Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir, 1 mobil kullanıcı
83
Cevap
3847
Tıklama
5
Öne Çıkarma
8 Çekirdekli İşlemci ile DirectX 11 vs DirectX 12 karşılaştırması 100 fps fark !..
E
10 yıl
Yarbay

Anlamadığım Microsoft bunca yıldır AMDyi salak yerine mi koymuş


Bu mesaja 2 cevap geldi.
R
10 yıl
Yarbay

Valve'in kendisinin oyunların GL'de geliştirilmesi veya Dx'den GL'e aktarılmasını sağlayabilecek bi imkan-beceri-mali altyapı-araç gereç desteği sunabilme konumu yok. Kendi başına bi gariban firma onlarda. Oyun dağıtımı için önemli bi platform orası kabul, ama bu onları ne kendi başlarına bişeyleri değiştirebilecek konuma getiriyor, ne de oyun yapımcıları üstünde yaptırım güçleri olduğu anlamına geliyor.

Oyun yapımcısı zorlarsa sıkarsa açar bi web sitesi onun üstünden dağıtırı, kurar güvenlik önmeli vs. gibi yapıları site üstünden halletmeye çalışır. Steam, Sony , Ms , Origin gibi yapılar zaruri değil. Tersine, oyun yapımcısı oyununu buralara sokabilmek için bazen çok can çekişiyor. Windows altında oyun yapmanın böyle bi avantajı var. Aynı avantaj GL için de geçerli. Sony'nin MS'nin oyunu dağıtımına izin vermek için değişik şartları var. Uymazsan güle güle.

Valve'in de geri kalır yanı yok. Windows'u Dx'i Ms'nin politikalarını sevmeyebilirsiniz ama Valve yeni taze bi kan , bizi kurtaracak gibi bi konumda değil. O kadar yaptırım gücü, insan gücü, mali kaynağı, arabuluculuk imkanı olsa farklı yerde olurdu.

GL'i Valve'in kendisi geliştirmiyor. Valve sadece, bu işten en çok karlı çıkma ihtimali bulunan firma. Bu yüzden GL olayının ölümüne peşinde. Gabe Winden MS'den nefret eder, zamanında yemiş ... şimdi kendisi gösterecek onlara diye bakmayın (bakanınız varsa). SteamOS'nin normal linux dağıtımından farkı yok veya bi linux dağıtımına steam'i kurup aynı şeyleri elde edebiliyoruz dimi şu an? Ama defalarca bahsedildiği gibi GL'e ne oyun yapmak mantıklı şu devirde, ne de GL + Linux peşinden bu olayın peşinden gitmek mantıklı.

Valve'e ne lazım ? Windows altında çalıştırılamayan veya çalıştırılnca problem yaratacak bi GL portu / forku / versiyonu lazım. Ancak o zman Windows + GL altında da çalıştıramayıp ilerideki o SteamOS'de olacak olan ilerideki GL fork'u üstünde o yeni GL oyununu oynayabilielim.

GL Windows altında, Linux altında olduğundan çok kötü konumda olmalı ki GL oyunun Windows yerine Linux veya özel olarak SteamOS altında tercih edilmesine yol açsın. Burda gelecekten bahsediyoruz, GL 5.0'ın Windows 10 altındaki performansı, SteamOS altındakinden mesela %30-50 kötü olmalı ki insanların tercihinde etkili olsun.


Veya daha da iyisi, yukarda bahsettiğimin değişik hali olacak, SteamOS altında çalıştırıldığında daha fazla şeyler verebilsin. İllaki FPS anlamında olması gerekmez bu. Physx'de nasıl ilave efekt var diye insanların bakışında farklılık yaratabiliyor, aynı GL oyunu SteamOS altında oynarsan bu tarz ilave efekt vs. gibi farklılıklar olursa insanları çeker.

Yoksa kuru kuruya bi GL çalıştırabilen linux dağıtımı olmaktan öteye gitmez.

Bugün bile GL'e AZDO diye getirdikleri yüzünden Dx'e fark atabilme noktası var. Ama hangi geliştrici Dx yerine GL'i tercih edebilrim diyebiliyor? O kadar demosunu bilmemnesini yaptılar, Dx11 de 100 birim olan şeyi Azdo zımbırtıları ile 1800 birim perf veriyor. Niye geliştrici o kadar perf farkı olabilecekse GL 4.5 ile iş yapmasın? Gerçek dünyada işler öyle yürümüyor çünkü. Tek başına belli şart altındaki perf oyun geliştricisi için direk bi kriter değil çnkü. İnsanlar olayın en çok onları etkileyen tarafındna bakıp diğer bütün detaylarını görmezden gelmeye meyillidir. GL driver kalitesi kötü ondan GL'e oyun yapılmıyor dendiği zaman, herşeye FPS odaklı birisinin gözünde driver kalitesi hiçbi anlam ifade etmez. Oysa geliştrici yapmak istediği iş için sürekli bug ile karşılaşıyorsa, yaptığı iş sorun çıkartıyorsa, yada yapmaya çalıştığı şeyi driverdaki yapı ile nasıl den düşürebileceğini bilmiyorsa , firmalar biz böyle bi sorunla karşılaştır düzeltirmisinzi dediğinde 6 ay sonra anca düzeltiyorsa vs.vs., oyun yapımcısı da GL'e yanaşmaz.


Tavuk-yumurta olayı gibi mi? Millet GL'e yanaşmıyor diye GPU firmaları da GL tarafına daha az eğiliyor, bu alanda daha az Geliştirme araçları oluyor, istenilen tarzda debugger vs. gibi şeyler , bilenler peşinde koşanlar anlayanlar sana yol gösterebilecekler daha az oluyor, senin öğrenme sürecin veya kurduğun oyun-geliştirme altyapısını daha zor kurabiliyorsun? Bi açıdan öyle. Ama bunlar yeni başlamadı, taa GL 3.0 zmanından beri böyle. Kendi kendilerinee yaptılar, MS-Dx'in bişey yapmasına gerek kalmadı, kendisi tek ortada kaldı çünkü.

İnsanlardan geliştricilerden, Dx'e (veya sadece d3d'ye) tamamen alternatif herşey olmadan GL'e yönelme bekleyemezsinz.

İlerde bi tarihte Valve açısından konsollara göre uygun mütevazi donanım, GL 5.0 altyapısı ve Dx'de olan bii sürü oyun, direk konsol alternatifi bi yapı olacak. Şu an bile belli şartlara göre Dx11 deki idare edecek PC donanımı, alacağınız deneyim açısından konsollar ile rekabet edebilir durumda dimi? Valve, gelecekte bi zman GL için de imkanlar olup bi sürü oyun GL olarak da gelirse, kendisini konsol alternatifi olarak daha ciddi bi şekilde ortaya koyma potansiyeline sahip olabilir. Steam Machine lisansı verip özel yükümlülük altına sokabilir, özel / ilave efekt vs. gibi şeylerin olmasını sağlayabilir , yeterince palazlanabilrise kendisine özel GL extension vs. üstünden (yukarda Fork dedim ya, o olmadan diyelim) kendisine özel ilaveler yaptırtabilir vs. Kendisini, kendi alanında yeni bi tekel olarak ortaya çıakrtabilir. Daha iyi kötü ne olur bilemem ama babasının hayrına istemiyorlar hiçbirini.

Geçen sene VOGL diye çıkarttıkları debugger mesela önemli bi eksikliği kapatmaya yönelikti. Yapabildikleri gayet etkileyici şeyler. Ama dediğim gibi hala yeterli noktada değil. GL'e bu şekilde katkıları var. Tamam GL 5.0'ın geliştirme aşamasında da sanırım elemanları var. Yine de ilerisi muğlak biraz. Linux-Windows makina yerine Steam Machine olayı üstünden taa ileride bi zamanda en çok getiri onlara olabilir.



R
10 yıl
Yarbay

Anlamadığın kısımları söyle, ben daha farklı açıklamaya çalışayım.

--------------------------------------------------


MS AMD'nin geride kalması için neden diye bakmamak lazım. Öyle bakarsak eğer AMD yeterince zamanı varken daha farklı yollardan gitmeme konusunda ısrarlı davrandı. Nvidia'nın Fermi'yi çıkart(ama)ma olaylarından faydalanıp vurdukça vurmak için peşine düşebilirdi belki bilmiyorum. Ati'den gelen yükleri düzeltirken farklı yönlerde gidebilirdi, anca GCN ile farklı bi yola girdi.

Dahası egzntrik yeniliklerin herbirinin farklı farklı kullanım yerleri olabilse de günümüzde kimse onların peşinden koşacak noktada değil. Bi arkadaşın dediği gibi iyi bi jet uçağı yapıp pilotu kendiniz yetiştirin, şurda bi kullanma klavuzu var, baka baka herşeyini öğrenin demek gibi oluyor.


Dx AMD'nin donanımında olan şeylere destek vermiyor, Partially Resident TExtures / PRT gibi. Aradan bunca zman geçti öyle veya böyle desteklendi mi? Dx 11.2 'deki tiled resources olayı bunun tam karşılığı diyebiliyor muyuz? Tiled res. mi daha iyi AMD 'nin PRT'si mi daha iyi? Niye XB1'e değişik versiyonlarda bu Tiled Res. olayını eklediler? PC'de oyun yapımcısı bunu ne şekilde kullanacak? Ki yıllardan beri Virtual Texturing'i oyun motorlarında kullanan geliştrici bildiğim adam var, ama bu Tiled Res olayına kimsenin yanaştığı yok? Niye Dx'de AMD'nin ezici Compute yeteneğini falso yemeden ve belli bi kalite seviyesini öne çıkartacak şekilde kimse kullanmak istemiyor? AMD'nin Compute yeteneği yüksek ve Nvidia'ya bu çokca zarar verir diye mi (Grid-Dirt-Ego Engine kullanan oyunlardaki Forward+ altyapısında herşey açıkken AMD-Nvidia farkına bakın)? Öbür taraftan bu oyunlar AMD'ye kayık, ortalamayı temsil etmiyor, ortalamayı temsil etmek içn Nvidia'nın önde olduğu oyunlara bakmak lazım mı demek lazım? Dx altında Compute/GPGPU olayını kullanmak istediğinzde (DirectCompute) bunun da yine Dx11 'in overhead engeline ve GPU'daki kısıtlamalarına maruz bırakmasından naasıl sıyrılacaz? Pekii bu MS, Nvidia ezilmesin diye yenilikler getirmiyor diye AMD'yi bilerek geride tutması mı demek, yoksa Ms zaten kendisine dayatılan bişeyi kabul etmez ve kendi bozuk versiyonunu çıkartır , bu yüzden AMD'nin avantajları heba oldu mu demek?


AMD pek mi masum peki? Tahiti'yi zorlama çıkartmak yerine daha küçük yapsaydı nolcaktı, frekansı NVidia'dan daha üstün olsn diye zorlanmasaydı? FP64'ü şu forumda merak ediyorum benim dışımda ihtiyaçtan kullanan kaç kişi var mesela? Kaç kişi Tahiti'nin FP64'üne vuşşş diyor, kaç kişi FP64 için Tahiti aldı? Doğruya doğru biz bi dünya satın aldık, daha ne Titan'ı ne 290x'i yanına yaklaşabildi. Gidip S bilmem kaç alıp binlerce $ mı bayılaydık? Kaç tane bizim gibilerden var? FP64 işe yaramıyor desteklenmiyor diye kim ağlıyor, veya 7870'de FP64 düşük diye kimi vurdu? 680'de fp64 kayık diye kime zararı oldu? Tahiti 7870'den biraz dha büyük, daha az güç tüketir olsaydı kötü mü olacaktı?

Oyun geliştricileri Dx11'de grafik altyapısı sorunlu , kazan kaldırıyorz diye ortalığı birbirine mi kattılar? Kaç sene boyunca hangisi Dx9'daki mantıktan sıyrılabildi? Hangisi en geniş müşteri kitlesi dx9, dx9 temeline - özellik setine - feature set ile indirgenebilir şekilde tasarlamak yerine full dx11 ve bambaşka açılardan yaklaşarak sonuna kadar zorlamalıyız noktasna geldi? Noldu o kadar sunumlar bilmemneler oldu, dx9 mantığı ile bakmayın oyunlara dendi de noldu? AMD yetişemiyorum driver üstünden artık dedi de noldu, geliştricilere abicim kaç kere söledim sana şunu şu şekilde yap demek için Perf. Guide'lar çıkardı? GCN kartları bodoslamaş dx9 mantığı ile kodlarsan şöyle sorun yaşanıyor dedi de aradan hangi zaman geçtikten sonra 6970 ile GCN eşdeğeri diyecekleriniz kartlar arasındaki perf farkı GCN tarafına kaymaya başladı?

Tek bi tane suçlu yok burda. Herkesde suç var, millet birbirine bi max kalite detay sevdasını aşıladı, test programında AMD'nin tessellationını 64x'e almazsa içi rahat etmiyor. Sana ne be adam görmediğin poligonun yaratmadığı detay farkından? Crysis 2 zmanında Dx11 pack için farklı yerlerde çıkmadımı gereksiz yere tess. ile dünyanın en detaylı ve hiçbi işe yaramayan beton bloğu, görülmeyen su birikintisi vs. vs. diye?




Bu mesajda bahsedilenler: @Ao kuang
B
10 yıl
Yarbay

Düşük frame den , akıcılağa tek DX12 optimizasyonu yetecekse ne ala.. 13 den 120 ye... o kadar fark yaratması bence de çok uzak bir ihtimal.



F
10 yıl
Yarbay
Konu Sahibi




Stardock şirketinin Ceo'su Brad Wardell 'in Twitter 'da paylaştığı mesajda,

8 Çekirdekli İşlemci ile testlerde '' DirectX11 : 13fps, DirectX 12 : 120fps aldıklarını belirtti..



< Resime gitmek için tıklayın >


haberin detayları aşşağıdaki linklerde..


https://twitter.com/draginol/status/567428591630426112

http://wccftech.com/directx-12-directx-11-100fps-difference-unreleased-gpu/

http://forums.guru3d.com/showthread.php?p=5016489

http://www.stardock.com/

DH forumlarında vakit geçirmekten keyif alıyor gibisin ancak giriş yapmadığını görüyoruz.

Üye olduğunda özel mesaj gönderebilir, beğendiğin konuları favorilerine ekleyip takibe alabilir ve daha önce gezdiğin konulara hızlıca erişebilirsin.

Üye Ol Şimdi Değil





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi F.@.T.İ.H -- 19 Şubat 2015; 10:57:10 >


Bu mesajda bahsedilenler: @Rubisco , @_Dominic_Toretto_ , @Father Torque , @cinayet13 , @bocekgrafik
R
10 yıl
Yarbay

Adamın i7 5690'ı nerede yazdığını görmedim.

Stardock'ın Oxide Games ile organik ilişkisi olduğundan, StarSwarm'dakine benzer durum da olabilir. Yani biz AMD'den değiliz oyun yapımcısıyız, dev. olarak bizim sözümüze inanın yolundan giden bi PR da olabilir. O yüzden dikkat etmek lazım.

Karşılaştırma hakkında detay vermediğinden ve soruların üstünü kapattığından, dediğime benzer şekilde şüphe duymaya devam etmek de lazım.

Yazdığı kod, 1 GPU @ Dx11 vs. 2 GPU @ Dx12 + bi sürü drawcall'a yol açıyor olabilir. Böyle bi durumda zaten fark olmalı. Tek kart = 60 FPS eder, 13 fps nerde 60 fps nerde gibi bakmamak lazım yine.

E birader sen değil miydin dx11 dandikliklerle dolu, millet kılı 40 yarıyor diyen, bi öyle bi böyle diyon şimdi de demeyin, öyle demiyorum çünkü.

Esas lazım olan vurucu detayı paylaşmak yerine işin PR'ına kaçılıyorsa ordan şüphe duymak gerekir diyorum. Oturup StarSwarm'a hala bakamadım mesela, açıkcası tekrar çekmek zoruma gidiyor(.45acp'ye PerfStudio ile bakarım demiştim).

Oyunlar StarSwarmdaki gibi en düpedüz dümdüz, hem CPU-GPU iletişimini boğacak, hemde GPU'ların en verimsiz olarak render yapacakları şekilde tasarlanmamaya çalışılıyor. Önceden bahsettiğim nokta, dx11 testinde StarSwarm'ın gemileri-model detaylarını az sayıda üçgen ile çizip bunları fill etmeye çalışması gibi bi durum olmasın idi. GPU'ya her draw call için çizeceği çok az sayıda üçgen verip bunları işleyip , yine az sayıdaki üçgenden oluşan yapıyı fill etmesi demek, her draw call'daki performansın ayrca düşmesi demek. Çünkü draw call başına çok az üçgen ve küçük yapıları fill etmek GPU'nun performansını çok feci düşürüyor.

http://www.g-truc.net/post-0662.html#menu
http://www.g-truc.net/post-0666.html#menu

Burda bahsettiğim durumun incelemesi var.

StarSwarm eğer buna benzer şekilde her gemiyi çok basit modellemiş, sonrasında da her gemiyi ayrı ayrı draw call içinde işletmeye çalışıyorsa, bütün sistemi aşırı gereksiz şekilde zorlamış oluyor. Amaç CPU-GPU darboğazı oluşturmak, daha çok draw call istemenin amacı o, orası kabul. Ama her her gemiyi/modeli ayrı bi draw call içinde istemek GPU'nun kendi başına yapacağı işi de bozuyor. Yani daha çok drawcall istemek ile sadece CPU-GPU iletişiminde darboğaz oluşturmakla kalınmış olunmuyor, GPU'nun kendi başına işleyeceği işin de performansını ayrıca etkiliyor olabilir.

Yani olay GPU az besleniyor nolcak canım ondandır olayı değil. GPU'nun kendisine teslim edilmiş işi, %100 çaba göstermesine rağmen, işin yapısının saçma olmasından dolayı iyi sonuç göstermeme durumu da olabilir. İşin yapısının saçma olması demek yukarda bahsettim, GPU kendisine her teslim edilen işte az sayıda üçgen çizilmesi ve bunun fill edilmesi isteniyor olabilir.

Böyle bişey varsa bence skandal gibi bişey bu yapılan. Daha önce de bu bahsettiklerime benzer bişeyler yazanları görmedim sağda solda.


Direk konunun kendisiyle ilgili, Dx12'nin erişim altyapısının düzenlenmesi yüzünden çok çekirdek üstünden GPU'ya paralel iletişim kurmasının getiris zaten çok olacak. Geliştrici bundan güzelce faydalanabileceği çokca ollasılık bulabilir. CF için kartlara AFR tarzı değil, görevin bölünmesinin de yüksek getirisinin olabileceği, Asimetrik CF-SLI, ram kullanımı açısından esneklik vs. getirmesi de önemli.

Ama bunlrdan daha önemlisi şimdiye kadar kurulamayan GPU yapılarının oluşturulmasına imkan verecekse bunlar daha önemli. Mantle'dan hareketle MAntle 'ın bi dünya değişik yapıya izin verdiğini biliyoruz(sunumlardaki zımbırtılardan biliyoruz, uzun uzadıya ne yapılır daha da uzatmıyım). Bunların benzer şekillerde d12'de de yapılabileceğini , en azından belli noktalara kadar benzer yapılar kurulabileceğini varsayabiliriz. Esas büyük / önemli gelişmeyi bunların getirecek olması lazım. Mantle-Dx11 karşılaştırmasında nasıl dx11 'deki shaderların MAntle'a port edilip olduğu gibi kullanıldığını, Mantle için özel bi şekilde daha iyi nasıl yararlanabiliriz bakışı ile shader yazılmadığını gördük, bunun tam tersini dx12 ile görmemiz lazım. Dx12'nin, GPU'da kurulabilecek yapılar / özel shaderlardan daha fazla yararlanacağını daha fazla imkan ile daha gelişmiş yapıların kurulmasına imkan vermesini bekliyoruz. Bugün Dx11'de mesela Compute Shader'ı kullanıp boş/boşta kalan/yeterince kullanılamayan ALU'lardan fayda görelim deseniz bile bunun Dx üstünde overheadi vs. var. Yani GPU'yu rahatça GPGPU için kullanmanı engelliyor. Bu tarz yaklaşımların Dx12'de çok daha esnek/rahat olabilecek olması lazım. Esas fayda o zman görülmeye başlr. Kendi parçacık efektini kendisi oluşturan shaderlar gibi (mesela bi beton kırılacak, kırılma patternine göre kırılma bölgesi etrafında parçacık oluşturulmasını aynı yapı içinde kurabilirler).


Bu mesaja 2 cevap geldi.
G
10 yıl
Yarbay

Microsoft'tan konu açılmışken MS'daki değişimden bahsetmekte fayda var. MS, Satya Nadella'nın başa geçmesiyle inanılmaz bir değişim geçirmekte. Kapalı bir kutu ve tekel durumundan sıyrılıp hemen her alanda çekinmeden ürün geliştiren son derece açık bir yapıya kavuştu. MS artık açık kaynak kodlu yazılımlara destek vermekte, çeşitli Linux derlemelerinin geliştirilmesine katkı sağlamakta, ezeli rakibi demeden Mozilla ile anlaşarak çeşitli teknolojilerini yeni yazılımlarında kullanmakta, kendi mobil platformunun belki de en önemli avantajı olan Office yazılım paketini iOS ve Android platformları için de kullanıma açmakta. Örnekler çoğaltılabilir ama bence şu anda üzerinde konuştuğumuz DirectX 12'de de benzer bir durum söz konusu. Bu yüzden Dx12'den oldukça umutluyum.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @bocekgrafik
S
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: bocekgrafik

AMD bunun farkında olduğu için Mantle'ı çıkarttı işte. Ve MS'ta foyası ortaya çıktığı için AMD'nin önüne koyduğu takozu kaldırmak zorunda kaldı.

Çok erken konuşmamak lazım. Elimizde elle tutulur bir veri yok. Dx12 duyurulduğundan beri nvidia öne çıkıyor. En çok dx12 reklamı yapan nvidia durum böyleyken eğer bir takoz konacaksa şimdiye 1000 kere MS dava edilirdi. Komplo teorilerini geçelim. AMD mantle ı konsollar yüzünden çıkarttı. Nvidia ve intelde kullanabilir dedi. Nvidia dx12 ye güvenmeyip tamam dese yine performans artışı sağlayacaktı. Dx12 çıkınca pc tarafında mantle ın esamesinin okunacağını sanmıyorum.


Bu mesaja 2 cevap geldi.
B
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: sangokudbgt

o kadar dedim r290 alın dx12 ile amd'nin gerçek gücü ortaya çıkacak, dx12 gelene kadar mantle ile 4k'da akıcı oyun oynarsınız dx12 gelince bütün oyunlarda 4k'da akıcı takılırsınız dedim.

dinlemediler.. ve şimdi de ben gülüyorum beni dinlemeyenlere

dx12 ile ben bile bu kadar beklemiyordum %300-400 performans artışı amd için beklenen bir şeydi ama %1000 nedir be abi

Forumun en bilgili üyesi bile olsan, bu üslupla ancak trol olabilirsin.

Bunu sadece bir tavsiye olarak algıla. Ister böyle devam et, ister kendine çekidüzen ver. Yapacağın veya yapmayacağın şey beni olumlu ya da olumsuz etkilemez ama seni ve etrafındaki üyelerin sana bakışını etkiler.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi bocekgrafik -- 20 Şubat 2015; 0:17:40 >

< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 2 cevap geldi.
D
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: sangokudbgt

o kadar dedim r290 alın dx12 ile amd'nin gerçek gücü ortaya çıkacak, dx12 gelene kadar mantle ile 4k'da akıcı oyun oynarsınız dx12 gelince bütün oyunlarda 4k'da akıcı takılırsınız dedim.

dinlemediler.. ve şimdi de ben gülüyorum beni dinlemeyenlere

dx12 ile ben bile bu kadar beklemiyordum %300-400 performans artışı amd için beklenen bir şeydi ama %1000 nedir be abi

Cocukmusun yoksa ergenlik donemin sorunlumu geciyor? Gidin konu disina gereksizlere senin gibilerin mekani orasi.icine ettiniz dahili bilesenler kisminin.



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >

F
10 yıl
Yarbay

Asıl orda dikkat edilmesi gereken kısım "Unreleased GPU" bölümü, AMD R300 serisi?



D
10 yıl
Yarbay

bu tarz haberlere artık genel performans artışı olacakmış gibi bakmayın
bunlar en iyi ihtimali düşünerek hazırlanmış durumlardır nasıl sıvı azot ile cpular belli ghz lere çıkarılıyorsa bu da bana göre aynı hesaba denk geliyor
bunlar büyük ihtimal dx11 ve dx12 nin drawcall larının sınırları zorlanarak alınmış fpslerdir


Bu mesaja 2 cevap geldi.
M
10 yıl
Yarbay

The Stilt adlı hız aşırtmacı ideal bir gpu:bellek oranı olmasa da çekirdeğin performansına hız aşırtmanın tesirinin 290'larda en iyi 1GHz/1350(5400)MHz oranında olduğunu, bunun 7900-280'lerin 1 GHz/1250(5000)MHz oranından yüksek olmasının nedeninin Hawaii mimarisindeki bellek yararlanımında bir eksiklikten ileri geldiğini söylüyor. Benim üzerine söz söylememin bir kıymeti olmayacağını düşünsem bile, bence daha basit - ucu belirsiz olmayan - bir açıklaması var: Tahitide 32 ROP birimine 6x64bit veriyolu var ve Hawaii'deki 64 ROP 8x64bit bellek veriyolundan görece olarak daha geniş bellek kanalın sahip, dolayısıyla az saat hızında yeterli ROP alışverişine ulaşabiliyor.

Mining yapılan ekran kartları üzerine gözlemler de kartlarda kulanılan belleklerin önemine işaret ediyor. Tüm Hawaii'lerde düşük güç tüketimi için bir üst sınıf bellekler kullanılsa da(1500MHz), 1250 MHz için VBIOS ayarlaması yapıldığı söyleniyor. En iyi bellek performansının alındığı 1500(6GHz) bellek hız aşırtmasıyla ilginç bir şekilde çekirdek hızından kazancınız etkileniyor. Hynix bellekli Hawaii kartınız varsa gpu frekansındaki yükselişin 1025 MHz'e kadar kilohash hızınıza artısı varmış; ama Elpida belleklerle 900MHz'den sonrasında performansınızda düşüş oluyormuş. Herhalde belleklerin zamanlamaları ile alakalıdır diye düşünüyorum.

Şahsen kartımdaki belleğin markasını bulur, belirli saat hızlarına çeker(1025/6000 & 900/6000) ondan sonra ATT ile en düşük gerekecek voltajı tespit ettikten sonra eldekinin en iyisini(en düşük ses/en yüksek parformans oranı) bulabilmenin ferahlığını hissederdim ki; yapılmışı varmış: 1 GHz'de voltaj, 1.03volt'a kadar düşürülebilirse, 150 watt ölçülen güç tüketimi rahatlıkla kontrol edilebilecek ölçülere iniyormuş. Tersine, 1.08v ile 180 watta ulaşan sarfiyat, daha "1.13v" demeye kalmadan güç tüketimi yüksek 250 watt miktarlarına ulaşıyormuş. Saat hedefinizi belirledikten sonra, güç problemi, standart olarak yüksek gelen 1.2 volt değişkeni düşürülerek daha "orta sınıf" ölçülere indirilebiliyor.

Sonuçta ortada bir gerçek var. Nvidia, ATi/AMD'nin hazırlamış olduğu özellikleri(harika sıralı saydamlık demoları vardı) canı pahasına desteklemiyor, üstüne zeytinyağı gibi bir de üste çıkıyor, "Oyuncuları beklentide bırakıyor bu AMD" diyerek. Hiçbirini oyunlarda göremedik. Hala "buz", saydamlık efektleri oyunlarda minimal düzeyde. Şimdi de 770-280 kapıştırmasının hâleti ruhiyesi, yüksek çözünürlükte gerek olan bellek gereksinimi gerçeğinden kaçış. Ortada ATi/AMD'nin çok doğru yaptığı birşey var. Bunu, "ama bellekler çok güç tüketiyor" diyerek işi yokuşa sürmenin de bir faydası yok: beğenmiyorsan HBM bellekli yeni seri kartı alırsın. CryEngine'de hazırlanmış oyunlarda, "Forward rendering" kullanan oyunlarda, şeffaflığın "Ş"'sinin olduğu yerde "tek geçişli fillrate" yerine "blend" kullanacağı anda 3 kat performans yitirecek yeterli bantgenişliği mimarisi olmayan Nvidia kartları da, fırtınaya yakalanmış izlenimi bırakıyor. Ondan sonra perfomans sürücüsü için yakar dur, git geliştiriciyi suçla.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Mete Can Karahasan -- 20 Şubat 2015; 12:51:44 >

A
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: sangokudbgt

o kadar dedim r290 alın dx12 ile amd'nin gerçek gücü ortaya çıkacak, dx12 gelene kadar mantle ile 4k'da akıcı oyun oynarsınız dx12 gelince bütün oyunlarda 4k'da akıcı takılırsınız dedim.

dinlemediler.. ve şimdi de ben gülüyorum beni dinlemeyenlere

dx12 ile ben bile bu kadar beklemiyordum %300-400 performans artışı amd için beklenen bir şeydi ama %1000 nedir be abi

Hocam senden önce yazılan yorumları oku birde kendi yazdığın yorumu oku. Aradaki seviye farkına bir bak insan da birazcık olsun utanma olur yahu o da yok. Gözünü seveyim şu forumun suyunu çıkarmayın artık



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 2 cevap geldi.
N
10 yıl
Teğmen

quote:

Orijinalden alıntı: bocekgrafik

quote:

Yani o yazıda zorlasak dahi AMD' nin engellediğine dair ulaşabileceğimiz bir ima bile yok...

Bu açıklamayı Nvidia'nın değil de AMD'nin yapmış olması ne ifade ediyor sizin için onu bilmiyorum ama bundan aynı oranda Nvidia da etkilenmiş olsaydı, eminim ki o da benzer bir açıklama yapardı veya en azından AMD'ye destek verirdi bu açıklamasının ardından.

AMD, işin usûlü açısından “DX bizi engelliyor" diyemezdi haliyle.

MS, tekelcilikten kendi isteğinden ziyâde, eskisine nisbeten daha güçlü rakipleri sayesinde kurtuluyor; daha doğrusu, bunu artık istese de her alanda devam ettiremiyor. Steam OS ve Mantle bunun örnekleri işte. Adamlar hâlâ X86 temelli sistem çıkartıyorlar ya, var mı böyle bir şey? Apple bile klasik sistemini bırakıp, Unix tabanlı Mac OS X'e geçiş yaptı. Ki bu değişim o kadar sancılı oldu ki, OS 9'da çalışan istisnasız hiçbir uygulama OS X'te çalışmıyordu artık. Geçişi kolaylaştırmak için bir ara bunu sağladılar ama o desteği sonradan komple kestiler.

Evet, MS ile direkt olarak baş edemeyeceklerini biliyorlar. Bunu MS'ta bildiği için onlara yıllarca kulak tıkadılar işte. Mantle'ı ardından âdetâ apar-topar DX12'nin durdurulması tesâdüf mü yoksa? Ben tesâdüflere inanmam.

quote:

Başta yaptıkları deklarasyonlar neticesinde ve daha da önemlisi bir köşede koz olarak Mantle' ı piyasada yüzdürmeye devam edeceklerdir. Ancak Dx 12 çıkışı ardından nispeten daha düşük profilde arka planda nadasa bırakılır diye düşünüyorum.

Olması gereken de bu zaten.

Benim için açıklamanın kimden gelmiş olduğunun çok fazla bir önemi yok.

Şunu görmek lazım ki; AMD' yi etkilemiş genel bir durumu, Nvidia' dan bağımsızmış gibi ele almak veya etkilenmediklerini düşünmek çok doğru bir yaklaşım değildir. Bu durum her ikisini de etkilemiştir. Ancak Nvidia mevcut düzen veya eko sisteme adapte olmayı; AMD ise bu düzenin üzerine gitmeyi tercih etmiştir. Yani birbirinden farklı iki ürün ve pazar stratejisi sözkonusudur.

Buradan şu sonuç da çıkartılabilir.

Bu seçimlerin neticesinde; Nvidia hem kendini, hem de kasasına giren nakdi düşünmüş ve rakibine göre çok daha başarılı olmuştur. AMD ise hem kendini, hem rekabeti, hem de sektörün genelini düşünmüştür. Ne var ki rakibine göre başarılı olup kasasını istediği ölçüde dolduramamıştır. Ama önemli bir farkla... AMD bu sürecin sonundan; tıpkı Nvidia' nın 3dfx' i devirdiği dönemde olduğu gibi "İyi adam" olarak yenilikçi, rekabetçi, yaratıcı firma rolünde çıkmaktadır.

AMD' nin mevcut teknoloji ve yenilikleri ile birlikte bahsettiğim bu avantajı nasıl birleştirip faydalanacağını hep birlikte göreceğiz. Önlerine bir kez daha önemli bir fırsat çıkmış görünüyor. Değerlendirmek artık kendilerine kalmış...


Bu mesaja 1 cevap geldi.
W
10 yıl
Yarbay

C
10 yıl
Yarbay

Rubisco icin sozluk almaliyim :D

Bu bir nevi dual core islemcinin tamamen ölümune sebep olacak gibi... 2011 senesinde uretilmis yaslarini epey almis amd fx serisine bu durum nasil yansiyacak benchmark olarak baktigimizda bir 8350 single core gucu disinda geri kalan cogu testte rakibi 4670kyi geride birakabiliyor tam cekirdek kullaniminda dx12 ile beraber kac yasindaki bu islemciler acaba gunumuz rakiplerine yaklayacak veya gecebilecek mi? Acaba amd farkinda olarak yada tesadufen gelecege yatirimmi yapmis yok bildigin salaklikmi yapmis bunu oturup gorecegiz :) Yinede gunumuz oyunlariyla dx11 de bas edebiliyor halen...

Herkesin atladigi valve tarafindan gelistirilmekte olan bir steam os ve opengl var benim icin asil merak konusu o...



< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaja 2 cevap geldi.
B
10 yıl
Yarbay

AMD bunun farkında olduğu için Mantle'ı çıkarttı işte. Ve MS'ta foyası ortaya çıktığı için AMD'nin önüne koyduğu takozu kaldırmak zorunda kaldı.


Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @car_26
B
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: Lana-Del-Rey

Ayrıca MS'in AMD'yi ezik tarafa koyduğu da doğrudur, AMD'nin DDR5 384 bit kartının , NVidia'da denginin DDR5 256 Bit olması gibi. (770-280X)

Çok doğru. Yukarıda da yazdığım gibi bunun sebebi, MS'un AMD'nin önüne yıllardır koyduğu takozdan dolayıydı. Merak ediyorum ki, burda Nvidia'nın da parmağı var mı acaba diye?

Geçen bununla ilgili bir mesaj yazmıştım hatta: Mesaj linki

quote:

Hele şükür AMD, ayağına vurulan prangalardan kurtuluyor.

AMD'nin Nvidia'ya donanımsal üstünlüğü vardı (HD7000 vs GTX 700). Lâkin oyunlarda hemen hemen denk performans sergiliyordu ikisi de. Herkes bu durumu, Nvidia'nın AMD'den daha iyi ve daha optimize sürücü çıkartmasına bağlıyordu. Bu arada birçok kişi, MS'un DX'i Nvidia kartlarda daha iyi performans verecek şekilde ayarladığını ise atlıyordu, fark etmiyordu ve/veya es geçiyordu. Tabi bu, MS'un yediği ve sonradan ortaya çıkan haltlardan sadece birisi.

AMD ise bunun farkındaydı yıllardır. Zamanında (dile kolay 4 yıl önce) bununla ilgili açıklama yapmış olsalar da, MS onları (âvâmî tabirle) takmadı. MS, Allah bilir kaç yıldır bu takozu koyuyordu AMD'nin önüne...

İşte delili: AMD: DirectX, PC Oyunlarının gerçek potansiyeline engel oluyor

AMD, MS'un kendi önüne koyduğu takozdan kurtulmak zorundaydı ve ne yapıp-edip Mantle'ı çıkardı. Ve AMD'nin, MS'un pırangasından kurtulması ile MS'un bu foyası ortaya çıktı ve MS, AMD'nin önüne gizlice koyduğu takozları kaldırmak zorunda kaldı DX12 ile birlikte. Yani AMD uçacak, Nvidia yerin dibine batacak değil. Nvidia ile alakası yok bunun. Çünkü, Nvidia kartlarda kısıtlama yoktu ama AMD kartlarda DX ile bir kısıtlama vardı. Bu kısıtlama kalktığında, AMD'nin büyük performans sıçramasını bekliyordum ama bu sonuçlara göre yazacak olursam, bu kadarını beklemiyordum açıkçası.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi bocekgrafik -- 19 Şubat 2015; 15:08:57 >
Bu mesaja 1 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @car_26
L
10 yıl
Yarbay

quote:

Orijinalden alıntı: JCB

İnsanları cahil olmakla suçlarken konu hakkında pek bir fikrinizin olmaması da ne güzel bir ironidir.

Net bir şekilde görülüyor ki Bant Genişliği nedir ve nasıl hesaplanır konusunda sıkıntılarınız var. Biliyormuş ayağına yatmanın lüzumu yok.

Konu fazla rayından çıkmasın, neyse en azından ufak bir konuya da açıklık gelmiş oldu.

Şimdi bak gayet sakin ve düzenlice yazacağım :

Bit'in herşey olmadığını biliyorum , zaten parantez içinde 770 ve 280X yazmıştım bunu anlamamak için kendini yormana gerek yok.

Biliyormuş ayağına yatmıyorum. Bir şey bilmiyorsam susar otururum fakat cahilliğe ve cahil inata dayanamam. Bandwith'i bilmediğimi kim söyledi ayrıca ?

O zaman siz çok şey biliyorsunuz bunu da açıklarsınız herhalde :

GTX 770 : 225 GB Bandwith

R9 280X : 307 GB Bandwith

GTX 770 - Pixel - Texture Fillrate : 34 GPX/S - 136 GTX/S

R9 280X - Pixel - Texture Fillrate : 34 GPX/S - 137 GTX/S

Ayrıca 280X'te 2048 shader bulunurken 770'te 1536 shader var.

Şimdi söyleyin bakalım nasıl oluyor da 280X daha fazla güce sahipken 770 daha fazla performans veriyor ?

İsterseniz ben cevabı vereyim : Yazılım desteği , oyun optimizasyonları ve MS'in AMD eziklemesi.

Doyurucu bir cevap olduğunu düşünüyorum vesselam.


Bu mesaja 2 cevap geldi.

Bu mesajda bahsedilenler: @cinayet13