamasi gelmisti. bu da i5 ve i7`lerin arasindaki farkin acilmasini saglamisti. sonucta ht olmaksizin neredeyse ayni islemciler. demek ki frostbite engine 4 cekirdegi kullanmakla yetinmemis hyper threading`den dahi yararlanmis. peki bf testlerinde fx`lerin i5`lere fark attigini goren var mi? o oyunda mi bozuk? butun oyunlar kotu bir tek fx islemciler mi iyi? belki de oyledir. peki bu gercek gidip vatandan pc toplayinca aldiginiz kotu performansi tersine cevirecek mi? |
Bilgi verici yorumunuz için çok teşekkür ederim hocam. Yine döktürmüşsünüz. :) Ben açıkçası oyunlardaki bu durumdan çok rahatsız oluyorum. Bir tarafta FX 8350 gibi 8 çekirdekli kuvvetli bir işlemci var. Öbür tarafta i3 gibi çift çekirdekli görece çok daha zayıf bir işlemci var. Bu zayıf işlemcinin güçlü işlemciyi geçmesi beni çok rahatsız ediyor. Halbuki Video kodlama, Render vb. birçok işlemde i3'ün hiç şansı yok FX 8XXX serisi karşısında. Şahsım adına rahatsız değilim. Ben herhangi bir oyunda sorun yaşamadım performans açısından. Ama millet gidip bu testlere göre işlemci tercih ediyor doğal olarak. Forumlarda da AMD'yi ezmek maksadıyla bu testleri paylaşanlar oluyor. Teknik açıdan işlemcinin oyunlarda nasıl çalıştığını, ne işlemler yaptığını bilmiyorum. Ben de diyorum ki hadi i5 geçsin ama i3 bari geçemesin. Bir taraftan da AMD iyiden iyiye zayıflıyor. Mantle diye bir teknoloji geliştirdiler, ellerinde patlayacak gibi görünüyor Directx 12 yüzünden. HSA teknolojisini geliştirdiler o da pek pratiğe dökülemeyecek gibi geliyor bana. Bu forumda da bir kişi, "AMD geleceğin teknolojilerini geliştiriyor ama bu gün için yeteri kadar uğraşmadığı için geride kalıyor." demişti. Açıkçası AMD gibi bir şirketin zarar görmesi hiç kimse için iyi olmaz. Kendimi tam ifade edemiyorum ama siz anladınız rahatsız olduğum konuyu. Sizin alınmanıza gerek yok, ben bilip bilmeden de konuşmuş olabilirim. Belki Directx 12 ve Mantle amacına ulaşırsa bir şeyler değişecek ama neler olacağını zamanla göreceğiz. |
< Resime gitmek için tıklayın >
Yorum sizin beyler
DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.
Üye Ol Şimdi DeğilÜye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi zobu1907 -- 19 Kasım 2014; 20:02:29 >