Arama butonu
Bu konudaki kullanıcılar: 1 misafir
2
Cevap
63
Tıklama
0
Öne Çıkarma
*** [Race Of Races] Kavramsal Tasarım aşamasında MMORPG ***
A
4 hafta
Yüzbaşı
Konu Sahibi

2004 yılında MMORPG oyunlarla tanıştım.
Knight Online, Cabal Online, Silkroad Online, Lineage 2 (private server), Karahan Online, Airrivals Online gibi ücretsiz MMORPG tarzı oyunları farklı süreler ve derecelerde oynadım.
bütün bu oyunları oynarken, hep "daha iyi nasıl olabilir" sorusuna cevap aradım.
- oyuncuların oyunu bırakma sebepleri
- oyunlardan beklentileri
- oyunda nelerin nasıl düzeltimesi gerektiği
- oyuna yeni neler getirilebilir, neler oyundan çıkartılmalı...
- oyuna yapılan her müdahalenin sonuçları
- oyun içinde rekabetin, mücadelenin, yarışın, hırs ve öc alma isteğinin oyunun sürekliliğini sağlamasındaki etkileri
- oyuncuyu oyuna bağlayan etmenler
- oyun içi denge, üretim döngüsü, arz-talep-ticaret vb...
pek çok konuda kafa yordum.
tüm bu özellikleri oyuncuların menfaatine olacak şekilde, yapımcı ve yayıncının da sürekli makul kâr edeceği bir biçime getirmeye çalıştım.

bu başlıkta TAHAYYÜL -> TEFEKKÜR -> TASAVVUR aşamalarından geçerek kavramsal tasarım aşamasında getirdiğim oyuna ait özellikleri paylaşacağım.

her türlü yapısal eleştirileriniz benim için değerlidir. sebepleri ve gerekçeleriyle birlikte bu başlık altında münakaşa etmeden, münazaraya dönüşmeden, müzakere etmeyi umuyorum.

oyunla ilgili olan kriterler, klaslar, harita, ırklar-soylar, upgrade sistemi, ticaret sistemi vb. ilk mesajda "düzeltme" yapılarak sürekli güncelleyeceğim.

sizlerden gelen yorum-eleştiri-tavsiyelere de mesajla cevap yazacağım. monolog olmasını istemiyorum. oyuncuların lehine demek, yayıncının-yapımcının aleyhine demek değildir. oyun sürekli var olmalı ki, oyuncular oyunu oynayabilsin. oyunun var olması için de yapımcı-yayıncının makul ve sürekli bir kâr elde etmesi gerekir.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________

oyunun adı : RACE OF RACES ( ırkların yarışı)
oyunun türü: MMORPG
ödeme sistemi : P2P - öde ve oyna
aylık ücret : 5 $ - 10 $ arası / 1 ay
server sayısı : 24
server dağılımı: 24 saat dilimine göre her dilime 1 server (GMT +12 / GMT -12). gerekçesi : her oyuncu kendi günlük rutinine göre serverini seçebilir.
Irk sayısı : 7 (+1 : ırklardan atılan, dışlanan üyelerinin oluşturduğu topluluk)
7 ırkın toplam boy sayısı : 30

Yasaklar:
- ücretli özellik satışı sadece kılık kıyafet giysilerden ibaret olup sadece gösteriş işine yarayacak. asla satılamayacak +1/-1 hp, str vb. hiç bir şey vermeyecek.
- serverlar arası Karakter ve item geçişi asla olmayacaktır.
- ırk-boy-cinsiyet-nick değişimi asla olmayacak.

yenilikler:
- Karakter satışına izin verilecek. (server içi)
- item satışına izin verilecek. (server içi)
- itemlerin durability (dayanaklılık) sonsuz olmayacak. sürekli arz-talep-ticaret için bu gerekli.
- her itemin 3 farklı kademe yükseltmesi mevcut. 1. upgrade 2. rank up 3. slot. böylece 12x15x5=900 her bir item için bu kadar çeşitlilik olabilir.
- ancient eşyalar, her ırk için 1000 adet ile sınırlıdır. (unique diye bildiğimiz eşyalar). ve sadece arkeoloji ile bulunabilir, bulan kişiler isters satabilir. güç olarak Epic (12. rank) in altında olabilir.

yayıncı-yapımcı kuruluş
- aylık oyun ücretinden
- gösterişten ibaret karakter kıyafeti satışından
- oyun içi reklam ücretlerinden (örneğin bir pot coca-cola adında olacak veya bir bineğin adı Ferrari olacak vb. bu reklamdan para kazanacak.)
- Karakter ve İtem satışına aracılık edecek ve burada tamamen serbest bir şekilde oluşacak satış ücretinden %5 aracılık ücreti-komisyon alacak.

oyuncular
- serbest bir şekilde ürettikleri itemleri, kastıkları karakterleri satışa koyabilecekler. (isterlerse oyun içi para, isterlerse gerçek para karşılığı)

IRKLAR / BOYLAR : avantajları - dezavantajları


< Resime gitmek için tıklayın >
CLASS TABLOSU:


< Resime gitmek için tıklayın >

İTEMLERLE İLGİLİ GENEL BİLGİLER:

CRAFTİNG - UPGRADE - RANK UP

itemlerin slotlarına eklenen özellikler hariç
KALİTE (5 çeşit) - UPGRADE (12 çeşit) - RANK ( 15 çeşit) = 900 farklı tipi oluşur, her itemin. (slotlar eklencek özellikler kişiye kalmış)

- her item kendi ırkına aittir, başka ırklara ait hiç bir item kullanılamaz.

- mob kesince yahut görev sonunda asla ve asla hazır item düşmeyecek - verilmeyecek. (arkeoloji ile elde edilen kadim takılar hariç, her ırk için 100 adet kadim takı olacak. aynısı craftlanamaz)

- mob kesince, görev sonunda yahut madencilik çiftçilik hayvancılık toplayıcılık vs. sonunda meteryal elde edilecek. bu metaryaller aracılığıyla item craftlanabilecektir.

- Rank up ile eklenen özellik, upgrade edilebilen eşyanın ana özelliğinin +%1'idir.

- bir itemde 4 farklı yükseltilebilir alan mevcuttur
1- KALİTE : crafting anında elde edilen itemin kalitesi. asla değiştirilemez. 5 farklı kaliteden birinde item üretilebilir. Very Low - Low - Middle - High - Very High
2- SLOT : craft edilen itemin kalitesine göre, itemlerde slotlar bulunabilir. örnek : cabal online. bu slotlara özellikler eklenebilir. Very Low kalite eşyalarda slot olmaz. Low kalite eşalarda 1 slot, Middle kalite eşyalarda 2 slot, High kalite eşyalarda 3 slot, Very High kalite eşyalarda 4 slot olur. Ayrıca çok nadir elde edilebilecek bir item ile eşyaya +1 slot eklenebilir. (örnek : cabal online'daki slot extender)

Crafting Oranları: (her craftta ihtimal baştan başlar. yani 100 tane basınca 1 tanesi kesin VH kalite olmaz.

_______________%43 ihtimalle Fail - item üretilemez, tüm meteryaller yanar. (formül 2x+1)
_______________%31 ihtimalle VL kalite item.
_______________%15 ihtimalle L kalite item.
_______________%7 ihtimalle M kalite item.
_______________%3 ihtimalle H kalite item
_______________%1 ihtimalle VH kalite item.
Kaliteye göre item özellik artışı:
örnek olarak atak puanı 100 olsun. (formül 2x+1)

VL kalite : 100 / 0 slot
L kalite : 103 / 1 slot
M kalite : 110 / 2 slot
H kalite : 125 / 3 slot
VH kalite : 156 / 4 slot

3. UPGRADE : itemin özelliklerini arttıran yükseltme. oyunlardaki +1+2+3.... diye söylenen özellik.
bu oyunda her eşya (takılar hariç) +12'ye kadar basılabilir. her + upgrade kaçınca upgrade ise eşyanın önceki halinin %'si kadarını eşyaya ekler.
örnek: (VL kalite) aynı eşyanın diğer kaliteleri de upgrade +0 haline göre aynı yöntemle hesaplanabilir.

upgrade +0 __ atak 100
upgrade +1 __ atak 101 (+%1)
upgrade +2 __ atak 103,2 (+%2)
upgrade +3 __ atak 106,1106 (+%3)
.
.
upgrade +12 __ atak 211,5704411 (+%12)

4. RANK UP: her eşyanın kalite ve upgrade haricinde bir rank (rütbe)'si de yükseltilebilir. toplam 15 rank vardır.
Rank up sayesinde her rank itemin ana özelliğinin (upgrade ile yükseltilebilen kısım) %1 arttırır. ilk rank craft ile oluştuğu için eşyanın özelliğinde bir artış olmaz. eşyanın upgrade hiç yükseltilmese bile 15. ranka getirildiğinde eşyanın ilk özelliğinde %14 artış olur.

itemde görünüşü örnek item:
Kalite : VL (very low-slot yok)
upgrade: +0 atak puanı 100 olsun
Rank up: Eternal olsun.

_____İron One Hand Sword +5 ____
___________Human_____________
Very Low_________________Eternal

Attack point : (115,8727752) + (16,222188528) = 132,094963728

Rank Up seviyeleri:

1-Pure - eşya craft edildiğinde oluşan en saf hali, eşya özelliğinde artışa sebep olmaz.
2-Grade -
3-Crude -
4-Basic -
5-Grand -
6-Rare -
7-Arcane -
8-Heroic -
9-Unique -
10-Celestial -
11-Divine -
12-Epic -
13-Legendary -
14-Mythic -
15-Eternal -
_______________________
Örnek olarak aynı itemin en düşük (VL) ve en yüksek (VH) kalitedeki özelliğine bakalım.

Kalite: Very Low (VL) / Very High (VH)
Upgrade : +12 / +12
Rank Up : Eternal / Eternal

Very Low : attack point 100 olsun
Very High : attack point 156 olur

Upgrade +12 : VL atak point 211,5704 // VH ata point 330,0499

Rank Up Eternal (+%14): VL atak point 211,5704 + 29,619856 = 241,190256

Rank Up Eternal (+%14): VH atak point 330,0499 + 46,206986 = 376,256886
_____________________________________________________________________________________

8. IRK (ırk değil aslında diğer ırk/soyların istenmeyen dışlanmış oyuncularından oluşan 8. taraf)

EXSİLES ( SÜRGÜN EDİLMİŞLER - DIŞLANMIŞLAR )

oyunda düşman olmadığın bir topluluğun bir mensubuna yaptığın her kötülük borç olarak kayıt edilir.

örneğin bir kişinin patates tarlasına zarar verdin veya çaldın. 200 kg patates üretilecekti, bu sisteme o kişiye 200 kg patates borcun var diye kayıt edilir.
bir kişinin hayvanına zarar verdin veya çaldın, aynı hayvan o kişiye borç olarak kayıt edilir.

oyuncu, kime ne borcu var kimden ne alacağı var hepsini görür.

eğer borçlarınızı belli bir süre içinde ödemezseniz, oyun tarafından ev-tarla-tüm itemler meteryaller vs. sahip olduğunuz herşeye el konur, açık arttırmada satılır ve borcunuz kapatılır.

siz de itemsiz giysisiz takısız bir donla sürgün edilirsiniz. bunun geri dönüşü yoktur. sürgün edilenler, bütün ırkların otomatik düşmanı haline gelirler, sadece sürgünler bir birlerine dost olur.

zaman içinde bu EXİLES sayısı arttıkça, ve otomatik olarak sürekli düşman gözüktüğünden saldırıya uğramaya başladıkça, diğer ırk-soylardan uzaklaşıp kendilerine gelişecek bir bölge edinmek zorunda kalırlar. Sürgünler burada toplanmaya başlar.

zamanla bu sürgün topluluğu, diğer ırklara düşman farklı bir taraf continent haline gelir. ve oyuna dinamizm getirir.
_________________________________________________________________________________________________


TOKEN SİSTEMİ

bu TOKEN sistemi private-paralı-p2w bir özellik değildir.
oyunun içinde kullanılan para sistemi ile karışmasın diye oyuna dahil edilmiştir.

Her clan - soy - ırkın kendine has bir TOKENİ olur.
bu token klan-soy-ırka bina inşa etme, arsa yaratmak için gereklidir.

bir klan, yaptığı klan faaliyetleri sonucunda CLAN TOKENİ kazanır.
bu faaliyetler nelerdir?
-klan savaşlarındaki başarılar
-sahip olduğu zindan-maden-çiftlik kazanımı sonucunda elde edilen başarılar
-soy savaşlarındaki başarılar
-ırk savaşlarındaki başarılar

bir soy yaptığı soy faaliyetleri sonucunda SOY-BOY TOKENİ kazanır.
bu faaliyeler nelerdir?
-boy savaşlarındaki başarılar
-ırk savaşlarındaki başarılar
-klanlardan toplanan TOKEN vergisi (klanların kazandığı tokenlerin belli bir oranı)

bir ırk yaptığı ırk faaliyetleri sonucunda IRK TOKENİ ( RACE TOKEN ) kazanır.
bu faaliyetler nelerdir?
-ırk savaşlarındaki başarılar
-soylardan alınan TOKEN vergileri (boyların kazandığı tokenlerin belli bir oranı)

TOKEN NE İŞE YARAR?

klan-boy-ırk tokenleri re-spawn alanları inşa etmeye yarar. çok tokenin varsa savaşlarda daha çok respawn inşa edilebilir. bu da savaşlar için belirleyici rol oynayabilir.

klan-boy-ırk tokenleri bina inşa etmeye yarar.
bir ırk, boy veya klan çok token kazanırsa çok ve sağlam kaleler-surlar-burçlar-kuleler vs. inşa edebilir.
gelişip güçlenmek ve ele geçirdiği bölgeleri elinde tutmak için güçlü olmak şarttır.

boylar sahip oldukları tokenlerle, elinde bulunan bölgeleri arsa haline dönüştürür.
yani token harcar ve bir araziyi tarla-arsa haline getirip, boy üyelerine satabilir.

ırklar sahip oldukların tokenlerle, belli görevler için özelleştirilmiş NPC istihdam edebilir.
gerek şehirlerde demirci NPC vb... gerekse savaş zamanları asker NPC kiralamak gibi.
örneğin; gece saldırıya uğradın, oyuncu sayın az. ırk kralı ırk tokenini kullanarak istediği classtan tokeni yettiği kadar savaşçı NPC kiralayıp bu saldırıyı bertaraf edebilir.

TOKEN NASIL ELDE EDİLİR?

boyların klanlardan aldığı TOKEN VERGİSİ
ırkların boylardan aldığı TOKEN VERGİSİ
dışında;

savaşlarda yıkılan yapılardan elde edilir.
örneğin bir kule yapımı için 100 token harcanıyorsa
savaşta bunu yıkan taraf en fazla bunun yarısını yani 50 token kazanır.
en fazla 1/2 olmasının sebebi, oyunda bu işin kötüye kullanmasını engellemektir.
bir boy 5000 token harcayıp kaleler, surlar, kuleler vs... inşa etmişse, savaşta bunları yıkan boy 2500 token kazanır.
bu azalan oran, oyunda ürekli bir inşaa faaliyetini ve oyundaki arz-talep özelliğinin devamını sağlar.
_______________________________________________________________________________________

HARİTA

oyun haritası (yapılabilirse) yuvarlaktır.

oyun haritası (oyun gezegeni):

-gezegenin yuvarlaklığı ( gündüz gece oluşumu )
-gezegenin ekvatoral eğikliği ( mevsimlerin oluşumu )
-dinamik alçak basınç / dinamik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu
-termik alçak basınç / termik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu
-rüzgar yönleri
-levha sınırları
-fay hatları
-topografya
-denizellik / karasallık
-iklim
-bitki örtüsü
-hayvan dağılımı

dikkate alınarak tasarlanmaktadır.

Oyunda bitki örtüsü ve hayvanların dağlımı - üremesi - soylarının tükenmesi dinamiktir ve oyuncuların yaptıklarından etkilenecektir.

oyundaki ormanlar kesilerek veya yakılarak yok edilebilir. bu da iklim ve hayvan dağılımı etkiler. kestiğiniz ağaçların, topladığınız bitkilerin tekrar çoğalması için onları ekmeye dikkat edin.

oyunda avlanan hayvanların soyları tükenebilir. böylece o hayvanlardan elde edeceğinin metaryalleri bulamayabilirsiniz. hayvanları avlarken soylarını tüketmemeye dikkat edin. bazı hayvanları ehlileştirip kendiniz üretebilirsiniz.

SERVERLAR - SERVER SAYISI:

server sayısı, oyuncuların kendi hayat akışlarına uygun olsun diye 24 saat dilimine karşılık 24 adet olacaktır.
her oyuncu, kendi yaşantısına (iş-okul vb.) göre kendi serverini seçebilir.

İTTİFAK SİSTEMİ:

oyunda 7 ırk +1 dışlanmışlar (exiles) olmak üzere 8 taraf (side) bulunduğundan isteyen ırk istediği ile ittifak yapabilir. birden fazla ırk da ittifak yapabilir. tamamen oyuncuların inisiyatifine kalmış. (exiles ile ittifak yapılamaz)

SAVAŞ SİSTEMİ

TARAFLAR - IRKLAR - İTTİFAKLAR ARASI SAVAŞ:

IRKLAR ARASI SAVAŞ:
oyunda günün, haftanın veya ayın belli günleri belli saatlerde savaş olur diye bir zorlama yok.
isteyen istediği tarafa, istediği zaman savaş ilan edebilir. taraflar bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler.

BOYLAR ARASI SAVAŞ:
bunların da herhangi bir günü saati belli değil. boylar bir birlerine istedikleri zaman savaş açabilirler. bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler. kaybedilen arazide klanlara ait zindan-maden-çiftlik varsa onlar da kaybedilir.

KLANLAR ARASI SAVAŞ:
bu savaşların da belirli günü ve saati yoktur. klanlar istedikleri zaman bir başka klana savaş ilan edip, o klana ait zindan-maden-çiftliği ele geçirebilir.


ŞEHİR - BİNA - YERLEŞİM - BOYBEYİ - KRAL SEÇİMLERİ:

oyunda hazır bir şehir yoktur.
oyuncu oyuna başlarken, harita önüne gelir. nerede doğmak istediğini seçer.
ve oyuna oradan başlar.
Zamanla ırklar, boylar toplandıkları yerleri forumlarda paylaşırlar böylece bölgeler oluşmaya başlar.

oyuna başlarken ırk/boy seçildiği için zaten bu özellikler bellidir.
zamanla klanlar oluşur (bir klan sadece aynı boydaki oyuncularla kurulur)

klanlar oluştuktan sonra boy seçimleri başlar. klan başkanları adaylıklarını koyar. seçim 4 turludur.
1.turda ne kadar çok aday varsa seçim yapılır. en fazla 12 oy alan aday 2. tura kalır. seçim yapılır en fazla 6 oy alan aday 3. tura kalır. seçim yapılır en fazla oy alan 3 aday 4. tura kalır. ve 4. turda seçim yapılarak boy beyi seçilir.
boy beyleri kendi yönetimini oluşturur (ticaret-savaş-üretim-inşaat beyleri vs.)

boy beyleri seçildikten bir süre sonra krallık seçimi yapılır.
tüm ırkın kralı.
boy beyleri veya boy yöneticileri adaylıklarını koyabilirler. seçim yine 4 turludur.
ilk turda en fazla oy alan 12 aday
ikinci turda en fazla oy alan 6 aday
üçüncü turda en fazla oy alan 3 aday
dördüncü turda en fazla oy alan kral seçilir. ve kendi yönetimini oluşturur. boy beyi kral seçilirse o boyda yeni boybeyi seçimi yapılır.

Token sisteminde açıkladığım gibi, klanlar-boylar-ırklar tokenlerini harcayarak her çeşit bina inşa edebilirler. binaların seviyesine göre özellikleri gelişir. surların dayanıklılığı artar, kale ve kulelerin vuruşları artar vs.....












Düzenleme : Upgrade, crafting özellikleri eklendi.
Düzenleme : ırklar ve soyların özelliklerine ait tablo eklendi.
Düzenleme : classes - sınıflara ait tablo eklendi.
Düzenleme : sekizinci ırk ile ilgili bilgiler eklendi.
Düzenleme : Token sistemi eklendi.
Düzenleme : Harita bilgileri eklendi.





< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi adolf1 -- 22 Mayıs 2024; 9:56:2 >

A
3 hafta
Yüzbaşı
Konu Sahibi

güncel...



A
7 sa.
Yüzbaşı
Konu Sahibi

yok mu yorum yapacak birileri ??



DH Mobil uygulaması ile devam edin. Mobil tarayıcınız ile mümkün olanların yanı sıra, birçok yeni ve faydalı özelliğe erişin. Gizle ve güncelleme çıkana kadar tekrar gösterme.